|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
|
Citlali Classe d'Armure 17 (18) ContaCt 13 (14) / Surprise 14 réf+9 (+10) vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Plus tellement rassurée
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef
Citlali s'amuserait presque de la réaction de Seigneur-Saigner et de Rollo, si ce dernier n'était pas grillé au troisième degré.. Par Desna !... Ils ont respiré du gaz, ou quoi ?! Les voilà qui brassent de l'air et s'agitent dans tous les sens comme des moulins à vent... Ils sont timbrés, ma parole... C'est la panique ? Houa... Ça doit faire mal... Résistant le p'tit père Rollo... Au moins, je sais à quoi elles marchent, les saloperies... Heureusement que tu r'tiens ta respiration, ma fille. Ça doit sacrément sentir le cochon grillé... Bi !...Citlali explique rapidement à ses compagnons ( télépathie) : « On se calme, mes loulous : bibi arrive !... Rollo, ça roule ? Vous t'nez l'coup, ça ira ?... J'ai de quoi protéger tout l'monde... Si vous voulez bien arrêter d'agiter votre bouclier...Seigneur-Saigneur, gaffe avec c'te bardiche !! »La demie-elfe sort prestement un parchemin de son havresac ( le fameux modèle dont toutes les élégantes de Golarion rêvent : on y trouve toujours l'objet désiré en premier) et termine l'incantation en effleurant prestement tous ses compagnons : « అన్ని ఆ నేను టచ్ విద్యుత్ ఉంచబడ్డాయి !... »Puis, la demie-elfe ajoute ( télépathie) : « La caboche ! Visez-les à la caboche, hein ! Autrement tout peut exploser ! Et chuis trop jeune pour finir vaporisée dans des vieilles grottes naines ; alors faîtes pas les c*ns ! »Actions (ROUND 2) : • Mouvement : sortir un parchemin du havresac • Standard : terminer l'incantationJets de dé : • ...Compteurs : * Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal - 10/10 min - (sur Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva & Rollo) = Résistance de 10 à l'électricité. * Projectiles Ardents (4/4) - 5/7 rounds * Retenir sa respiration - 20/24 rounds - (Croche - 18/20 rounds)
Modifié par un utilisateur mardi 25 juillet 2017 17:01:49(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
|
SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 « Immunisées ? Encore ? Décidément ! » Comprenant qu'il n'avait que peu de temps devant lui, et notamment pas assez pour utiliser sa baguette d'agrandissement, Silva incanta et d'un pas vif, se plaça derrière Saigneur et déchargea son sort sur lui. Aussitôt, celui-ci se sentit capable de se mouvoir dans les airs. Satisfait, l'ensorceleur prit tout de même sa baguette d'agrandissement en main, prêt à l'utiliser si nécessaire.
Sous rapidité : CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6
Non action : pas de placement en Z14 Action simple : incante vol sur Saigneur Action de mouvement : prend la baguette d'agrandissement en main
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 5rd Corde enchantée sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
|
Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Malheureusement, nos comparses ne peuvent atteindre atteindre les araignées au plafond!! il reste donc impuissant face à elle sauf de reprendre un peu d'énergie avant la prochaine attaque. Rapidement, grace à la connaissance de Citlali, le groupe se prépare pour attaquer. Silva, vif d'esprit permet à Saigneur d'atteindre prochainement ces sal***ies de création mécanique. On pourrait admirer le chef d'oeuvre de ses créations si on n'en était pas la victime. Les araignées se déplace et s'éloigne pour former un carré puis elle se laisse tomber donnant une chance à Saigneur de détruire l'une d'elle. L'enjeu est important car il déterminera la zone de non-magie que les veuves-méca vont créer annihilant toute magie en cours et toute possibilité d'avoir recours à la magie... Leurs corps se sont mis à vibrer dans un son strident des plus agaçants.. Des arcs d'une couleur noir et violet relient chacune d'elle alors qu'elles atterrissement au sol. Les deux autres encore au plafond. un bec allume une flamme bleue juste avant de cracher les flammes de l'enfer à l'épaisse fumée noire et acre. Morghun réussit à frapper la veuve-méca la plus éloignée. le carreau d'adamantium transperce profondément la carapace. « Désolé, je ne sais pas détruire à l'aide d'un carreau des objets » Round 2 ont joué : Doivent jouer :AO Saigneur vs méca 21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca jet d'ingénierie pour en savoir plus 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur - dégats2 napalm feu Rollo et Saigneur (jds reflexe dd17 pour 1/2 dégats) : 6d6 donne [17] = 17
