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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme40_1.gif) Véolia 25/27 Véolia reprenait son souffle à l'air frais et profitait des rayons du soleil qui dardaient entre les arbres. Visiblement Erik avait trouvé des objets magiques mais le combat n'était pas finie. Ils allaient bientôt devoir se battre contre les orques. « Que tous les blessés se rapprochent, je vais de nouveau faire appel à Sarenraé. »Elle saisie son écu et ferma les yeux. « Ô Sarenraé, soignes nous et aide nous à vaincre les forces du mal ! »
- Canalisation : 2d6 donne [8] = 8
Modifié par un utilisateur vendredi 17 juin 2011 11:46:38(UTC)
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Ils étaient sortis et ce n'était pas trop tôt la fumée avait commencé à lui prendre à la gorge et un souvenir du nuage nauséeux avait commencé à surgir, c'est in extrémis qu'il avait retenu le peu qui lui restait dans le ventre. Mais il fallait qu'ils attendent le garde rapace pour éviter de se faire transpercer de projectiles. Maintenant il fallait qu'ils agissent vite s'ils voulaient encore sauver leur ancien village, il avait déjà failli au sauvetage des femmes kidnappées ! Mais ça pour le moment il était le seul à le savoir ! L'identification effectuée pendant le dialogue à l'oricana, avait permis au druide de capter de suite l'utilité des objets. « Erik c'est une robe de protection, je pense d’ailleurs que tu devrais l’enfiler et essayer de ressembler de loin à Varnilian, peut être que le Chaman se dévoilera et sera à notre porté de projectiles ?? »Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2011 23:48:43(UTC)
| Raison: Non indiquée
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A peine eurent-ils le temps de déterminer le rôle de chaque objet trouvé que déjà des bruits anodins en cette heure tardive de l'après-midi, tandis que Véolia profitait des derniers rayons du soleil déclinant pour laisser place au crépuscule, se faisaient entendre. D'abord le cri d'un rapace attira l'attention, comme par réflexe, le groupe de jeunes et intrépides héros de Khelgür leva la tête, cherchant l'aigle, le faucon ou tout simplement le vautour qui tournoyait au-dessus de leur tête, attendant l'heure du festin, mais Finegas Tadelbar, la sentinelle rapace que le groupe avait épargné et convaincu de les aider, regarda lui vers les falaises là où ses compatriotes vigilaient. Quelques petits sons d'ocarina suivirent pendant un très court moment et l'homme traduisit pour le groupe - « Les maraudeurs orques se sont mis en marche, à priori ils y sont tous. Ils courent vers ici. Ils sont environ à une cinquantaine de pas et ne nous pas encore vu, mais la fumée, elle, doit se voir. »
Les sentinelles armèrent leurs arbalètes pour les deux qui étaient les plus en hauteur, leurs arcs longs pour les deux plus bas. Finegas arma lui aussi son arbalète et chercha un coin pour se mettre en embuscade d'où il pourrait tirer sur les orques tout en étant à l'abri et camouflé. La pénombre gagnant sur le fond de la faille devenait u avantage certain pour quiconque n'avait qu'une vision normale, mais les orques voyaient dans le noir, et donc cela devenait plutôt un désavantage pour les sentinelles qui allaient avoir de plus en plus de mal à distinguer leurs cibles. Alors il se plaqua près de l'entrée de leur repère, se mettant à croupi afin de rester en dessous de la fumée et ainsi ne pas en être incommodé.
