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Offline Shinjo_Def  
#1 Envoyé le : mardi 5 janvier 2010 22:39:15(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Bonjour.
Je suis normalement assez au point avec D&D, mais j'ai un vrai problème avec la lutte.
En fait ça manque carrément de règles à mon avis.
Vu que vous êtes tous super didactiques pourriez-vous me dire comment vous gérez ça :

- Un diantrefosse saute sur un ensorceleur pour l'engager en lutte : kékispasse ?
- On va dire que le diantrefosse a réussi (en même temps on s'en doutait...), un pote de l'ensorceleur veut taper le diable engager en lutte : kékispasse ?
- Après avoir tapé, la petite soeur de l'ensorceleur veut se joindre à la lutte pour libérer ce dernier : comment s'y prend-t-elle pour le libérer ?
-Le pote de l'ensorceleur se joint aussi à la lutte toujours pour le libérer (ça devient un beau bordel, je paie une bière à celui qui m'explique ça comme si j'avais 5 ans)
- Enfin, parce que c'était trop simple, un type qui passait par là lance tentacules noirs Scared : kékispasse ? (et surtout les tentacules font-ils des dégats dès le round 1 ou attendent -t-ils d'avoir agrippé pour faire des dégats au round 2?)

Merci au psychopathe des règles qui me répondra, et je ne doute pas qu'il existe ! D'un aut' côté si vous me répondez pas je comprendrai... :'(

Remarque : Je ne sais pas ce que vous en pensez mais j'ai gardé les modifs de taille de D&D3.5, +1 par écart de taille ça veut dire qu'une mouche peut entrer en lutte avec un dragon avec des chances correctes de victoire...Glare

Modifié par un utilisateur mardi 5 janvier 2010 23:31:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Elirel  
#2 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 00:13:02(UTC)
Elirel
Rang : Membre
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 16
Moi je gererais ca comme ca:

Pour la lutte, BMO du diatrefosse contre DMD de l'ensorceleur.
Ensuite lorsque ces potes vienne l'aider, le diantrefosse serais pris en tenaille, donc bonus d'attaque pour les aventuriers.
Pour le sort tentacules noires, j'ai pas le bouquin sous la main, je me souviens plus de ce qu'il fait.

Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 00:37:21(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Vaste et délicat sujet ... mais je vais essayer de m'y coller.

D'abord, le principe de base d'une lutte. Bon alors, comme d'habitude (j'ai parfois l'impression de me répéter), je trouve que certains termes de traduction ont été mal choisis ici aussi et qu'ils donnent une fausse impression.

Plutôt que de parler de lutte et d'étreinte, je pense qu'il vaudrait mieux tout simplement utiliser "agripper" pour grapple et pour grab. Parce que la première étape d'une "lutte", c'est juste d'agripper l'adversaire. Pas de l'étreindre ni de l'immobiliser totalement. Ca (l'étreinte/l'immobilisation quasi totale), c'est une seconde étape.

Techniquement, il y a deux conditions qui peuvent s'appliquer : grappled/agrippé et pinned/immobilisé en lutte, dont voici les "définitions".

GRAPPLED/AGRIPPÉ :

  • ne peut pas se déplacer
  • pénalité de -4 à la Dex
  • pénalité de -2 aux attaques et aux jets de manoeuvre de combat (sauf ceux qui correspondent à la lutte)
  • ne peut réaliser aucune action qui requiert deux mains
  • concentration DD 10 + BMO de l'ennemi + niveau du sort pour lancer un sort
  • ne peut pas faire d'attaque d'opportunité
  • ne peut pas se cacher, même avec une capacité spéciale permettant de se cacher alors qu'on est en pleine vue


PINNED/IMMOBILISÉ EN LUTTE :

  • ne peut pas se déplacer
  • est pris au dépourvu
  • pénalité supplémentaire de -4 à la CA (en plus de la perte du bonus de Dex vu qu'il est pris au dépourvu)
  • possibilités limités d'actions : se libérer (test de manoeuvre de combat ou test d'Évasion), parler, actions mentales
  • ne peut pas lancer de sorts avec une composante gestuelle ou matérielle ; pour les autres, il faut réussir un test de concentration de DD 10 + BMO de l'ennemi + niveau du sort


En Pathfinder, un test de lutte revient simplement à faire un test de manoeuvre de combat contre le DMD de l'adversaire. Si on gagne, on peut faire passer l'adversaire de l'état "normal" à l'état "agrippé". Et si on gagne contre un adversaire déjà "agrippé", on peut le faire devenir "immobilisé".