- durée combustion si jds échoue (dégats 1d6) : 1d4 donne [2] = 2
- dégats 2 napalm feu Rollo et Silva (jds reflexe dd17 pour 1/2 dégats) : 6d6 donne [21] = 21
- durée combustion si jds échoue (dégats 1d6) : 1d4 donne [3] = 3
- attaque morghun vs araignée : 1d20+10 donne [9] + 10 = 19
- dégats : 1d8+7 donne [5] + 7 = 12
- recharge 1 : 1d4 donne [2] = 2
- recharge 2 : 1d4 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur mercredi 26 juillet 2017 01:42:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/03/2016(UTC)
Messages : 172
Localisation : Longjumeau
|
Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En apnée
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Le guerrier ricane tout seul dans sa barbiche de sa connerie en voyant son coup précédant passer à plusieurs mètres sous l'araignée qu'il visait. Le gaz lui donne des problèmes de vue ... pour sûr ! Ensuite, Saigneur voudrait tellement pouvoir frapper ces créatures qui le narguent au plafond qu'il se met à s'élever tout seul dans les airs. Sans aucun doute le pouvoir de son esprit. Il se dit qu'il faudra approfondir ce nouveau don qu'il a. A mi-chemin, l'araignée tombe au sol. Le guerrier ne rate pas une si belle occasion de lui faire tâter de la bardiche. Je suppose qu'elle est détruite. Sinon, je refrappe avant de bouger et de continuer sur les autres. Puis, Saigneur fait un pas en direction des autres veuves (Y13). Il s'aperçoit qu'il frappe super vite. Encore un autre de ses pouvoirs qu'il ignorait jusqu'à présent. Avec des mouvements aussi brutaux que précis, Saigneur abat sa bardiche pour décapiter les créatures mécaniques. En passant, se fendant pour attaquer les araignées, il parvient à partiellement esquiver leurs jets de napalm mais se fait quand même un peu roussir la carcasse. - Attaque opportunité sur fracasser la tête de la Veuve 3 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [12] + 16 = 28
- Dégâts AO sur veuve 3 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [4] + 13 = 17
- Attaque à outrance pour fracasser la tête de la Veuve 6 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [13] + 16 = 29
- Dégâts AO sur veuve 6 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [9] + 13 = 22
- Attaque à outrance pour fracasser la tête de la Veuve 5 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [12] + 16 = 28
- Dégâts AO sur veuve 5 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [10] + 13 = 23
- Attaque à outrance pour fracasser la tête d'une Veuve si l'un des jet précédent est raté (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [5] + 16 = 21
- Dégâts AO sur veuve X (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [2] + 13 = 15
- Attaque à outrance enchainement final pour fracasser la tête d'une Veuve si l'un des jet précédent est raté (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [15] + 16 = 31
- Dégâts AO sur veuve X (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [10] + 13 = 23
- Jet réflexe 1 sur Napalm : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Jet réflexe 2 sur Napalm : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
Actions : AO sur Veuve 3 en attaque simple Puis 3 attaques à outrances respectivement sur veuve 3, veuve 6 puis veuve 5 jusqu'à ce qu'elles tombent. Et un enchaînement final si besoin. Attaques en Lunge (AC -2) Position : dans le gaz Etat : retient son souffle : 2 round -> 4 points 1/2 dégat sur les 1 jets de napalm, soit 8 pv Modifié par un utilisateur jeudi 27 juillet 2017 18:04:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
2 utilisateur ont remercié B0belix pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/03/2016(UTC)
Messages : 34
|
Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé » Après les décharges électriques, Rollo, et Rik qui l'a rejoins, doivent tenter d'éviter 2 puissants jets de Napalm rendant encore plus concret la précédente impression d'avoir son sang en feu ! Sarenrae protège et guéri moi.Rollo, Action du round des araignées, Jet de Reflex1 DD17 vs 17 dom: 1d20+6 =26 => Réussi 1/2 (round down) dégats 17/2= 7 => Rollo -4 Rik -3 Absorbé par le Harnois de resistance au feu de Rollo
Rollo, Action du round des araignées, Jet de Reflex2 DD17 vs 21 dom: 1d20+6 =21 => Echec 21 - 10 abosorbé par le Harnois de résistance au feu de Rollo = 11 => Rollo 11/2 (round up)=6 Rik 11/2 (round down) = -5
Rik, Action du round des araignées, Jet de Reflex1 DD17 vs 17 dom: 1d20+5 = 25 => Réussi, 1/2 dégats -7 Rik, Action du round des araignées, Jet de Reflex2 DD17 vs 21 dom: 1d20+5=24 => Réussi, 1/2 dégats -10
Rollo et Rik sont complètement carbonisés par les flammes. L'attaque de la 2ieme araignée répand du napalm sur l'ensemble de la tenue de Rollo qui reste en flammes. Pour 3 rounds, à + 1d6 dommage pour chaque roundSaigneur rentre en action et applique la stratégie de Citlali pour démonter la tête des araignées. Rollo met se temps à profit pour soigner le groupe (Saigneur, Rik) et lui-même. Rollo, Action rapide, Lay on hands sur soi: 3d6+6; Rollo, Action standard, Channel Energy (paladin): 2d6 ( +4 sur Rollo) Rollo, Action standard (haste), Channel Energy (shaman): 1d6 (+2 sur Rollo) Non faisable avec Haste- Rollo, Action du round des araignées, Jet de Reflex1 DD17 vs 17 dom : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- Rollo, Action du round des araignées, Jet de Reflex2 DD17 vs 17 dom : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- Rik, Action du round des araignées, Jet de Reflex1 DD17 vs 17 dom : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
- Rik, Action du round des araignées, Jet de Reflex2 DD17 vs 21 dom : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Rollo, Action standard, Lay on hands : 3d6+6 donne [11] + 6 = 17
- Rollo, Action standard (Haste), Channel energy sur tout le monde : 2d6 donne [8] = 8
- Rollo, Action standard, Channel ennerg : 1d6 donne [2] = 2
EDIT: le Lay on hands est en fait en action rapide (erreur ci-dessus)
[hrp]Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: Saigneur, Silva, Citlali - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 2/X - Rollo, Round de respiration consommé 2 round +2 action standard= 4 - Rik, Round de respiration consommé: 1 round + 1 action standard = 2 - Rollo, Enflammé: 0/3 rounds pour +1d6 de dommage Modifié par un utilisateur vendredi 28 juillet 2017 23:27:31(UTC)
| Raison: Suppresion du channel en haste (-2 PV soigné pour tous -4 Rollo), application resist fire Rollo
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
|
Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Saigneur se transforme en expert de la casse et détruit par de puissante attaque dévastratrice les têtes des veuves mécas. Il laisse un coup avec quelques arc électrique. Rollo accuse le coup ainsi que Rikki des flammes. Il prend le temps de se soigner ainsi que ses compagnons. Pendant ce temps là le gaz s'étend.. Round 3 ont joué : Doivent jouer :21 - Silva 20-Citlali 13- veuve-méca12-Morghun 9-Rollo 7-Saigneur | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
|
Citlali Classe d'Armure 17 (18) ContaCt 13 (14) / Surprise 14 réf+9 (+10) vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Plus tellement rassurée
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 / Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Crocheteur en chef
Citlali est en renaud ( télépathie ; tous) : « Dîtes donc, Morghun, vous l'faîtes exprès, ou quoi ? Vous voulez que tout explose ?! Si vous n'avez rien d'autre qu'une foutue arbalète, tâchez au moins de vous mettre à l'abri ! Vous devriez déjà être planqué dans une autre dimension... On compte sur vous ! Skelt compte sur vous ! Les cimetières sont remplis d'andouilles ; moi, j'ai aucune envie de les rejoindre. Alors reculez-vers moi : je vous mets à l'abri... »- Si Morgun obtempère : Citlali le fait disparaître (action préparée/coordonnée) : « అదృశ్యం!... », puis elle fait un pas en arrière et disparait dans la lumière. - Si Morghun n'en fait qu'à sa tête de nain : Citlali se met en défense totale, puis elle fait un pas en arrière, disparait dans la lumière et croise les doigts. Actions (ROUND 3) : • Standard = Action préparée → Disparition sur Morghun (s'il recule) • Mouvement = Hellcat's Stealth (Test de Perception vs Discrétion ou Camouflage Total) • Pas de placement = AA14 → AA13Jets de dé :