Keldrim quant à lui se mit devant tout le monde, plantant ses trois javelines devant lui et posant sa coutille à portée de main. Il n'allait rien faire pour éviter le combat, bien au contraire. Ses muscles commencèrent à se tendre, ses nerfs à fleur de peau, il allait exploser à tout moment. Sentant instinctivement le danger imminent, Ruffy, le petit fennec aux pieds de feu alla se réfugier dans un taillis non loin de là - « Ça boule de poils ! T'en mangera pas. Même si ça a une face de grouik-grouik. »
Si vous ne bougez pas de là, les orques vont mettre 2 à 3 rounds pour vous atteindre au contact : 1 pour atteindre le guet, le suivant pour traverser et vous attaquer à courte distance voir au contact pour ceux de tête et le reste du groupe. A vous de voir ce que vous faites pendant ce temps, mais sans action de votre part, ça avance quand même. | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme40_1.gif) Véolia 25/27 A peine les soins prodigués, un autre combat pointais son nez. Keldrim se préparait à charger ses monstres. Elle lui posa la main sur l'épaule. « Que Sarenraé t'accompagne mon ami. »Ensuite, elle décida de préparer son arbalète et de se dissimuler afin de pouvoir cueillir les orques comme il se doit. Elle était bien consciente que la diplomatie était inconcevable pour ces bêtes sauvages. « Fred, tu pourrais mettre la tête de Varnilan sur une des javelines de Keldrim, s'il veut bien. Ca pourrait refroidir un peu les orques. »aide sur Keldrim pendant 3 minutes (si je ne me trompe pas sur le niveau.) Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts- discrétion pour se cacher : 1d20-2 donne [1] - 2 = -1
- point de vie temporaire : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- confirmation échec critique : 1d20 donne [5] = 5
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L'identification et le partage du butin ayant été effectué, le roublard sorti de son mutisme. Comme toujours, cela l'étonnait que tout le monde supporte aussi bien les remarques acerbes du prêtre de Néthys, mais c'était peut-être aussi bien, au regard de la cohésion du groupe. Même s'il n'en avait pas vraiment besoin, il se rapprocha de Véolia quand celle-ci pria sa déesse. Voilà le genre de foi qui lui plaisait davantage! Mais à présent, les orcs approchaient, et chacun se préparait. Constatant que Véolia avait quelques difficultés à se dissimuler, chose qui était une de ses spécialités, Armine vola à son secours en lui soufflant : « Attends, on te voit comme le nez au milieu de la figure. Suis-moi. »Je prends un round pour dire à Véolia qu'elle n'est pas dissimulé, un round pour lui trouver une cachette, et le dernier pour me cacher moi-même.- Percpetion pour trouver une cachette à Véolia : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Discrétion personnelle : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
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L'alerte donnée, le groupe se prépara à ce nouvel affrontement. Keldrim avait opté pour le choc violent et frontal, les sentinelles pour les tirs embusqués, tout comme Armine qui était un spécialiste du genre, mais pour Véolia, s'était tout autre. Un petit moment d'affolement où elle se demanda qu'est-ce qu'elle pouvait bien faire, sa chevelure passa subitement du noir le plus intense au blond platine cruche et alors qu'elle avait levé son écu pour canaliser les derniers rayons solaires de Sarenraé et soigner ses amis, elle faisait miroiter à présent celui-ci générant des éclats scintillant révélant sa présence aux orques si jamais ceux-ci ne l'avait pas encore remarqué. Tandis que la sentinelle et Armine se jetaient vers la droite pour utiliser les rochers et la rare végétation pour servir d'abri et de cachette, eux à droite, sans réfléchir, elle se jeta à gauche histoire de dire on va les prendre entre deux feus - PLOUF ! En plus de faire miroiter écu et armure, elle se jeta sur la berge et faillit bien plonger entièrement dans la rivière et ainsi être emportée par son armure. Fort heureusement, au bord l'eau était peu profonde et elle avait pieds, même si elle était pour le moment vautrée au sol. Elle écoutait difficilement les conseils d'Armine pour lui signifier que sa position était loin de réunir les conditions de discrétion, d'autant plus que l'eau augmentait considérablement le miroitement, c'était comme s'il y avait une grosse flèche lumineuse au-dessus de leur tête qui disait - « Ils sont là ! ». Les cris et chants d'encouragement des orques qui au départ venaient à la rencontre du sorcier, prêts au combat pour aller raser Khelgür, se muèrent en chants et cris de guerre, conscients à présent que cette fumée noire n'était pas un maléfice du sorcier mais bel et bien une intrusion ennemie qu'ils allaient éradiquer. D'un pas de trot ils passèrent à la course pour charger le groupe. Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire. Round 1 : Frédrigo Ferrèol Sentinelles rapace (5) Véolia : à terre, doit se relever Erik : pas d'initiative
