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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Mais maintenant, il n'y a plus rien à craindre, » renchérit Shamissa, « Avec tout ce qu'ils ont mangé, il n'y a plus grand chose à craindre pour un guerrier courageux... Probablement... Enfin... Oui, avec tout ce qu'ils ont mangé, il se sont probablement endormis... Probablement... »
- Deception (aide à la) : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Le kobold sort d'un bond de sa lanterne. « Cet imbécile de Doopa ! Il aurait mérité que je lui bouffe la langue ! Sa mère a dû s'endormir sur un crapaud des cavernes, celui-là... »
Il part en courant rejoindre son coéquipier, mais s'arrête peu après vous avoir dépassé. En effet, il se retourne, et aperçoit Doopa qui se cachait derrière vous... « Mais, t'es là, toi ? Et t'as pas l'air de t'être fait bouffer... Qu'est-ce que c'est que cette histoire ? » dit-il en s'écartant et en chargeant son arbalète.
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Anne comprend bien que le bluff, aussi crédible fusse-t-il, est tombé face à la réalisation de la présence Doopa. Anne échappe un juron. Il va falloir passer à la manière moins douce. Ils sont deux, donc un au milieu du groupe et l'autre est caché. Elle fait appel à ses pouvoirs et lance un sort pour tenter d'étourdir le pauvre kobold : elle ne veut pas le blesser, mais surtout le neutraliser avant qu'il ne puisse blesser l'un du groupe. Elle se décale ensuite pour essayer de casser la ligne de visée avec la lanterne où se situe le second kobold. Daze sur le kobold visible, volonté DD 18 pour 4 dégâts non-létal, et étourdi un round si échec critique.Modifié par un utilisateur jeudi 27 mai 2021 18:30:47(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Le bluff à marché.
En partie.
Le premier kobold parti vers l'entrée de la pagode risque bientôt de revenir lorsqu'il se rendra compte de l'absence de nourriture tandis que son collègue, sorti peu après de la lanterne pour se précipiter à sa suite, est saisi d'un doute lorsqu'il s'aperçoit que la victime supposée du koboldicide utilisé pour le faire sortir de sa cache semble être toujours en pleine forme.
Shamissa prend alors sa matraque et lui bondit dessus à fin de tenter de le réduire au silence au plus vite.
Prendre la matraque Sauter sur le kobold Tenter de l'assommer
- Coup de matraque : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Dégâts : 1d6+1 donne [3] + 1 = 4
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Suivant le mouvement de Shamissa, Cyrus bondit à son tour vers le kobold, cherchant si possible a se placer en tenaille avec cette dernière et frappant le kobold. avance vers kobold posture du tigre déluge de coup - attaque1 : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- attaque2 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- dégâts1 : 1d8+4 donne [4] + 4 = 8
- dégâts2 : 1d8+4 donne [6] + 4 = 10
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Rang : Habitué
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La réaction du groupe est foudroyante et ne laisse aucune chance au kobold suspicieux. Titubant suite aux murmures troublants d'Anne, il n'esquive pas les coups de Shamissa et Cyrus et s'effondre au sol, proprement assommé. Son arbalète claque au sol, mais le carreau mal placé reste bloqué dans l'appareillage. Doppa commente d'une voix faiblarde : « Vous n'êtes pas des tendres, vous... Je crois que j'ai fait pipi dans ma tunique... » Ce que confirme l'odorat de chaque membre de l'escouade.
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 La situation avait évoluée rapidement et il avait fallu faire appel à la violence mais, au moins, au lieu d'être tombés dans l'embuscade tendue par les kobolds, les agents étaient parvenus à retourner la situation et à surprendre les guetteurs puis à les mettre hors combat rapidement. Un peu surpris par l'intervention de Doppa, Noé se rapproche de lui et s'agenouille pour être à niveau. L'odeur n'est pas des plus agréables... mais il a connu pire, bien pire dans les Flaques. Il prend sur lui et s'empêche de faire une grimace de dégoût. « Ces deux-là étaient des brutes, et des violents. Ils ne nous ont pas laissé le choix. Notre objectif reste de résoudre le problème de manière aussi calme que possible, en essayant de trouver un compromis en discutant avec Skerix. Et, pour ça, nous avons besoin de pouvoir compter sur les kobolds honnêtes et assez courageux pour accepter la discussion. Comme toi. »Posant la main délicatement sur l'épaule du kobold, il ajoute « Et, tant que cela se passe ainsi, tu n'as rien à craindre de nous, ni des brutes qui t'ont menacé ou brutalisé avant. »Il opine du chef pour marquer ses mots puis se relève et balaye la salle du regard. « On menotte et bâillonne ces deux-là puis on continue ? » propose-t-il en désignant d'un geste du menton la porte en face.