- Discrétion (hide in plain sight - Hellcat's Stealth) : 1d20+21-10 donne [19] + 21 - 10 = 30
Compteurs : * Armure de Mage (effets appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (effets à appliquer : perception & connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal - 10/10 min - (sur Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva & Rollo) = Résistance de 10 à l'électricité. * Projectiles Ardents (4/4) - 4/7 rounds * Retenir sa respiration - 18/24 rounds - (Croche - 17/20 rounds)
|
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
|
SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva subit le jet de napalm sans pouvoir l'esquiver. Grièvement brûlé, le baume apaisant des pouvoirs de Rollo ne font qu'atténuer légèrement la douleur. Se voyant incapable d'agir efficacement, et voyant que les deux guerriers avaient malgré tout les choses en main, il décida de grimper à la corde afin de voir si les lieux étaient sécurité vis-à-vis du poison.
- Réflexes VS DD17 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- Escalade à la corde enchantée DD5 : 1d20-1 donne [12] - 1 = 11
Sous rapidité : CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6
Action de mouvement : ranger la baguette d'agrandissement Action de mouvement : monter à la corde enchantée
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 4rd Corde enchantée à 3m de hauteur sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
Modifié par un utilisateur samedi 29 juillet 2017 15:33:47(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
2 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
|
Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Sous l'injonction de Citlali, Morghun aurait pu rougir mais il suivit Silva pour se mettre à l'abri en montant à la corde eavnt de disapraitre. Citlali recule et d'un mot de pouvoir disparaît dans la lumière... pourtant tout le monde sait qu'il ne faut pas aller vers la Lumière.. Les veuves méca continu d'étendre la zone d'anti-magie pendant que deux continu d'attaquer nos guerriers valeureux. Une patte métalique perce la défense de Rollo. Il sent le fer glacial lui fouiller ses chairs. Saignuer évite d'un pas de coté l'attaque avec aisance... Round 3 ont joué : Doivent jouer :AO Saigneur vs méca 21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur - attaque VS Rollo : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- attaque araignée vs Saigneur : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- dégats : 1d8+6 donne [1] + 6 = 7
Modifié par un utilisateur vendredi 10 novembre 2017 00:03:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
3 utilisateur ont remercié tuco pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/03/2016(UTC)
Messages : 34
|
Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé » Rollo s'était senti envahi d'une certaine léthargie après les attaques au feu et à l’électricité des araignées. Comme si plusieurs mois avaient passé en quelques clignotements de cils. Surement encore un puissant sortilège de Citlali ou peut-être un effet du voile. Rik reste à ses côté et tente de le protéger en gênant les attaques - Rollo, Dégâts des vêtements enflammés : 1d6 donne [6] = 6
- Rollo, Action Complexe, Attaque à outrance, en puissance, au bouclier, Sur araignée 4 (BBA +6, Force +5, attaque en puissance -2, magie +1, benediction +1) : 1d20+11 donne [5] + 11 = 16
- Rollo, Action Complexe, 2ieme Attaque à outrance, en puissance, au bouclier, Sur araignée 4 (BBA +1, Force +5, attaque en puissance -2, magie +1, benediction +1) : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- Rollo, Action Standard (Haste), Attaque, en puissance, au bouclier, Sur araignée 4 (BBA +6, Force +5, attaque en puissance -2, magie +1, benediction +1) : 1d20+11 donne [19] + 11 = 30
- Rollo, Action Standard (Haste), Dégats, en puissance, au bouclier, Sur araignée 4 (BBA +6, Force +5, attaque en puissance -2, magie +1, benediction +1) : 2d6+15 donne [3] + 15 = 18
Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: Saigneur, Silva, Citlali - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 3/X - Rollo, Round de respiration consommé 3 round +5 action standard= 8 - Rik, Round de respiration consommé: 2 round + 1 action standard = 3 - Rollo, Enflammé: 1/3 rounds pour +1d6 de dommage Modifié par un utilisateur vendredi 10 novembre 2017 14:54:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié andargal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/03/2016(UTC)
Messages : 172
Localisation : Longjumeau
|
Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En apnée
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
Le grand gaillard a eu une vision. Il n'est pourtant pas un spécialiste des arts de la divination, loin s'en faut. Pourtant, l'espace d'un instant, il a eu la vision de Skelt engloutie par un immense trou noir et leurs âmes aspirées par le néant... Le désespoir envahissait le coeur de Saigneur, mais un clignement d'yeux plus tard, une veuve meca bien réelle apparaissait devant lui. Dans un réflexe de combattant aguerri, le guerrier retrouve tous ses esprits immédiatement pour asséner un violent coup au monstre mécanique qui lui fait face. - Attaque opportunité sur fracasser la tête de la Veuve 6 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [2] + 16 = 18
- Dégâts AO sur veuve 6 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [1] + 13 = 14
- Attaque à outrance pour fracasser la tête de la Veuve 6 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [20] + 16 = 36
- Dégâts sur veuve 6 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [1] + 13 = 14
- Attaque à outrance pour fracasser la tête de la Veuve 1 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [17] + 16 = 33
- Dégâts sur veuve 1 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [3] + 13 = 16
- Attaque à outrance pour fracasser la tête de la Veuve 1 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [11] + 16 = 27
- Dégâts sur veuve 1 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [9] + 13 = 22
- Attaque à outrance enchaînement final pour fracasser la tête de Veuve 4 si veuve 5 et 1 sont tombées (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [13] + 16 = 29
- Dégâts sur veuve 4 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [3] + 13 = 16
Actions : AO sur Veuve 6 en attaque simple Pas de placement en X14 Puis 3 attaques à outrances respectivement sur veuve 6 puis veuve 1 jusqu'à ce qu'elles tombent. Et un enchaînement final sur veuve 4 si possible. Attaques en Lunge (AC -2) Position : dans le gaz Etat : retient son souffle : 3 round -> 6 points | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
1 utilisateur a remercié B0belix pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
|
Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 (17) Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Pas vue, pas prise...
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Planqué...
Citlali est soulagée : Morghun arrête de vouloir faire jou-jou avec son arbalète. C'est que croyant bien faire, cet âne aurait pu tout faire exploser... Au coin, le nain ! s'amuse-t'elle à penser. Pour elle-même, pour une fois. Cependant, le moment de se réjouir n'est pas encore venu : Rollo et Seigneur-Saigneur ont beau donner de la bardiche ou du bouclier, les veuves naines restent nombreuses. Foutues veuves... Dicrètement, Citlali longe la paroi de pierre, afin de s'écarter d'un automate un peu trop proche d'elle à son goût. Ce faisant, elle sort un des parchemins récemment acquis de son sac... La demi-elfe s'explique ( télépathie pour tous mais je pense que Silva et Morghun sont hors de portée dans l'espace extra-dimensionel) : « T'nez bon, les gars ! Pétez la caboche d'celles qui sont le plus éloignées, pour briser leur champ d'magie morte ! Si ça tourne vinaigre pour l'un d'entre vous, j'ai une carte dans la manche. J'pourrai l'mettre sur la touche sans qu'ces foutues veuves puissent rien y faire. Y sera protégé d'leurs mandibules et d'leur feu, j'veux dire. Ce sort, c'est un des rares trucs qui peut fonctionner dans cette mouise... On a qu'un parchemin, alors Rollo, j'vous surveille. »[Mouvement] = AA14 → AA13 → AB12 (1/2 vitesse pour rester discrète) [Standard] → [Mouvement] = Sortir le Parchemin de Sphère d'Otiluke du Havresac (et le garder à la main).