Round 2 : Maraudeurs orques (15) Armine : planqué et prêt à tirer Chamane orque Keldrim : prêt à balancer une javelineLa map. | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme33_1.gif) Frédrigo Tampoli PV 30/30 Fredrigo étendit le bras et toucha Keldrim « ... que ta taille atteigne celle de l'ogre bourru et ta masse musculaire de même... » et le barbare grandit brusquement, dépassant allègrement les 2m80 et doublant presque l'envergure de ses bras. bonus de taille de +2 en Force, malus de taille de -2 en Dextérité, et un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA du fait de sa nouvelle taille. -> i.e. +0 att / +1 dgts (si à une main) / -2 CA, allonge sur 2 cases, et dgts de son arme augmentés d'un cran : 2d8 si 1d10Puis il se concentra sur l'approche des orques, se préparant a réagir dès que ceux-ci seraient proches pour en neutraliser le plus possible avec l'un de ses sortilèges. Des renforts de moins pour assiéger Khelgür, quelle épopée ! Si maman et papa pouvaient me voir...2nd round : observation, mon init' passe à 27.« Si le besoin s'en fait sentir, je pourrais éclairer les lieux du combat ! »Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2011 00:25:59(UTC)
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Ferrèol avait attendu une réponse sur l'approche qu'il avait voulut tenté par rapport aux Orques mais décidément depuis le massacre de la tribut Gobelenoïde, tout le monde semblait pour foncer dans le tas à chaque fois, qu'il en soit ainsi, verser le sang et transformer cette eau pure de la rivière en marée rouge qui tacherait à jamais les pierres, rochers et galets de cet espace encore resté vierge de construction humanoïde. Pour Ferrèol le but était d'arrêter le chaman et cela devait être son unique cible. Encore une fois il allait demander les faveurs de la nature, pour la faire croitre et stopper l'avancée de la compagnie Orque, mais cette fois cela serait des algues et autres végétaux marin qui allaient se charger de croitre pour emprisonner les maraudeurs. Mais pour le moment, le mieux était de les attendre dissimulé dans la végétation AG42- Discrétion avec la cape des rapaces(je connais plus le bonus) : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
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Plusieurs incantations avaient fusé du côté des jeune héros de Khelgür. Véolia avant de faire sa blonde et de prendre son bain forcé avait posé la main sur Keldrim qui avait tressauté par pure réaction nerveuse. Au non de sa déesse, elle lui apporta une aide divine qui le rassura et affermit sa résolution. Par après, Frédrigo le faisait grandir, lui qui était déjà pas bien petit du haut de ses 1,80m, sa taille doubla et tout ce qu'il portait augmenta en taille aussi, rendant sa coutille et ses armes impressionnantes. Le forestier géant attrapa ses javelines qui prirent aussitôt une taille adéquate et s'avança devant le guet à grandes enjambées qui en nécessitaient bien 2 ou 3 pour un homme normal. Il allait bloquer le passage, empêchant les orques de sortir de la zone moins stable du guet. Les maraudeurs étaient passés au pas de course, les chants et cris de guerre résonnaient dans la grande faille et rendaient des échos forts et de bêtes sauvages. Dans le même temps qu'il fallut à Frédrigo et Véolia pour incanter leurs sorts, ils avaient atteint le guet, il ne leur restait plus qu'à le traverser. Mais avant, flèches et carreaux s'abattirent sur eux. Les sentinelles rapaces visèrent à la hâte, un peu trop peut-être et manquèrent pour la plupart leurs cibles, sauf celui que le groupe avait épargné. Plus chanceux, il ajusta bien mieux son tir et son carreau parvint à percer la cuirasse de l'orque et à lui provoquer une blessure bénigne. Quant à Keldrim, il