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Toujours en retrait, l'elfe avait commencé à incanter lui aussi, avant de suspendre son geste et ses paroles à la chute du premier kobold. Le second allait revenir d'un instant à l'autre, aussi il se tourne vers la porte, prêt à lancer un sort dès qu'il entrerait. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Habitué
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En jetant un œil vers l'entrée du bâtiment, le groupe vérifie que l'équipe de jour a fait son travail : ils ont capturé tous les kobolds envoyés au "ravitaillement", et ceux-ci ne reviendront pas.
A travers un trou causé sans doute par un carreau d'arbalète dans la porte de papier épais de la salle des lanternes, le groupe peut observer la salle suivante (celle avec plein de trous sur la carte).
Le plafond de 20 pieds de haut et les mosaïques à moitié finies de paysages pastoraux sur les murs visibles donnent ici l'impression d'une grande salle, mais les planchers ont été systématiquement arrachés pour créer un véritable labyrinthe de podiums dangereux. Les poutres de support en zigzag de la pagode et la terre nue à vingt pieds plus bas sont visibles à travers les planches déchirées. Les sorties comprennent de nombreuses portes coulissantes de chaque côté du hall, un ensemble de doubles portes en bronze à l'ouest et un escalier ascendant à l'est qui se termine par une large paire de portes coulissantes. Ce devait être le centre du temple, un espace de rassemblement lumineux à partir duquel les visiteurs pouvaient accéder à toutes les différentes sections du rez-de-chaussée de la pagode. Mais il semble désert.
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Rang : Référent
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Noé jette un coup d'oeil rapide dans la pièce suivante et prévient ses collègues des dangers visibles, dont les nombreux trous dans le sol. « Des trous dans le sol et le goût prononcé des kobolds pour les pièges... ça me semble être une combinaison des plus dangereuses. » indique-t-il en se tournant vers Shamissa qui, jusqu'ici, avait permis à la patrouille d'éviter de nombreux pièges. Constatant le nombre important de portes, il s'adresse à Doppa. « Tu as une idée de quelle côté on devrait aller pour trouver Skerix ? Les portes coulissantes, celles en bronze ou celles en haut de l'escalier ? »
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Localisation : Millau
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Je serai surrrprise qu'il n'y ait pas de pièges, » grommelle Shamissa en observant la salle depuis l’entrebâillement de la porte. « La question est de savoir si ceux qui les ont posé leurs font suffisamment confiance pour ne pas avoir posté de garrrdes en embuscade... »
Elle pointe vers la droite. « Il y a là deux porrrtes qui sont accessible sans sauter au dessus du vide. Et probablement d'autres surrrprises qui nous attendent de l'autre coté... »
- Perception : 1d20+6+1 donne [14] + 6 + 1 = 21
+1 : dénicheur de pièges
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Après avoir examiné l'intérieur des lanternes où les kobolds se cachaient, Cyrus utilise ses différents sens pour rechercher quelques chose trahissant la présence d'une ou plusieurs créature dans cette salle semblant si déserte. - perception : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Doopa observe les lieux et secoue la tête. « Quand je suis venu la dernière fois, Rekarek et ses hommes étaient en train de discuter quoi faire avec toutes ces planchers... Je ne sais pas où il a installé son quartier général... sûrement en haut, avec les otages... »
Shamissa remarque que divers endroits des poutres soutenant les morceaux de plancher semblent avoir été délibérément affaiblies, à de très nombreux endroits. Elle a du mal, de loin, à déterminer si chaque plancher est pour autant dangereux à traverser.