- Discrétion : 1d20+21 donne [4] + 21 = 25
[Sorts & Effets Actifs] * Armure (Appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (Perception & Connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal (10/- à l'électricité) - 10/10 min - Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva, Rollo * Rapidité (CA+1, Réf +1, VD +6c) - 3/7 rounds * Projectiles Ardents (4/4) - 4/7 rounds * Retenir sa respiration - 17/24 rounds - (Croche - 16/20 rounds)
Modifié par un utilisateur samedi 11 novembre 2017 14:37:03(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
|
SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva était arrivé dans l'espace dimensionnel créé par sa corde enchanté. Là, il observa les lieux, vérifiant si le poison parvenait à passer... ou non.
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 3rd => CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6 Corde enchantée à 3m de hauteur sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
|
Prisonniers!! deuxième partie Morghun Clan DIOKRYM MELTRAD Saigneur et Rollo combattait avec l'énergie des survivants. Ils détruisirent deux nouvelles méca-veuves. Les autres restèrent au plafond pour assurer... semble-t-il leur fonction d'anti-magie. Leur oeil unique se mit à clignoter rouge de plus en plus rapide.. Message secret pour Vaidaick :... Round 4 ont joué : Doivent jouer :21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/03/2016(UTC)
Messages : 172
Localisation : Longjumeau
|
Saigneur Ref+3/Vig+8/Vol+5 CA : 24-11-23 En apnée
Toolbox Attaque:Mouvement : 6 cases Initiative : 1d20+3 Bardiche +1 en fer froid acérée sainte (17/20, x2) + 2d6 contre Evil Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+14 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+17 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+21 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4) : 1d10+25 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+12 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+21 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1, en puissance -2) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+25 Allonge Réception Morg : GreatAxe +1 en fer froid (x3) Première attaque Attaque à outrance (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts attaque à outrance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+11 Attaque à outrance en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts attaque à outrance en puissance (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+15 Attaque simple en coup plongeant (BBA+7, Force +7, magie +1) : 1d20+15 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1) : 1d10+18 Attaque simple en coup plongeant en puissance (BBA+7, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+13 Dégâts Attaque simple en coup plongeant (base 1d10, force +7, coup plongeant force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4) : 1d10+22 Attaques suivantes Attaque à outrance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1) : 1d20+10 Dégâts attaque à outrance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, coup circulaire force +7) : 1d10+18 Attaque à outrance en puissance coup circulaire (BBA+2, Force +7, magie +1, en puissance -2) : 1d20+8 Dégâts attaque à outrance en puissance coup circulaire (base 1d10, force +7, arme à 2 mains force +3, magie +1, en puissance +4, coup circulaire force +7) : 1d10+22 Défense:CA : 24 CA contact : 11 CA Surpris : 23 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+3 Vigueur: 1d20+8 