Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   La mise en scène
      Évaluer un auditoire
      Préjugés de l'auditoire
      Séduire un auditoire
      Indulgences
   Se battre avec des mots
      Tactiques
         Règle optionnelle : Jeu de rôle inspiré
         Affect
         Allégorie
         Assurance
         Dérision
         Diversion
         Esprit
         Flatterie
         Logique
         Provocation
         Rhétorique
      Échanges verbaux
      Mettre fin à un duel
   Duels multidirectionnels
   Duels en équipe
   Exemple de duel

Les bâtons et les pierres peuvent briser vos os, mais les mots peuvent écraser votre esprit. Les duels verbaux impliquent la pointe du verbe plutôt que celle de l'épée et invitent les duellistes habiles à utiliser les faits, les jeux de mots et les fioritures rhétoriques l'un contre l'autre pour gagner des débats ou convaincre des foules. Ce type de duel se déroule généralement devant un public, mais les règles présentées ci-dessous peuvent également être utilisées pour des discussions privées, ou même pour de grands débats où plusieurs points de vue s'affrontent dans une arène d'opinion.

La plupart des règles suivantes supposent que le duel oppose deux adversaires principaux et qu'il se déroule devant des spectateurs que les duellistes tentent d'influencer - en effet, il arrive qu'un duelliste et ses alliés puissent améliorer leurs chances en discernant les préjugés du public et en jouant avec. L'auditoire d'un duel verbal peut être une foule en colère, les membres d'un conseil ou d'un sénat, le jury d'un procès, ou des mondains lors d'une fête - partout où deux personnages peuvent s'affronter avec de l'esprit et des remarques tranchantes.

La mise en scène

Il est important de planter le décor d'un duel verbal pour que les PJs qui y participent sachent ce qui est en jeu. Parfois, ces conflits sont de simples luttes en face à face, où chaque duelliste tente de vaincre l'argumentaire de l'autre. Il peut s'agir d'affaires amusantes et fantaisistes - deux duellistes peuvent s'engager dans une discussion sur les mérites de différents opéras ou de deux défenses d'escrime, et le perdant doit payer les boissons de la soirée. Les duels verbaux peuvent également être des conflits éprouvants dans lesquels les participants s'affrontent sur un sujet sérieux, comme un débat devant un conseil de chefs de guerre sur les mérites de la paix ou de la guerre.

Il est également important de déterminer si le duel verbal implique ou non un public qui peut être influencé. Par exemple, si le duel a lieu entre le capitaine de la garde et l'un des PJs, le PJ pourrait essayer d'inciter une foule à attaquer la tour d'un grand prêtre corrompu, tandis que le capitaine tente de convaincre la foule de se disperser. Les foules ont souvent leurs propres motivations et préférences, et certaines tactiques durant le duel auront un effet plus ou moins important sur ses membres, ce qui peut affecter les résultats. Déterminer la nature de l'attitude de ces foules et la façon de les influencer peut parfois conférer un puissant avantage.

Évaluer un auditoire

Un duelliste et n'importe lequel de ses alliés qui ont au moins 10 minutes pour interagir avec la foule avant le début d'un duel verbal peuvent tenter un test pour déterminer l'un des préjugés de l'auditoire (voir ci-dessous). Réussir un test de Psychologie DD 15 permet au duelliste ou à l'un de ses alliés d'apprendre un ou plusieurs préjugés de la foule. Parfois, l'évaluation d'un auditoire peut avoir un DD plus élevé si le MJ estime que la foule est particulièrement silencieuse ou que ses préjugés sont autrement obscurcis. Une fois qu'un personnage a effectué un test de Psychologie pour évaluer les préjugés d'un auditoire, il ne peut pas refaire ce test, même s'il a plus de temps pour étudier l'auditoire.

Préjugés de l'auditoire

Lorsqu'un duel verbal met en scène un auditoire qui peut être influencé, le MJ détermine les types de tactiques de duel que l'auditoire favorise ou défavorise. Si un public a un préjugé négatif envers une tactique particulière, les duellistes subissent un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'ils utilisent cette tactique. Si l'auditoire a un préjugé favorable envers une tactique, les duellistes bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'ils utilisent cette tactique. Certains auditoires peuvent avoir des préjugés encore plus forts, conférant des malus et des bonus allant de -5 à +5.

Dans les cas où un duel verbal n'a pas d'auditoire, il n'y a pas de préjugés à suivre.

Le MJ est libre de créer les préjugés qu'il souhaite, mais chaque préjugé doit être à la fois raisonnable et correspondre aux attitudes de l'auditoire. Un groupe de magiciens sûrs d'eux peut avoir un préjugé négatif envers l'allégorie mais applaudir la logique, tandis qu'un groupe de taverniers turbulents peut avoir un préjugé très positif envers la moquerie mais se mettre à huer et à siffler la logique. Un MJ n'a pas besoin de créer des préjugés pour toutes les tactiques, mais en avoir une poignée peut rendre le débat plus intéressant et plus savoureux et permettre aux alliés du duelliste d'aider à influencer le duel en évaluant et en séduisant l'auditoire.