Quelques points supplémentaires :

  • Initier une lutte déclenche une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire. Si cette attaque touche, on en subit les dégâts et les dégâts s'appliquent comme malus au test de manoeuvre de combat.
  • Certains avantages permettent d'éviter cette attaque d'opportunité. Par exemple, Science de la lutte, ou encore la capacité d'Étreinte (attention : sauf mention contraire, elle ne fonctionne que contre des créatures qui sont de taille strictement inférieure à l'attaquant)
  • Quand un personnage agrippe un autre et que la manoeuvre fonctionne, la cible devient agrippée, mais le personne aussi ! Une exception à cela : les créatures qui ont la capacité d'Étreinte et qui peuvent choisir d'agripper un adversaire en n'utilisant que le membre avec lequel elles ont attaqué, mais en subissant une pénalité de -20 sur le test de manoeuvre de combat. Si elles font ce choix, alors elles ne sont pas "agrippées" mais elles ne peuvent quand même plus se servir de ce membre-là.


Ok, c'est bien tout ça, mais ça dit juste comment agripper un adversaire. Une fois que l'adversaire est agrippé, que faire ? Bon, déjà, au niveau de l'utilité d'une lutte, il faut aussi voir que ça peut être pratique dans le "jeu en équipe". C'est vrai que le personnage qui agrippe l'ennemi voit ses possibilités d'actions limitées (c'est une sorte de sacrifice) mais, en échange, l'ennemi est lui aussi pas mal limité. Mais ça ne veut pas dire pour autant qu'il n'est plus possible de faire quoi que ce soit lorsqu'on agrippe/est agrippé.

QUAND ON AGRIPPÉ,

  • À chaque round, on doit décider si on veut poursuivre la lutte ou pas. Si on décide d'abandonner, on peut le faire en une action libre. On se dégage puis on peut agir normalement (mais la cible n'est plus agrippée non plus évidemment).
  • Si on veut continuer à agripper, il faut y consacrer au moins une action simple alors. Au cours de cette action simple, on peut également accomplir quelque chose de plus si on réussit un test de bonus de manoeuvre. Si la cible n'a pas tenté de se libérer (au cours du round précédent), ce test reçoit un bonus de +5. Les actions supplémentaires possibles :

    • Se déplacer avec la cible jusqu'à la moitié de sa vitesse de déplacement (traîner la cible, en quelque sorte)
    • Infliger des dégâts correspondant à une attaque à mains nues ou une attaque naturelle ou une attaque avec une arme légère/à une main ou des piques de bouclier/d'armure
    • Immobiliser, c'est-à-dire faire passer la cible de "agrippé" à "immobilisé" ; la créature qui immobilise, elle, reste simplement "agrippée".
    • Ligoter, si la cible est déjà "immobilisée".


QUAND ON EST AGRIPPÉ, on dispose également d'actions plus ou moins limitées :

  • Tenter de se libérer (action simple) avec un test de manoeuvre de combat ou un test d'Évasion. En cas de réussite, on se libère OU, si on veut, on renverse les rôles : on agrippe l'ancien agrippeur, qui devient l'agrippé !
  • Accomplir une action qui ne requiert qu'une seule main (comme lancer un sort ou attaquer avec une arme légère/à une main).


Dernier point ... s'il y a plusieurs créatures en jeu, on considère qu'il y a de toutes façons deux "camps" et on ne fait qu'un seul jet par camp. Concrètement, c'est la créature avec le plus grand bonus qui fait ce test dans chaque camp. Les autres intervenants, eux, peuvent "aider autrui" en faisant un test contre un DD de 10 pour accorder un bonus de +2.