Volonté: 1d20+4 Compétences:Artisanat: 1d20 Connaissances (Donjon): 1d20+5 Connaissances (Ingénierie): 1d20+4 Dressage: 1d20-2 Équitation: 1d20+5 Escalade: 1d20+10 Intimidation: 1d20+3 Perception: 1d20+2 Natation: 1d20+10 Profession (Soldat) : 1d20+5 Survie: 1d20+4 DonsAttaque en puissance -2/+6 avec une arme à deux mains Attaques réflexes +1 AO (dext) Volonté de fer +2 Enchaînement Arme de prédilection : Bardiche Enchaînement final Spécialisation martiale : Bardiche Fente Arme en main Equipement:Bardiche +1 Harnois +2 Harnois en admantium +3 Hache à 2 mains +1 en fer froid Hache +2 en fer froid boomerang Ceinture de Force des Géant +2 Gantelet d'Arme Epée longue Dague Anneau de protection +1 Menottes Cadenas bon Ration de survie x10 Huile (flasque) Lanterne sourde Paillasse Pied de biche Couverture Sac à dos Corde en soie 15 m Sac sans fond modèle 2 Richesses : 76 pp, 25 po, 5 pa
« Il faut vite en finir avec ces saloperies avant qu'elles ne nous pètent à la figure. Je n'aime pas beaucoup ces clignotements qui accélèrent. »En fin combattant qu'il est, Saigneur s'est bien rendu compte des effets du champ d'anti-magie sur lui et sur son équipement. Il effectue un pas de coté pour en sortir puis utilise son nouveau pouvoir de vol pour s'élever vers la dernière veuve mécanique intacte. L'autre est certes déjà entamée, mais il faudrait traverser le champs d'anti-magie, et elle est plus loin. Le guerrier, pas vraiment à l'aise avec la magie ni avec le pilotage délicat dans les airs, tente de se concentrer pour se diriger tant bien que mal vers la source de leurs tracas. - Vol DD10 vers Veuve Meca (+1 dex, -6 armure) : 1d20-5 donne [16] - 5 = 11
- Attaque simple pour fracasser la tête de la Veuve 1 (BMO+13, entraînement aux armes +1, arme de prédilection +1, magie +1) : 1d20+16 donne [1] + 16 = 17
- Dégâts sur veuve 1 (base 1d10, force +6, arme à 2 mains force +3, entraînement aux armes +1, spécialisation martiale +2, magie +1) : 1d10+13 donne [7] + 13 = 20
Actions libre : Pas de placement en X15 pour sortir de la zone antimagie Action de mouvement : vol à la verticale pour monter à hauteur de la veuve 1 Puis attaque simple Attaques en Lunge (AC -2) Position : dans le gaz Etat : retient son souffle : 4 round -> 8 points | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
|
SILVA SILVERSCALE CA : 17 (C12, D15) REF +5 VIG +3 VOL +5 Silva observait le combat à l'extérieur. Il fit un grand signe vers Citlatli et lui montra où il se trouvait, puis mis ses mains sur sa gorge, mimant l'asphyxie, avant de montrer sa tête et les deux combattants, pour lui dire de faire passer le message. Malheureusement, il ne pouvait rien faire de plus. Ces saletés n'était pas sensibles à la magie, et il ne pouvait rien faire de plus pour aider les deux guerriers. Il attendit, prenant son mal en patience...
En cours : Rapidité (Citlali + Croche + Rollo + Rik + Saigneur + Morghun + Silva) : 3rd => CA 18 (C12, D15) ; Réflexes +6 Corde enchantée à 3m de hauteur sous extension de durée : 14h Amure de mage sous extension de durée : 14h Message 1 (Citlali) : 70mn Message 2 (Citlali + Rollo + Saigneur + Morghun) : 70mn
| Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
|
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
|
Citlali Classe d'Armure 17 ContaCt 13 (17) Surprise 14 réf+9 vig+4 vol+7 Héroïsme 1/3 Attaque surprise 1/1 ÉvoCation versatile 8/8
ÉCLAIREUSE Appliquée
Croche "le Moche" Classe d'Armure 20 Contact 15 Surpris 17 réf+8 vig+2 vol+5 Voit dans le noir Attention, ça pique Planqué...