n'en fallait pas plus pour laisser éclater sa colère et balancer une javeline dans la direction des orques. Mais lui aussi manqua de précision. Il lui fallait s'accommoder de sa nouvelle taille, force et vision d'un monde plus petit et difficile à viser. Les orques quant à eux, complètement abasourdis par les chants de guerre poursuivaient leur progression comme s'il ne s'était rien passé, l'orque blessé ne broncha même pas et le chamane ne s'arrêta pas un instant pour invoquer quelques malédictions ou autres fléaux. Ils avaient au moins autant envie de sang et de massacres que Keldrim et fonçaient tête baissée vers le groupe. Devant cette volonté de fer, Keldrim abandonna les javelines qui reprenaient une taille normal lorsqu'il les lançaient et saisit sa coutille géante qui avec sa taille devenait une arme redoutable. Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire. Round 2 : Ferrèol Sentinelles rapace (5) Erik : pas d'initiative
Round 3 : Frédrigo : round d'observation Maraudeurs orques (15) : traversent le guet Armine : déjà agi, se planque et se prépare à tirer Chamane orque Véolia : déjà agi, se vautre à terre ou plutôt dans l'eau et doit se relever Keldrim
Je décompose les 2 rounds d'approche des orques : certains ont déjà fait leurs actions, d'autres pas encore comme Ferrèol : juste 1 action au round 1 et Erik qui n'a pas agi.La map.- Tir d'arbalète Rapace 2 : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
- Tir d'arbalète Rapace 4, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- Tir d'arbalète Rapace 6, -4 à cause de la distance : 1d20+0 donne [1] + 0 = 1
- Tir à l'arc Rapace 3 : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- Tir à l'arc Rapace 5, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
- Dégats de carreau sur maraudeur 1 : 1d8 donne [2] = 2
- Keldrim lancer de javeline, -2 à cause de la distance : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2011 09:55:46(UTC)
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme12_1.gif) Erik Voilà les Orques qui fonçaient sur le groupe, ils avaient été pris de vitesse. « Nous allons être submergé, notre position n'est pas acceptable. Il faut partir d'ici. Où nous mourrons tous. » Eric commença à reculer, en direction d'une des cordes qui donnait accès aux caches des Rapaces et en même temps il priait son dieu et différente aura l'entourèrent. Je me lance Résistance, et Assistance Divine. Faut-il que je lance un jet pour utiliser la baguette de Projectile magique? et je recule à l'endroit où il y a l'accès pour la falaise.
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La horde s'élança dans un fracas effroyable à travers la rivière, éclaboussant largement à chaque pas qui s'enfonçait dans les eaux peu profondes au niveau du guet et semblant vouloir passer sur un Keldrim qui faisait bouchon de son corps démesurément grand. Le forestier restait calme, et leva sa coutille, prêt à cueillir une vie au passage dès qu'ils seront à portée. Derrière, Ferréol se préparait à lancer une nouvelle fois son sort d'enchevêtrement si utile et efficace contre une meute d'adversaires, ce qui était le cas. S'il réussissait, Keldrim n'aurait plus qu'à moissonner de l'orque. Quant à Erik, tout espoir était encore une fois vain. Il psalmodia plusieurs incantations liturgiques avant de commencer à rebrousser chemin pour regagner le chemin de lianes 50m plus en aval. On ne pouvait selon lui affronter une telle sauvagerie. Pour Keldrim la question ne se poserait plus : il vaincra ou mourra dans la violence et la colère. Alors les orques furent à portée de son arme et celle-ci décrivit une trajectoire courbe, tentant de faucher la vie de l'orque de tête qui avait déjà reçu un carreau. Mais dans sa sauvagerie, le maraudeur évita aisément l'attaque aussi soudaine que prévisible du forestier qui devait encore une fois s'accoutumer de sa taille et de l'allonge que cela lui procurait. Une nouvelle volée de flèches et carreaux s'abattit sur les maraudeurs. Cette fois les tirs furent plus couronnés de succès. Une nouvelle fois, la sentinelle que le groupe avait libérée toucha le maraudeur qu'il avait déjà visé avec succès le round précédent, mais encore une fois, le projectile ne s'enfonça pas assez profondément pour venir ôter la vie du monstre, deux flèches touchèrent deux autres maraudeurs, la vitesse acquise par les projectiles les fit rentrer avec plus de force dans les chairs et les dégâts étaient plus importants sans parvenir à être mortels. Toutefois, c'étaient 3 maraudeurs orques blessés qui pataugeaient dans la rivière devant un Keldrim certes peu chanceux, mais déterminé. - Attaque d'opportunité de Keldrim sur maraudeur 1, prenant en compte l'aide de Véolia : 1d20+9 donne [3] + 9 = 12