Shinjo_Def écrit:
- Un diantrefosse saute sur un ensorceleur pour l'engager en lutte : kékispasse ?

La bestiole n'a pas grab/étreinte sauf avec sa queue.

Il peut simplement sauter sur l'adversaire sans profiter de sa queue. Dans ce cas-là, il y a attaque d'opportunité et il faut un test de BMO contre le DMD de l'ennemi. En cas de réussite, le diantrefosse et l'ennemi sont tous les deux agrippés. Au cours des rounds qui suivent, s'il réussit un nouveau test, il peut infliger des dégats de griffes par exemple (2d8+13) ou immobiliser complètement son adversaire (mais bon, il aurait sans doute intérêt à tout simplement faire des dégâts).

Il peut aussi choisir de n'utiliser que sa queue. Dans ce cas-là, il ses autres attaques normalement puis, lors de l'attaque de queue (si elle est contre quelque chose de plus petit que lui - ce qui est assez probable), il fait un test de BMO contre le DMD de l'adversaire avec un malus de -20. S'il réussit, l'adversaire est agrippé dans la queue mais lui, le diantrefosse, n'est pas agrippé. Il doit toujours utiliser une action simple chaque round pour maintenir sa prise mais il peut se défendre normalement contre les autres attaques (pas de pénalité à la Dex par exemple).

Cite:
- On va dire que le diantrefosse a réussi (en même temps on s'en doutait...), un pote de l'ensorceleur veut taper le diable engager en lutte : kékispasse ?
Ca dépend de l'option prise par le diantrefosse. S'il n'utilise que sa queue (avec des malus de -20 sur tous ses jets), ça ne change rien pour l'ensorceleur. S'il décide d'agripper avec tout son corps par contre, sa Dex subit une pénalité de 4 et cela baisse donc sa CA.

Cite:
Après avoir tapé, la petite soeur de l'ensorceleur veut se joindre à la lutte pour libérer ce dernier : comment s'y prend-t-elle pour le libérer ?
La petite soeur fait un test de BMO contre un DD de 10. S'il est réussi, elle donne un bonus de +2 au test de BMO de l'ensorceleur lorsqu'il tente de se libérer.

Cite:
Le pote de l'ensorceleur se joint aussi à la lutte toujours pour le libérer (ça devient un beau bordel, je paie une bière à celui qui m'explique ça comme si j'avais 5 ans)
Simple. Smile Le pote en question fait lui aussi un test de BMO contre un DD de 10. S'il réussit, cela donne un autre bonus de +2 au test de BMO de l'ensorceleur.

Cite:
Enfin, parce que c'était trop simple, un type qui passait par là lance tentacules noirs Scared : kékispasse ? (et surtout les tentacules font-ils des dégats dès le round 1 ou attendent -t-ils d'avoir agrippé pour faire des dégats au round 2?)
Je traiterais les tentacules comme des créatures qui forment un "troisième camp" qui tentent d'agripper toutes les personnes présentes.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Anastos  
#4 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 08:59:28(UTC)
Anastos
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 178
Sujet intéressant,
mais pfiou quel foutu bordel la Lutte quand même...

Un jour il serait pratique de faire une aide de jeu sur le système de lutte, avec des explications et schémas clairs (pour le coup Dalvyn j'ai trouvé ça clair).
Journal de campagne pour l'Eveil des Seigneurs des Runes http://path-edsr.blogspot.com/
MMORTS en ligne : One Over Nyne
Offline Eurynomos  
#5 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 09:47:06(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
En fait, c'est très clair dans le bouquin de règle de Pathfinder BigGrin

Du coup, quand BBE nous donneront les textes officiels du système de jeu OGL ça devrais aller mieux.