À trois mètres au dessus, Citlali aperçoit Silva qui s'agite, à travers sa petite fenêtre dimensionnelle, tel un marmot au spectacle derrière son hublot. Sauf qu'il n'est pas entrain d'applaudir ; il mime un truc ?... Quoi ?! Morghun sent mauvais ? C'est bien l'moment de... Oh ! Par Desna !... Ça carbure à toute vitesse dans la boîte à idée de la demi-elfe. Ils ont pris l'avantage sur les méca-bestioles ; Seigneur-Saigneur devrait arriver à en venir à bout. Mais le gaz ? Dans pas lourd, on va devoir respirer ou caner... Et ces foutus nains n'ont surement pas rempli leur piège de gaz hilarant ; pas l'genre... L'endroit doit être étanche... Foutus gratte-la-terre ! Pas d'panique... Pas d'panique... J'vois qu'une solution : faut ouvrir pour que c'foutu gaz s'échappe...Citlali joue avec la lumière de son pendentif ; elle réapparait un instant, et lève son pouce en l'air, à l'intention de Silva. Puis la demi-elfe se glisse contre la paroi de pierre. Retroussant ses manches, elle s'applique à triturer délicatement ce foutu Runacode. S'appliquant à sa tâche, la langue tirée, Citlali averti ses compagnons ( télépathie : Rollo, Saigneur) : « Les gars, changement d'programme : on est marron ! Le foutu gaz est entré dans la cabane magique de Silva. C'qui veut dire qu'on va devoir en prendre une rasade tôt ou tard... J'vais essayer de craquer le runacode et d'ouvrir la porte ou les couloirs : j'vois qu'ça pour nous sortir de c'te mouise... »[Mouvement] = retour auprès du Runacode, le parchemin de Sphère Résiliente entre les dents (1/2 vitesse pour rester discrète)
[Standard] → [début de l'action de sabotage] = Saboter le Runacode
Message secret pour Tuco, Lematou :... - Discrétion : 1d20+21 donne [1] + 21 = 22
- Temps pour le Sabotage (rounds) : 2d4 donne [6] = 6
[Sorts & Effets Actifs] * Armure (Appliqués sur le jeton) - ?/60 min * Conscience Aigüe (Perception & Connaissances +2) - ?/70 min * Resist Energy, Communal (10/- à l'électricité) - 10/10 min - Citlali, Morghun, Seigneur-Saigneur, Silva, Rollo * Rapidité (CA+1, Réf +1, VD +6c) - 3/7 rounds * Projectiles Ardents (4/4) - 3/7 rounds
* Retenir sa respiration - 15/24 rounds - (Croche - 15/20 rounds) * Saboter le foutu Runacode - 6,5/7 rounds (à cause du double post, les jets affichés sont faux : c'est 7 rounds et pas 6 pour la durée nécessaire...)Modifié par un utilisateur samedi 18 novembre 2017 12:41:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
|
Prisonniers!! deuxième partie Saigneur s'élève dans les airs mais son coup manque grandement d’étêter de peu son amie Rollo.. Citlali cours vers le Runacode et commence à réfléchir comment sortir de là... Message secret pour Lematou :... [ Round 5 21 - Silva 20-Citlali 13-veuve-méca 12-Morghun9-Rollo 7-Saigneur Modifié par un utilisateur mercredi 22 novembre 2017 23:47:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
1 utilisateur a remercié tuco pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/03/2016(UTC)
Messages : 34
|
Rollo Saves R+6/F+11/W+11 CA : 24/28-11-21 LoH:1/5 3d6 Ch:0/4 2d6 Ch:2/6 1d6 Sorts:5/5-4/4-3/3 Rollo Rik Le Faucon « Électrocuté, Brulé » Rollo hésite à lancer son bouclier sur la dernière veuve meca mais choisit de garder son arme et sa défense. Il réalise un pas en arrière pour sortir de la zone d'anti-magie, attrape sa baguette de soin, et l'utilise sur lui. Rik retiens son souffle, bien décidé à ne pas respirer cet air vicié, et se tient prêt à defendre son ami. - Rollo, Dégâts des vêtements enflammés : 1d6 donne [1] = 1
- Rollo, Baguette de soin : 1d8+1 donne [6] + 1 = 7
Magie en cours: - Rollo & Rik, Life link: Saigneur +5 pv (Rollo -3, Rik -1) , Silva +5 pv (Rollo -3, Rik -1), Citlali - Tous, Bénédiction: 4 min - Rollo & Rik, Haste: 4/X - Rollo, Round de respiration consommé 4 round +4 action standard= 8 - Rik, Round de respiration consommé: 3 round + 1 action standard = 4 - Rollo, Enflammé: 2/3 rounds pour +1d6 de dommage Modifié par un utilisateur mardi 21 novembre 2017 21:22:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
1 utilisateur a remercié andargal pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|