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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Druss poussa un juron en voyant le brave Laharl recevoir un coup de l'énorme massue. Comme l'incitait Mériel, ils devaient fuir vers le bas. Il ne pouvait ouvrir le chemin et assurer l'arrière-garde en même temps. Or il craignait que la voix mâle du second ogre, en contre-bas, n'appartienne au fameux pappy. Elle avait bien ordonné à la femelle d'avancer et devait donc être la voix du chef, après tout. Il ne pouvait les laisser descendre l'escalier en premier. S'occuper de ce papy, sans doute le plus redoutable de leurs ennemis, lui incombait. Mais il ne pouvait abandonner Laharl. Entre un combat hypothétique dans l’escalier et sauver son ami, il n’y avait aucune hésitation. « Attendez-moi. Y’a au moins un mâle dans l’escalier, peut-être Pappy. » Il s’avança dans le hall et tenta une frappe pour l’ogre. « Pappy dort, c'est vilain de crier pour le réveiller ! »- Frappe version géant (+12), force de taureau (+2), tueuse géant (+2) : 1d20+16 donne [20] + 16 = 36
- Confirmation critique : 1d20+16 donne [1] + 16 = 17
- Dégâts Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d6), force taureau (+3), tueuse géant (2d6+2) : 3d8+1d6+2d6+14 donne [16] + [5] + [10] + 14 = 45
- Dégâts critiques Tempête version géant(3d8+9), foudre (1d10), force taureau (+3), tueuse géant (+2) : 3d8+1d10+14 donne [20] + [8] + 14 = 42
Mouvement en TU32/3 (4c vers le haut - mouvement). Frappe ogre 4 (simple). En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / 3rds Flammes restent 32/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'UskrothModifié par un utilisateur jeudi 30 mai 2019 22:15:31(UTC)
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ace à l'évolution soudaine du combat, Druss rebroussa chemin pour faire office de rempart entre ses compagnons et les trois ogres. Les vibrations de Tempête furent comme un chant angélique, signe qu'elle appréciait la manœuvre du druide. De fait, une fois de plus, la longue lame traversa de part en part celui qui avait osé s'en prendre à Laharl. Cependant, les crépitements désormais coutumiers de l'épée furent accompagnés d'une soudaine déflagration sonore qui assourdit tout le hall. Toute à sa joie d'accomplir son juste dessein, l'ancestrale épée résonnait tel le tonnerre. Décidément, cette arme ne portait que trop bien son nom. Les deux parties du corps sans vie de l'ogre furent projetées violemment contre le mur, sous les regards brusquement apeurés des semi-humains. INITIATIVES ROUND 10. 20 - Loup 1 (apaisé)20 - Nocta Doit jouer 16 - Laharl Doit jouer 15 - Meriel Doit jouer 12 - Druss 08 - Isleen Doit jouer 06 - Loup 2 (apaisé)05 - Ogre 4 05 - Ogrelin 1 05 - Ogrelin 2 01 - Maolong 14 - Plume (h loin)11 - Wakrï (h loin) Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs Conditions lumière : Lumière faible. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence Tempête mis à jour.Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.