Cyrus entend une sorte de bourdonnement sourd, dont il ne peut identifier la nature, et qui semble venir de sous les planchers. Ou plutôt un ensemble de petits bourdonnements, ou de grognements, ou des battements d'ailes ? Où bien est-ce le bruit de son déjeuner copieux dans son estomac ?
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 « Il va nous falloir prrrogresser prrrudemment, » indique Shamissa, « Le plancher est dans un tel état que je m'étonne qu'il tienne encore... »
Elle indique une nouvelle fois la droite. « Je vais longer le mur jusqu'à la première porrrte, par là le plancher est probablement plus stable. Laissez moi le temps de l'examiner et d'écouter si quelqu'un se trrrouve de l'autre coté avant de me suivre. »
Puis elle ajoute « Garrrdez de la distance entre vous et faites attention à bien marcher dans mes pas. » avant de poser un premier pas prudent dans la salle.
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
« Ce plancher façon passoire ne me dit rien qui vaille, et une chute de deux étages n'est pas une perspective engageante. Je pense avoir préparé un parchemin qui pourrait servir ici. » Helam farfouille dans son sac, en tire un rouleau de protection cylindrique en cuir, frappé du sceau de l'Arcanamirium - un souvenir de ses études - et en extrait plusieurs parchemins, qu'il parcoure rapidement jusqu'à trouver ce qu'il cherchait. Narquois, toujours juché sur son épaule, opine du chef, semblant valider le choix. Le mage range le reste en développant son propos : « Voilà, un sortilège qui ralentit la chute, très utile sur les chantiers qui se déroulent sur les toits de la ville, ou pour les alpinistes amateurs. A l'académie, nos professeurs en avaient toujours sur eux pendant l'apprentissage des sortièges de vol. Shamissa, je vais te suivre, ne t'éloignes pas à plus de soixante pieds de moi. » et le mage emboite le pas à la jeune demi-elfe, prêt à terminer l'incantation contenue sur le vélin. Modifié par un utilisateur mardi 15 juin 2021 08:39:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Inscrit le : 23/10/2013(UTC)
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Shamissa commence à avancer sur les planchers branlants. A peine a-t-elle fait quelques pas qu'une partie du sol en bois chute quand elle y pose un pied prudent. Elle parvient de justesse à se rattraper sur l'autre. Mais elle entend, en plus des planches qui coulissent et frappent sur les montants inférieurs, un bourdonnement encore plus fort, ainsi que des petits cris, comme ceux poussés par des souriceaux. Ils proviennent d'en-dessous des planchers, mais difficile de savoir d'où.
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Noé tend l'oreille pour tenter d'identifier les bourdonnements et petits cris qu'il perçoit tout en aidant Shamissa à se stabiliser ou à se replier vers la salle où le sol est plus sûr. - Bardic Lore (recouvre a priori toutes les compétences permettant un Recall Knowledge) : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Quelque peu dans l'expectative, Anne ne sait pas trop comment réagir. Elle essaie de voir si elle voit quelque chose en contrebas et si elle reconnait la nature du bourdonnement ou des bruits d'animaux, mais elle suggère aux autres : « Il faudrait sonder les planches qui sont instables avec une matraque ou un autre objet long, histoire de voir lesquelles sont sures pour pouvoir marcher dessus, mais je me demande quelle mauvaise surprise ces kobolds ont inventée pour se défendre... »
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Devant l'instabilité de l'édifice, Shamissa interromps sa progression et sort sa lame elfique pour, comme conseillé par Anne, tester autour d'elle la solidité du plancher qui n'a pas encore chuté plus bas et se chercher un chemin pour progresser vers un lieu plus sur.
« Il y a des choses étranges qui couinent là dessous, » indique t'elle, « Les dieux savent ce que ces kobolds ont encore inventé... »
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 La voie au sol semble compliqué, Cyrus cherche s'il est possible de passer par une voie plus "aérienne", est-il possible d'escalader voir de se déplacer par les murs et ainsi d'éviter les planches piégées se demande t-il. « Peut-être que l'on peut passer par les hauteurs. »- perception : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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