- Tir d'arbalète rapace 2 : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- Tir d'arbalète rapace 4 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Tir d'arbalète rapace 6, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Tir à l'arc rapace 3 : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
- Tir à l'arc rapace 5 : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Dégâts de rapace 2 sur maraudeur 1 : 1d8 donne [4] = 4
- Cible aléatoire de rapace 3, 1 à 15 maraudeur, 16 chamane : 1d16 donne [7] = 7
- Cible aléatoire de rapace 5, 1 à 15 maraudeur, 16 chamane : 1d16 donne [13] = 13
- Dégâts de rapace 3 sur maraudeur 7 : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
- Dégâts de rapace 5 sur maraudeur 13 : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme33_1.gif) Frédrigo Tampoli PV 30/30 Fredrigo dans la lumière descendante de ce début de soirée qui commençait doucement à recouvrir la combe d'une pénombre qui allait bientôt donner un avantage aux orques, aperçut celui qui semblait mener le groupe de combattant et qui faisait quasiment face à Keldrim. Il invoqua alors « ... la puissance de la flèche infaillible d'Erastil bénie d'un peu de mousse de Caydean Cailean... », car il ne fallait JAMAIS oublier ce dernier qui pouvait renverser un avantage en combat, et deux projectiles s'élancèrent de la paume de sa main vers le chamane, le chef que la horde suivait comme un seul orque. - projo magiques : 2d4+2 donne [5] + 2 = 7
Il ne me reste qu'un sort niveau 1.Puis il regarda Erik tenter de deviner par quel bout tenir la baguette. « Erik, j'ai bien compris que je ne devais plus parler religion avec toi, mais j'ose pouvoir t'affirmer que je crois m'y connaître un peu plus dans les choses concernant les arts arcaniques...
Passe moi la baguette si tu ne sais pas t'en servir ! » | JE SUIS CHARLIE
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Pourtant c’est une race que Ferrèol connaissait bien pour les avoir observé pendant plusieurs mois quand il avait fini son apprentissage, mais il ne se souvenait pas qu’il courrait aussi vite. Mais la surprise lui vint également de son ami d’enfance et compagnon d’apprentissage, que lui avait il prit de foncer comme ça et de s'isoler autant du groupe !! Il fallait absolument que tous aillent le soutenir et lui apporter son soutien. Le jeune père ne devait pas mourir!! Le druide avait lancé un regard noir sur Erik, qui implorait de reculer alors que Keldrim était en avant, et dire qu’il voulait lui passer l’anneau, ce serait pour une autre fois !! Il avança comme il pu en direction de Keldrim (AE37)et passant près de Véolia, il l’appela, « vient il va avoir besoin de tes soins!! »Ferrèol avit désigné la cible (l’orque 12) le centre de la croissance végétal avec le doigt, puis avait appelé à la nature. « Algues et autres espèces de vie végétale entendez moi et grandissez de manière à ralentir ou stopper ces maraudeurs qui on l’habitude de vous foulé et de vous piétiner sans aucun respect !! »Enchevêtrement, j'ai poster sur la Map, je ne sais pas si ce sera sauvegardé, mais le cercle arrive juste devant Keldrim:--> SVG réflexe DD15
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Tandis que les orques pataugeaient sur le guet, fonçant droit vers Keldrim stoïque et concentré avec sa coutille, Frédrigo incanta un nouveau sortilège. Tout le monde s'attendit à le voir ouvrir les main vers l'avant et projeter son éternelle projection de vapeurs colorées si efficaces par le passé, certes encore très proche, mais passé tout de même, mais en lieu de cela, il pointa le doigt vers celui que les maraudeurs semblaient suivre aveuglément, le chamane et deux petits éclairs électriques jaillirent pour foncer droit vers sa cible, la touchant sans coup férir et provoquant une vilaine blessure. Dans la foulé, Ferrèol convoqua toute espèce végétale environnante pour envahir le guet et même au-delà et aussitôt, algues, nénuphars et autres plantes aquatiques se mirent à croitre à une vitesse ahurissante pour