Modifié par un utilisateur mercredi 6 janvier 2010 09:47:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Shinjo_Def  
#6 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 10:27:48(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Je ne voudrais pas briser le lobby Pathfinder mais pour le coup je trouve la lutte plus claire dans le manuel des joueurs 3.5.
Des précisions du genre 4 de malus par catégorie de taille et impossibilité de lutter à plus de 2 catégories de taille de différence sont également précieuses.
Et pour les tentacules noirs, vous faites des dégats tour 1 ou vous agrippez juste. Je trouve pas ça clair et vu qu'ils sont fait pour la lutte et vu que les bêtes qui luttent font généralementdes dégats au premier tour...

Sinon je mettrais un malus de -4 pour taper quelqu'un engagé en lutte, c'est pas évident de frapper au milieu de cette étreinte langoureuse et moite qu'est la lutte... Et je lèverais aussi ce malus en cas de science de la lutte, un peu comme avec les armes à distance quoi...

What do you think ?
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Offline rectulo  
#7 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 12:37:12(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
Ca sent l'aide de jeu nécessaire avec des cas pratiques tout çà. Wink
C'est l'aspect pénible des règles quand on affronte une situation complexe.

Il faut dire aussi qu'IRL, la lutte à plusieurs, c'est aussi un beau bordel.
C'est pour cela que la loi pénale retient l'idée des violences commises en réunion, pour éviter d'avoir à déterminer qui a donné le coup, en partant du principe que tous les auteurs ont participé, même s'il n'y a qu'un seul coup donné à la victime.
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Mériadec  
#8 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 12:40:18(UTC)
Meriadec
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Localisation : Toulon (83)
Cite:
Je ne voudrais pas briser le lobby Pathfinder mais pour le coup je trouve la lutte plus claire dans le manuel des joueurs 3.5.

Bof, les goûts et les couleurs ça se discutent pas , j'ai trouvé la version pathfinder plus compréhensible mais c'est vrai que les règles liées à la lutte sont difficiles.

Cite:
Ca sent l'aide de jeu nécessaire avec des cas pratiques tout çà.

Ca serait une bonne idée !
Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 14:49:04(UTC)
Dalvyn
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Shinjo_Def écrit:
Je ne voudrais pas briser le lobby Pathfinder mais pour le coup je trouve la lutte plus claire dans le manuel des joueurs 3.5.
Des précisions du genre 4 de malus par catégorie de taille et impossibilité de lutter à plus de 2 catégories de taille de différence sont également précieuses.
En fait, l'histoire des modificateurs de taille, c'est quelque chose qui est calculé une fois pour toute lorsqu'on détermine le BMO et le DMD, donc ça me semble un peu plus facile que des modificateurs à calculer à chaque utilisation du jet, mais chacun son point de vue. Smile

Cite:
Et pour les tentacules noirs, vous faites des dégats tour 1 ou vous agrippez juste. Je trouve pas ça clair et vu qu'ils sont fait pour la lutte et vu que les bêtes qui luttent font généralementdes dégats au premier tour...
Le texte descriptif du sort est assez clair à ce sujet : Si les tentacules parviennent à agripper un ennemi, celui-ci subit 1d6 points de dégâts et gagne l'état préjudiciable 'agrippé'. Donc, dès le premier round.

Cite:
Sinon je mettrais un malus de -4 pour taper quelqu'un engagé en lutte, c'est pas évident de frapper au milieu de cette étreinte langoureuse et moite qu'est la lutte... Et je lèverais aussi ce malus en cas de science de la lutte, un peu comme avec les armes à distance quoi...

What do you think ?
Je reviens sur ce que je disais : "lutte" est une traduction trompeuse. Une personne victime de cette manoeuvre de combat est simplement agrippée. Par exemple, l'autre a empoigné ses habits, ou a enlacé une tentacule autour de son pied, rien de plus. D'où le malus à la Dextérité et l'impossibilité de se déplacer. Le malus de -4 me semble donc inapproprié dans ce cas-ci. Je pourrais plus facile comprendre un malus de -4 lorsque la cible est "immobilisée en lutte" parce que là, ça revient à dire qu'elle ne peut bouger le moindre membre et que, donc, son attaquant la plaque au sol ou la retient un peu partout. Mais, même dans ce cas-là, le malus me semble plus ou moins inutile parce que la cible est alors tellement immobile qu'elle en devient assez triviale à toucher (ce qui explique qu'elle perd son bonus de Dex, subit un malus encore en plus de cela et qu'on peut lui porter des attaques sournoises).