- Dégâts supplémentaires sur Ogre 4 : 1d8 donne [2] = 2
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur vendredi 31 mai 2019 00:00:27(UTC)
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Lorsqu'il avait vu les coups puissant des ogres sur Laharl, Isleen avait retenu son souffle, pendant une demie seconde il avait vu son ami s'effondrer, puis tout s'était rapidement enchainé, encore une fois! Il ne s'était jamais vraiment rendu compte de la puissance que dégageait l'arme de Druss, mais là! Le colosse l'avait presque bousculé pour passer et allez rendre le coup que l'ogre avait mis à Laharl, mais la violence de l'acte suivie des crépitements puis d'un tonnerre, le laissa complétement stupéfait. Était ce le colosse ou l'arme le plus redoutable? Finalement, il se dit que le druide avait eu ses raisons de vouloir continuer et de ne pas s'enfuir! Relevant encore un peu plus la tête, il vit l'ogrelin au fond de la salle, il ne fallait pas qu'il sorte prévenir et ramener encore du renfort! - Tir flèche enflammée avec visée sur ogrelin2 en feu nourri(2 flèches) : 1D20+12-2-2+2-2 donne [10] + 12 - 2 - 2 + 2 - 2 = 18
- Dégâts potentiel 2 flèches : 2D8+3+4+1D6+2+2D8+3+4+1D6+2 donne [10] + 3 + 4 + [2] + 2 + [6] + 3 + 4 + [2] + 2 = 38
- Tir2 flèche enflammée avec visée sur ogrelin2 : 1D20+7-2-2+2-2 donne [4] + 7 - 2 - 2 + 2 - 2 = 7
- Dégâts potentiel tir2 : 2D8+3+4+1D6+2 donne [8] + 3 + 4 + [4] + 2 = 21
Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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Meriel CA : 17 « Veux-tu que je te rende invisible pour aller voir discrètement ce qu'il y a à l'étage au-dessous ? » murmura Meriel dans l'esprit d'Isleen. Sorts actifs : armure de mage, message
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Meriel CA : 17 Après qu'Isleen eut délivré sa salve de flèches, Meriel sortit une autre de ses baguettes, s'approcha du rôdeur et lui toucha l'épaule avec la tige de bois après avoir prononcé le mot de commande. Aussitôt, l'humain disparut à la vue de tous. « Reste dans les ombres si tu le peux car si Pappy se trouve en bas, il a peut-être les moyens de voir l'invisible, » murmura le magicien. Invisibilité (baguette) sur Isleen, durée 3 minutes Pas de placement en U36Sorts actifs : armure de mage, message
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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 1/4 Réserve Magique : 0/6 Sa fuite fut perturbée par deux violents impacts. Sous le choc des massues, Laharl vit sa barrière éthérée vibrer et crépiter en arrêtant les coups. A cet instant, on pouvait voir de la peur dans son regard. Il savait pertinemment que cette violence pouvait lui briser les os et mettre un terme à sa vie. A peine eut-il rejoint ses compagnons, qu'il aperçut le géant se précipitait vers lui et tentait de nouveau de l'atteindre au travers de ce bouclier salvateur. Au moment de l'impact, le guerrier mage ferma les yeux pour éviter la violence de la scène. Cependant cette fois ce ne fut pas les grésillements de sa protection qui le marquèrent mais le contact douloureux avec l'arme du géant. La collision fut telle que le jeune homme eut le souffle coupé et se figea avec un genou à terre. Avec un gout de sang en bouche, il regarda le mastodonte qui lui faisait face. Néanmoins, il ne le vit pas longtemps. Une masse impressionnante lui obstrua la vue, cachant entièrement son adversaire. Le coup porté par Druss fut impressionnant. Le choc et les vibrations raisonnèrent dans la pièce et dans chacun des os du guerrier mage. Quand Laharl put de nouveau voir l'ogre, ce fut en deux morceaux distincts de chaque côté du druide. Son ami semblait appartenir à un monde totalement différent. Sa force fascina le jeune homme. Il avait balayé en un seul coup l'ennemi qui l'avait fait reculer. La menace ennemie dans la pièce se limitait maintenant au semi-humain qui leur faisait face. Il fallait se débarrasser de ce dernier avant qu'il ne les suive dans l'escalier. L'aura de puissance dégagée par Druss redonna courage au guerrier mage. Avec une détermination nouvelle, il alla à la rencontre de son nouvel adversaire, chargé de magie et de volonté. Il profita alors de sa position avancée dans la salle pour appeler leur petit allié ailé. Laharl n'avait pas vu ce dernier depuis le début des affrontements et ne voulait pas fuir le fort sans lui. Dans un draconique toujours approximatif, il tenta de lui parler à voix basse. Normalement, la magie de Meriel suffisait à se faire entendre. « Maolong, où es-tu ? Nous allons nous enfoncer plus profondément afin de trouver la sortie des égouts. »