former un amas mouvant qui n'avait de cesse de s'entrelacer autour des jambes, bras et autres parties du corps. Le piège végétal s'arrêtait juste devant Keldrim. Au milieu de cet enfer vert foncé, certains maraudèrent parvinrent à se frayer un passage entre leurs congénères complètement empêtrés et deux d'entre-eux allèrent même au contact de Keldrim. Ce dernier voulu les frapper avant qu'ils ne soient sur lui, mais son immense coutille se perdit dans la végétation sans qu'il puisse l'en extraire. Qu'à cela ne tienne, il avait d'autres armes. En attendant, les deux effrontés tentèrent un assaut contre le géant mais leurs attaques furent tellement freinées et déviées par la végétation qu'elles étaient loin d'inquiéter le forestier. A la fin de leur tentative, la végétation finit par les engloutir eux-aussi, les enchevêtrant complètement. Derrière à force de cris et de jurons, d'autres maraudeurs s'arrachèrent par la force à l'enfer végétal. Au final pas moins d'une bonne dizaine d'entre-eux se retrouvèrent complètements stoppés et enchevêtrés et 4 seulement parvenaient à se mouvoir avec difficulté. Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire. Round 3 : Armine Chamane orque (enchevêtré) Keldrim (AO effectuée) Sentinelles rapace (5) Véolia : doit se relever Erik : en retraite
Round 4 : Frédrigo Ferrèol Maraudeurs orques (15 dont 11 enchevêtrés)
La map.- JdS Réflexe DD15, maraudeur 1 : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 2 : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 3 : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 4 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 5 : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 6 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 7 : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 8 : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 9 : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 10 : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 11 : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 12 : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 13 : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 14 : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- JdS Réflexe DD15, maraudeur 15 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
- JdS Réflexe DD15, chamane : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
- JdS Réflexe DD15 de Keldrim pour AO sur maraudeur 3 : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Attaque de maraudeur 3 sur Keldrim : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- Attaque de maraudeur 5 sur Keldrim : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 3 : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 5 : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 7 : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 8 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 11 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 1 : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 2 : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 4 : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 6 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 9 : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 10 : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 12 : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 13 : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 14 : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
- Jet de force DD15 pour se libérer, maraudeur 15 : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 6 : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 10 : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 14 : 1d20+2 donne [20] + 2 = 22
- Confirmation de critique pour maraudeur 13 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
- JdS Réflexe de fin de tour pour maraudeur 13 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
Modifié par un utilisateur mardi 21 juin 2011 16:41:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme12_1.gif) Erik Erik se retourna et voyant que ses compagnons faisaient n'importe quoi, il s’arrêta en secouant la tête de dépit. Il était évident que se battre à un contre cinq était une très bonne stratégie militaire, pour un fou suicidaire. Fédrigo c'était tourné vers lui pour lui demander la baguette. Il essaya quand même de voir si lui il pouvait s'en servir. Il visa l'orque le plus prés de lui et essaya de tirer. - UOM : 1D20+1 donne [16] + 1 = 17