Sinon, je suis d'accord que ça reste complexe mais c'est à mon avis un de ces sujets si vastes et si génériques (on y regroupe quand même le gars qui fait une prise de judo pour immobiliser sa victime, le gros requin qui coince une victime entre ses mâchoires et le serpent constricteur qui s'enroule autour de sa victime - des choses vachement différentes) qu'il est impossible d'avoir des règles précises pour chaque cas. Il vaut mieux "sentir" les règles et être prêt, en tant que MJ, à improviser lorsque quelque chose qui sort de l'ordinaire se produit.
Offline Dalvyn  
#10 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 14:50:06(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
rectulo écrit:
Il faut dire aussi qu'IRL, la lutte à plusieurs, c'est aussi un beau bordel.
C'est pour cela que la loi pénale retient l'idée des violences commises en réunion, pour éviter d'avoir à déterminer qui a donné le coup, en partant du principe que tous les auteurs ont participé, même s'il n'y a qu'un seul coup donné à la victime.

Joli parallèle. Smile
Offline Shait  
#11 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 15:02:00(UTC)
Shait
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Localisation : Valenciennes
Pour le malus de 4 c'est à toi de voir si ça te parait pas très cohérent mais perso je me dis autant ça peut-être compliqué d'aller frapper dans le tas quand ça bouge beaucoup autantque ça peut-être facile si jamais les deux gros lourdeaux se débattent un peu moins mais se maintienne l'un l'autre un qui le repousse l'autre au dessus qui le tien. Donc on peut imaginer des phasesou ça bouge beaucoup et d'autres un peu moins où il serait plus facile de mettre un coup quitte à avoir un bonus. Je pense que laisser tel quel c'est pas plus mal.

Les dégâts des tentacules sont immédiats comme pour les créatures donc dès le premier round une fois la cible agrippée. Je me suis toujours demandé si je comprenais bien le truc même en 3.5 pourquoi les humains et leurs copains peuvent pas infliger des dégâts dès le premier round et doivent attendre d'avoir maintenu leur prise ?

Par contre dans le cas d'un double aggripage tentacule et diantrefosse est ce qu'on doit prendre un double malus pour le malheureux ? On peut supposer étant donner qu'il ne doit plus pouvoir beaucoup bouger.

Ah y'a une question con qui me passe par la tête est ce que deux sorts de tentacules noires s'agrippent mutuellement ?Razz
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shinjo_Def  
#12 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 16:07:42(UTC)
Shinjo_Def
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Y'en a pour qui la lutte est une chose naturelle, ça coule de source faut croire.
En même temps pour le malus c'est sur que c'est facile de taper un tas de lutteur, mais la difficulté c'est de toucher le bon, un peu comme quand on tire une flèche dans une mêlée je me disais...

En fait c'est très important pour moi de tirer cette affaire là au clair car que je sois MJ ou pas la lutte est la meilleure option pour maîtriser les lanceurs de sort. Bref ça arrive souvent et il faudrait pouvoir gérer ça sans même ouvrir le bouquin.

Je suis d'accord, il y a comme un fumet d'aide de jeu...
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Offline Eurynomos  
#13 Envoyé le : mercredi 6 janvier 2010 18:18:44(UTC)
Eurynomos
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Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
En fait les tentacules n'inflige des dégâts grâce à des sortes de crochet au niveau des "ventouses" à la manière des pieuvres, du coup, c'est la simple action de contrition qui inflige des dégâts, alors qu'un humanoïde en lutte, il attrape, immobilise, et enfin, coup de boule rotatif.