Action rapide : Arcane Strike, +2 aux dommages Action simple : Incantation de Décharge Electrique (Sort élémentaire feu), jet d'attaque +3 si armure métallique Action de mouvement : déplacement en R30 Attaque à deux mains + Spell Strike- Attaque (Cimeterre +1 Feu) : 1d20+10-2 donne [14] + 10 - 2 = 22
- Dommages potentiels (Cimeterre +1 Feu) : 1d6+6+1+1d6+2+5d6-2 donne [1] + 6 + 1 + [5] + 2 + [13] - 2 = 26
Sort actif : Bouclier, +4 CA
Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2019 00:12:13(UTC)
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sleen n'avait qu'un des deux ogrelins en ligne de mire. D'un trait puissent, il l'abattit, ne laissant plus qu'un adversaire face au groupe. En quelques secondes, le rapport de force avait changé deux fois de coté. Meriel s'approcha de l'archer afin de le rendre invisible, donnant à ce dernier la possibilité de filer en éclaireur dans la plus grande discrétion. Remis du coup reçu de la part de l'ogre, Laharl fonça sur l'ogrelin et l'attaqua avec son épée électrifiée par sa magie. S'il ne tua pas l'être difforme, tout au moins le blessa-t-il gravement. INITIATIVES ROUND 10. 20 - Loup 1 (apaisé)20 - Nocta Doit jouer 16 - Laharl 15 - Meriel 12 - Druss 08 - Isleen Invisible06 - Loup 2 (apaisé)05 - Ogre 4 05 - Ogrelin 1 05 - Ogrelin 2 01 - Maolong 14 - Plume (h loin)11 - Wakrï (h loin) Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs Conditions lumière : Lumière faible. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence Tempête mis à jour.Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs. [de][/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2019 03:25:14(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 2/6 Galvanisé par ses compagnons qui ne faisait qu'une bouchée de leurs adversaires Nocta se déplaça lui aussi au coeur de la bataille. Pique en main il vient de positionner derrière Laharl, couvrant ainsi ses arrières. double mouvement S30 détection de la magie 6min table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon charge de fourmis 12H abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique
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ersonne ne savait trop comment les évènements évoluaient dans le reste du fort. Toutefois, au niveau du groupe, la situation semblait tellement à leur avantage que même le prêtre se rapprocha du cœur de la mêlée. Très conscient de sa position extrêmement défavorable et venant de recevoir une terrible blessure de la part du guerrier-mage, le dernier ogrelin se recula prudemment vers la salle dont il était sorti puis disparut de la vue des héros. Laissés seuls, les membres du groupe avaient le loisir de choisir entre plusieurs possibilités : poursuivre le fuyard afin de le faire taire à jamais, descendre au niveau inférieur pour rencontrer celui qui semblait être le meneur des ogres ou profiter du calme relatif pour quitter enfin le fort. Druss sentait l'indécision de son épée mais le druide savait qu'elle n'envisageait pas vraiment la troisième option. De la cour, la rumeur de combat continuait d'affluer. Cependant, elle paraissait perdre en ampleur. La cloche ne raisonnait plus depuis déjà plusieurs minutes. Si le chaos avait commencé de par le fait que certaines sentinelles avaient repéré les éclairs au balcon de la chef géante, chacun pouvait raisonnablement penser que l'orage ayant eu lieu dans le hall n'était pas passé inaperçu. INITIATIVES ROUND 11. 20 - Loup 1 (apaisé)20 - Nocta Doit jouer 16 - Laharl Doit jouer 15 - Meriel Doit jouer 12 - Druss Doit jouer 08 - Isleen Invisible Doit jouer 06 - Loup 2 (apaisé)05 - Ogrelin 1 01 - Maolong 14 - Plume (h loin)11 - Wakrï (h loin) Conditions terrain : Difficile dans la salle de la cage, normal ailleurs Conditions lumière : Lumière faible. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence Tempête mis à jour.Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs. [de][/de]PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur samedi 1 juin 2019 20:50:13(UTC)