- jeté de baguette : 1D20 donne [18] = 18
Mais la baguette ne réagit pas comme il le voulait, il devait bien le convenir, il devait progresser dans l'utilisation des objet magique. Il prit la baguette comme un bout de bois et il la jeta vers Fedrigo, « Attrape beau parleur. »Modifié par un utilisateur mardi 21 juin 2011 17:10:41(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Alors qu'Erik et Frédrigo se disputait la possession de la baguette comme si cela allait décider de l'issue du combat, Armine préféra s'en remettre aux bonnes vieilles méthodes. Keldrim était un adversaire redoutable, surtout depuis qu'il avait fait une "petite" poussée de croissance, mais même lui finirait par être submerger sans soutien. Armine pointa son arbalète en direction d'un orque déjà blessé et tira, recalant tout de suite le clapet de son arbalète en arrière afin de recharger l'arme. Je tire sur le maraudeur numéro 7 et je recharge l'arbalète.- Attaque : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- dégâts éventuels : 1d8 donne [8] = 8
Modifié par un utilisateur mardi 21 juin 2011 21:23:39(UTC)
| Raison: Non indiquée
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme33_1.gif) Frédrigo Tampoli PV 30/30 Fredrigo se retourna quand Erik l'interpella, et pris quelque peu par surprise, il tenta de rattraper la baguette. - rattrapage, sauveg réf +5 OU jet sous dex +3 : 1d20 donne [20] = 20
Il rattrapa l'objet comme si la puissance arcanique de la baguette avait été attirée par la puissance arcanique que Fredrigo dégageait... je considère cela comme mon action de mouvement en action immédiate ? ; me permettant un pas de placement le cas échéant ?Puis il ajouta à l'adresse d'Armine le coureur de pavés : « Dommage, la corde était bien tendue et je n'aurais pas aimé recevoir ce carreau, mais je te suggère de viser le shaman, c'est lui le plus dangereux ! »Modifié par un utilisateur mercredi 22 juin 2011 12:18:28(UTC)
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme40_1.gif) Véolia 25/27 Véolia se retrouva une fois encore dans l'eau. Mais ca devient une habitude ma parole.Elle prit appuie, se releva doucement. et se dirigea vers la berge. Dans en premier temps, elle décida de se mettre auprès de ses amis, c'est là qu'elle risquait le moins. Je me relève et je me déplace en AH41
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Caché derrière les rares fourrés et les anfractuosités que procurait la paroi irrégulière, Armine visa les orques coincés dans l'enfer végétal créé par Ferrèol. Afin de ne pas risquer de toucher Keldrim, il chercha sa cible parmi ceux qui se trouvaient juste derrière les assaillants directs et qui étaient immobilisés par les algues. Lorsqu'il trouva enfin il lâcha son carreau qui parvint à percer la cuirasse de la face de groin, la seule protection qui lui restait puisqu'il ne pouvait plus bouger. Le carreau s'enfonça profondément et vint ajouter des dégâts considérables à ceux déjà infligés par la flèche d'un rapace juste avant. Malheureusement, l'orque hurlait toujours, certes de douleur, mais cela signifiait que le carreau n'avait pas été fatal au monstre... Quant au chamane orque, il se débattit comme il put contre cette végétation pugnace et mouvante, mais sa force était moindre que ses congénères combattants et il ne parvint pas se dégager ni pour se déplacer et sortir de ce piège végétal, ni pour psalmodier quelques rituels maléfiques contre le groupe ou tout simplement Keldrim. Tandis que le groupe, plus particulièrement Erik et Frédrigo se disputaient la baguette magique trouvée sur le sorcier, Keldrim abattit sa lourde hache sur l'un des deux maraudeurs qui lui faisait face. Sa taille gigantesque associée à la violence de la rage ne donnèrent aucune chance au maraudeur et la lame le pourfendit quasiment de part en part, l'explosant en deux parties inégale dans un bruit écœurant d'os brisée et de chair découpée, projetant viande et sang tout autour. La végétation fini d'engloutir le téméraire envoyé ad patres en un battement de cils, mais ne parvenant pas à calmer les ardeurs des autres maraudeurs qui devaient voir aussi rouge que le forestier géantifié. Alors une nouvelle vague de carreaux et flèches tomba sur les maraudeurs. Une flèche et un carreau vinrent se rajouter aux dégâts