Nous ne voyons pas d'autres explications.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Abyss2  
#14 Envoyé le : jeudi 7 janvier 2010 17:14:33(UTC)
Abyss2
Rang : Membre
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 15
Cite:
PINNED/IMMOBILISÉ EN LUTTE :

* ne peut pas se déplacer
* est pris au dépourvu
* pénalité supplémentaire de -4 à la CA (en plus de la perte du bonus de Dex vu qu'il est pris au dépourvu)
* possibilités limités d'actions : se libérer (test de manoeuvre de combat ou test d'Évasion), parler, actions mentales
* ne peut pas lancer de sorts avec une composante gestuelle ou matérielle ; pour les autres, il faut réussir un test de concentration de DD 10 + BMO de l'ennemi + niveau du sort


au risque de jeter de l'huile sur le feu... Glare

un lanceur massif [CdP3.5] peut lancer à une portée de 3m (+1,5 par mod de taille)
tous objets ayant pour lui une charge légère... soit 100kg (~ tous les PJ sans armure) pour 23 de force

il pourrait donc porter, déplacer et lancer l'adversaire immobilisé?

Modifié par un utilisateur jeudi 7 janvier 2010 17:18:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Ombreloup  
#15 Envoyé le : jeudi 7 janvier 2010 17:16:40(UTC)
Ombreloup
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2009(UTC)
Messages : 320
Ça me semblerai logique... et fun ThumpUp
Offline Gobelure  
#16 Envoyé le : vendredi 8 janvier 2010 00:05:25(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Ben moi, autant je ne suis pas forcément d'accord avec les modificateurs globaux concernant les BMC, autant je trouve le résultat très simple et jouable.

Il y a seulement un cas que notre ami a oublié :

Cite:
Paulo, un pote à l'ensorceleur, en a marre de ce merdier, et plutôt que d'aider son pote à s'en tirer, se met à vouloir agripper le diantrefosse.

Dans ce cas, il y a donc encore un autre camp, non ? Le nombre de camps ne doit-il pas être défini par le nombre de cibles de l'action d'agripper, les autres n'étant finalement que des extras.
L'action de Paulo n'aide en rien l'ensorceleur, mais embête quand même un peu le diablounet.

Modifié par un utilisateur dimanche 10 janvier 2010 22:03:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shinjo_Def  
#17 Envoyé le : dimanche 10 janvier 2010 11:16:52(UTC)
Shinjo_Def
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/01/2010(UTC)
Messages : 83
Confused

Il faut aller au plus simple je dirais. Juste 2 camps. Pas de parties à 3 dans la lutte point barre !

Encore qu'on pourrait imaginer qu'un type détienne la 6° statuette maudite de la prophécie et se fasse sauter dessus par des types de 4 factions différentes qui veulent la lui arracher à lui mais sans collaborer entre eux... :'(
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Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : dimanche 10 janvier 2010 12:58:44(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
A priori, je pense que je ferais 3 camps aussi dans ce cas-là.

Le problème de la lutte, c'est que c'est tellement le bocson qu'il est difficile de traduire la (quasi ?) infinité d'options d'actions en terme de "X agrippe Y".

Par exemple, si une bestiole a deux "bras" (ça peut être autre chose qu'un bras) et qu'elle en utilise un pour agripper une cible et l'autre pour frapper cette cible, un copain de la cible pourrait vouloir agripper le bras libre pour l'empêcher de frapper. Hors, rien dans les règles ne permettent de "supprimer une attaque" en luttant.

Et "supprimer une attaque" n'est qu'une des nombreuses choses qu'un joueur inventif va vouloir faire en lutte.

Au final, je pense que c'est un sujet tellement vaste que c'est pas plus mal d'avoir une sorte de règle de base très facile : test de BMC/BMO contre DMC/DMD et hop, on avance comme ça.
Offline Mériadec  
#19 Envoyé le : dimanche 10 janvier 2010 13:23:54(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
C'est vrai que les BMO/DMD simplifient les choses je trouve et on peut même s'en servir pour résoudre d'autres cas en combat !
Offline mass  
#20 Envoyé le : jeudi 3 mai 2012 13:42:17(UTC)
mass
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Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
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