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Druss Sorts niv1 : 0+1/4+1 Sorts niv2 : 2+0/4+1 Sorts niv3 : 2+0/3+1 Forme animal : 1/2 Pic de force : 6/6 CA 24/14/24 Druss était autant éberlué que les autres par la découverte des pouvoirs fracassants de l'épée. Mais il n'avait pas le temps de s'appesantir dessus. Il profita de l'hésitation de Tempête pour se replier vers l'escalier. « Descendons ! J'ouvre le chemin, pour recevoir le comité d'accueil. » Il allait s'élancer dans l'escalier lorsqu'il s'arrêta net, fronçant les sourcils tout en semblant chercher quelque chose. « Je ne vois pas Isleen. Quelqu'un sait où il est ? » Déplacement en haut de l'escalier (mouvement) En cours : Bouclier 20mn CA +4 inclus dans le jeton / 3rds Flammes restent 32/60rounds panoplie magique 6h, CA +1 (inclus dans le jeton), grand pas 6h, vitesse +3m, Charge de fourmi 12h, Peau d'écorce 1h, CA +3 naturel (inclus dans jeton), Goliath wild shape 6h, For +4, Dex -2, CA +1 naturel => taille G: CA/att. -1, BMO/DMD +1, Vol -2, Discrétion -4, Force de taureau 6mn, Force +4, Sens surdéveloppés 6mn, Perception +2, vision nocturne Pense-bête : fiole Grenseldek: potion de soins importants, lettre de Grenseldek et parchemin du Tyran, crâne du fantôme, demi-pierre d'UskrothModifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 17:45:49(UTC)
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] le rôdeur n'avait pas attendu plus longtemps. Il avait pris les devant et avait foncé vers la salle où Druss avait renvoyé chez lui l'orc. Puis prenant toutes les précautions pour ne pas se faire entendre, il longea également les murs comme lui avait dit Meriel. La lumière n'était pas un problème pour lui, car il savait que pendant une certaine durée il pouvait voir dans le noir. - discretion : 1d20+13 donne [13] + 13 = 26
Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 1/4 Réserve Magique : 0/6 Le coup du guerrier mage l'ayant fortement blessé, l'ennemi prit la fuite. Il y avait à cet instant deux possibilités dans la tête de Laharl, soit poursuivre l'ogrelin, soit rejoindre ses compagnons. Le premier point était à double tranchant. Cela permettrait d'abattre la dernière preuve de leur présence dans le fort. Cependant cela l'éloignerait du reste du groupe et il risquait de rencontrer d'autres curieux attirés par le vacarme émis par Tempête. Le jeune homme choisit donc la sécurité offerte par la seconde possibilité. Rejoignant les autres émissaires de Trunau, il leur fit par d'un doute causé par l'absence de réponse du dragonnet. « Isleen est sûrement déjà descendu par l'escalier pour traquer l'ennemi. Meriel, tu peux nous le confirmer ?
Par contre, je ne vois pas Maolong et il ne m'a pas répondu. Vous pensez qu'il a choisi de fuir par le toit alors que nous nous enfoncions dans le fort ? »
Sort actif : Bouclier, +4 CA
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russ prit la direction de l'escalier au Sud, espérant trouver celui qui les ogres appelaient Pappy. Invisible, Isleen se lança à la suite du druide. Ils dévalèrent rapidement les marches, passant au-dessus du corps de l'ogresse qui gisait toujours là, pour arriver au niveau de doubles-portes ouvertes. Devant eux s'étendait un couloir terminé par une large pièce. Des rangées d'étagères, en bois délabrées et couvertes de moisissure, bordaient cette ancienne réserve. D'anciennes taches de sang souillaient encore le sol et des nombreuses paillasses crasseuses jalonnaient les murs. Dans le coin Nord-Ouest, sous une épaisse couche de poussière, se trouvait un grand chaudron de fonte couché sur le côté. Il devait avoir trainé là depuis des années sans avoir été utilisé. Une odeur âcre et piquante emplissait l'air. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence ROUND 12. J'enlève la table des initiatives mais conserve une vue sur les rd.Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur dimanche 2 juin 2019 22:48:06(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 3/5 Toucher 2/6 Leur dernier adversaire disparaissait à peine à l'angle du mur que le druide fonçait tête baissé dans les escaliers sans se soucier de leur sort. « Laharl viens, ne trainons pas, je connais un druide qui fait encore n'importe quoi! »Au vue des blessures de son ami le prêtre ne pouvait perdre de temps avec sa baguette de soin, il canalisa donc l'énergie divine pour le soigner puis se précipita en direction des escaliers.