sur le maraudeur que le coureur des pavés venait d'atteindre, mettant fin à ses espoirs de ressortir vivant de l'enfer végétal et un autre carreau ainsi qu'un flèche touchèrent la même cible, la blessant profondément mais ne parvenant pas à être fatal. La victime criait et hurlait sa douleur et sa rage, signifiant qu'il en fallait plus pour la tuer, mais il était au bord du gouffre de la mort et vacillait dangereusement très près du précipice et comme le disait toujours Skull Kasgranit, fils d'Iturin Hachevive et petit fils de Turok Mainde fer, un fier protecteur nain d'un prêtre nain tout aussi illustre - « à force de longer le vide on finit par y tomber ! » - fervent utilisateur aussi illustre de la maxime - « c'est au pied du mur... qu'on voit mieux le mur ! » - La vie du maraudeur ne tenait qu'à un fil... Enfin, Véolia acheva de se laver dans la rivière. Son bain forcé qui l'avait teinte en blonde cruche l'avait placée dans une mauvaise posture et le temps gagné par le front tenu par Keldrim lui avait permis de se récupérer et de se relever enfin de la berge immergée d'où elle emergea tandis que sa pilosité reprenait une teinte d'un noir profond animé par le désir de venger cet affront à sa dignité, vengeance qu'elle assouvira sur les orques bien-sûr car ils en étaient responsable. Pendant ce temps, Erik renonça à se servir de la baguette après une ultime tentative de canaliser le pouvoir qu'elle renfermait. Devant l'insistance de Frédrigo et la démonstration de ce dernier précisément dans le sortilège que renfermait l'objet magique, l'aîné la lui balança comme on lance un os à un chien. Le charmeur de ces dames la rattrapa au vol. Ordre des initiatives : doit jouer celui qui est en rouge. Puis au suivant jusqu'à ce que ce soit à un PNJ ou adversaire.
Round 4 : Frédrigo (action de mouvement déjà réalisée : attrapage de baguette) Ferrèol Maraudeurs orques (13) Armine Chamane orque (enchevêtré) Keldrim Sentinelles rapace (5) Véolia ErikLa map.- Jet de force DD pour le chamane : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
- Attaque en puissance à la grande hache de Keldrim : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Cibla aléatoire 1 maraudeur 3, 2 maraudeur 5 : 1d2 donne [2] = 2
- Dégâts à la grande hache, en puissance : 3d6+13 donne [16] + 13 = 29
- Tir de carreau rapace 2 : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Tir de carreau rapace 4 : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Tir de carreau rapace 6, -2 à cause de la distance : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
- Tir de flèche rapace 3 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Tir de flèche rapace 5 : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Dégâts de rapce 2 sur maraudeur 7 : 1d8 donne [1] = 1
- cible aléatoire de rapace 3, 1-15 maraudeur, 5 chamane : 1d15 donne [7] = 7
- cible aléatoire de rapace 4, 1-15 maraudeur, 5 chamane : 1d15 donne [10] = 10
- cible aléatoire de rapace 5, 1-15 maraudeur, 5 chamane : 1d15 donne [10] = 10
- Dégâts sur maraudeur 7 : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5
- Dégâts sur maraudeur 10 : 2d8+1 donne [15] + 1 = 16
Voilà, j'espère que je n'ai rien oublié. Pas facile à gérer une map comme ça...Modifié par un utilisateur mercredi 22 juin 2011 16:44:22(UTC)
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![](http://www.aidedd.org/images/avatars/gallery/a-pj1/homme33_1.gif) Frédrigo Tampoli PV 30/30 Fredrigo avait attrapé la baguette avec grâce, et ce n'était pas de la chance : Cayden Cailéan n'aimait pas les orques, ceux-ci ayant une fâcheuse tendance à tuer tout nain ou halfling se trouvant sur leur chemin, et ces deux races comptaient dans leurs rangs les meilleurs brasseurs de toute la Varisie, probablement de tout Golarion, même ! Par la pinte pleine, ce shaman va payer pour ses congénères !Et Fredrigo, en phase avec la baguette et utilisant la puissance de ladite baguette, il renouvela le sortilège qu'il venait de lancer sur le shaman, sur ce même shaman de nouveau, sans épuiser son propre organisme. Pointant vers le chef orque ce qui aurait pu paraître comme un morceau de bois bien sculpté, et prononçant quelques mots, il fit apparaître deux fléchettes translucides qui se dirigèrent droit vers le shaman. - baguette miss. magiq. reste 36c : 2d4+2 donne [5] + 2 = 7
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