- canalisation : 3d6min2 donne [10] = 10
mouvement T34 détection de la magie 6min table silencieuse durée 12 minutes - sur un caillou - 1C de rayon Bénédiction de la taupe durée 12 minutes- vision dans le noir-+2 discrétion Cercle de protection contre le mal durée 60mn - 2c de rayon charge de fourmis 12H abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégats sacré- cible secoué 1 round si critique
Modifié par un utilisateur lundi 3 juin 2019 11:30:05(UTC)
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Alors qu'il venait juste de rattraper le druide, Isleen lui glissa à l'oreille. « Attends Druss! La pièce est poussiéreuse, il y a moyen qu'elle nous parle et nous révèle ce qui c'est passer ces dernières minutes. »Puis Isleen, se mis au sol à la recherche de différentes traces, il pénétra dans le couloir jusqu’à faire le tour pour arriver au pied de la double porte à l'ouest. - Pistage (+2 sur orc) : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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u niveau inférieur, Isleen étudia les traces au sol. Il confirma les nombreux passages de gens, ogres et semi-ogres. Les empreintes les plus fraiches indiquaient la présence de trois ogres dont deux auraient rebroussé chemin via les portes devant lesquelles le rôdeur effectuait ses dernières investigations. Dans le hall du premier niveau, Nocta fit une fois de plus appel aux miracles que lui octroyait sa divinité. Alors que Laharl sentait la vie revenir dans son corps et que les trois hommes s’apprêtaient à rejoindre leurs deux compagnons, il y eut des mouvements de la part de certains des adversaires supposés morts. En effet, un des géants ainsi que le premier ogre tombé s'animèrent, encore groggy par leur récent état comateux. Meriel, Nocta, Isleen, Laharl : –2 attaque, dégâts, JP, jet caractéristique, jet compétence ROUND 12-18.Les deux seules parties ayant un deuxième étage sont : le clocher (Haut - L10 à placer au-dessus de L18) et le donjon (Haut - BI36 à placer au-dessus de N36). Semi-ogres : Crochet et arc. Orques : variables, souvent javeline. Ceux sur la barbacane ont des arcs.PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk. Fort de Lac Carmin (bas) et (haut), (Profil). Embuscade.Modifié par un utilisateur lundi 3 juin 2019 17:24:50(UTC)
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Laharl CA : 21 (11/20) Sorts niv 1 : 0/5 Sorts niv 2 : 1/4 Réserve Magique : 0/6 Sentant une chaleur revigorante envahir son corps, Laharl ferma les yeux et apprécia la magie maintenant habituelle du jeune prêtre. Il pouvait sentir son épaule retrouver sa place et ses hématomes disparaître. Chaque portion de son corps retrouva un état de repos comme après plusieurs jours de soins traditionnels. Ce don était vraiment précieux. D'étranges bruits sortirent néanmoins le guerrier mage de ce moment paisible. Surpris il vit le géant à ses côtés ouvrir à son tour les yeux. Par réflexe, il lui porta un coup de taille franc afin de lui apporter de nouveau le repos éternel. « Je préfère quand ce sont des alliés que tu ramènes à la vie. »Se retournant il vit, derrière son ami, l'ogre sortir de son état létal à son tour. Il regarda alors Nocta, se demandant s'ils allaient préférer la fuite ou le combat, à nouveau.
Je ne sais pas trop quel jet lancer dans ce cas. Ennemi à terre et pris au dépourvu ? Sort actif : Bouclier, +4 CA
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C'était la première fois que le rôdeur se retrouvait à être invisible et certain de ses mouvements n'étaient pas avec cette logique, surtout lorsqu'il s’aperçut que le druide n'avait aucune réaction. Après avoir écouté à la porte, il se rapprocha donc de lui et lui chuchota « Pour moi il y a deux ogres qui ont rebroussé chemin par cette porte. Donc, soit je vais ouvrir la porte, mais je sais pas si ça me fera pas redevenir visible, soit tu l'ouvres comme ça je me faufile! Les autres ils font quoi? Ils arrivent? » Sort Actif: Flèches enflammées sur les flèches d'Isleen (jusqu'à 50 flèches, +1d6 de dégâts de feu, durée 1 heure) Arc de Gravité: Dégâts 2d6, durée 60rd abondance de munitions sur Isleen 12 minutes Arme merveilleuse sur arc Isleen- 6 minutes- +2 dégâts sacré- cible secoué 1 round si critique Grâce féline: +4 à la Dex
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Meriel CA : 17 « Si tu ouvres la porte tu resteras invisible, » chuchota Meriel en réponse à Isleen mais tout le monde entendit ses paroles comme s'il les avait prononcées à voix haute. « Seules les actions offensives interrompront l'invisibilité. Dites-nous si vous avez besoin qu'on redescende. »Puis, observant de façon un peu perplexe le manège de Laharl et Nocta, il prononça un mot de commande tout en touchant la perle de son collier qui luisit faiblement. Perle de thaumaturge : rappel du sort graisseSorts actifs : armure de mage, message
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