Séduire un auditoire

Une fois qu'il connaît un ou plusieurs des préjugés de la foule, un personnage peut tenter de séduire la foule et obtenir des avantages pour son parti du duel verbal. Un MJ peut décider que la séduction d'une foule spécifique est impossible ou très difficile. Par exemple, séduire un jury impartial dans une société légale peut être très difficile, et est probablement illégal ou même pratiquement impossible. Les auditoires qui peuvent être séduits permettent aux alliés de chaque duelliste de pousser le débat dans une direction avantageuse.

Pour tenter de séduire un auditoire, un personnage doit passer au moins 10 minutes avec les membres de la foule avant le début du duel verbal, choisir un des préjugés de l'auditoire qu'il connaît, et réussir un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation avec un DD d'au moins 15. Le MJ peut décider que le DD est plus élevé en raison du manque de familiarité de l'allié avec la foule ou d'autres facteurs - jusqu'au niveau du duelliste + 15 ou 20 pour les situations particulièrement difficiles.

Si le personnage a choisi d'alimenter un préjugé positif et qu'il réussit le test, le duelliste de son choix gagne une ¤indulgence¤ qui peut être dépensé lorsque ce duelliste utilise la tactique associée au préjugé positif pendant le duel verbal. Si le personnage échoue au test, il ne peut plus tenter de séduire le même auditoire. Si le personnage échoue au test de 5 ou plus, personne ne peut tenter d'alimenter à nouveau ce préjugé positif en faveur de son duelliste.

Si le personnage a choisi d'alimenter un préjugé négatif et qu'il réussit le test, le duelliste de son choix gagne une ¤indulgence¤ qu'il peut dépenser lorsqu'il contrera la tactique associée au préjugé négatif. Si le personnage échoue au test, il ne peut plus tenter de séduire le même auditoire. Si le personnage échoue le test par 5 ou plus, personne ne peut tenter d'alimenter à nouveau ce préjugé négatif en faveur de son duelliste.

Les deux parties peuvent essayer de séduire l'auditoire avant le début du duel et peuvent même alimenter les mêmes préjugés, mais un duelliste donné ne peut bénéficier que d'un seul test réussi pour un préjugé donné.

Indulgences

Les indulgences sont gagnées soit en alimentant un préjugé, en utilisant une tactique de duel verbal, lorsqu'un adversaire décide de mettre fin à un échange, ou grâce à un autre effet. Un duelliste peut dépenser une indulgence pour relancer un test de compétence associé à une tactique de duel verbal. Parfois, l'utilisation d'une indulgence est limitée. Par exemple, les indulgences obtenues en alimentant des préjugés positifs ne peuvent être dépensées que pour utiliser la tactique associée à ce préjugé.

Gagner des indulgences grâce aux capacités modifiant les compétences. Seuls les effets et les capacités qui modifient une valeur de caractéristique, qui modifient les rangs ou affectent spécifiquement une tactique s'appliquent directement au test de compétence associé dans les duels verbaux. Cependant, les effets qui augmentent le modificateur d'une compétence associée entière (pas seulement les utilisations circonstancielles de la compétence) accordent des indulgences à la place. Par exemple, le sort bagou ne s'ajoute pas au test de compétence associé et n'accorde pas d'indulgences parce qu'il n'accorde un bonus qu'à certaines utilisation de Bluff, et n'augmente pas le modificateur général de la compétence.

Pour les sorts et effets qui s'appliquent à un duel verbal, comme un serre-tête de persuasion ou le don Talent, au lieu des modificateurs normaux aux tests de compétence, ils accordent un nombre d'indulgences égal à un tier du bonus total qu'ils accorderaient autrement. Par exemple, un personnage avec Talent (Diplomatie) et 10 rangs dans cette compétence gagnera deux indulgences au lieu d'un bonus de +6. Faites le total de ces bonus avant de les diviser par 3. Toutes les indulgences obtenues de cette manière sont limitées à la tactique associée à la compétence.

Dans de nombreux cas, l'utilisation de la magie pour améliorer ses compétences en duel verbal est souvent considérée comme malvenue ou même illégale. Plus le duel verbal est officiel, plus il y a de chances que la magie soit limitée, voire interdite. C'est souvent particulièrement vrai au cours des duels dans un cadre légal.

Se battre avec des mots

Souvent, la façon dont un duel commence et quel duelliste passe en premier est déterminée par les particularités de la scène. Par exemple, si le PJ qui se bat en duel est l'accusé dans un procès, il peut être sur la défensive et être obligé de ¤contrer¤ lors du premier échange après que l'accusation ait engagé le duel. Un PJ qui tente d'obtenir l'aide du duc peut ouvrir le duel en demandant une faveur et en expliquant pourquoi il est dans l'intérêt du duché de lui accorder cette aide. Une bataille d'esprits ludique lors d'un dîner peut commencer lorsque l'hôte de la soirée choisit un invité pour commencer le premier échange.

Au début d'un duel verbal, chaque duelliste gagne une réserve de détermination. La détermination est un mélange de magnétisme personnel, d'intelligence innée, de capacité à évaluer et à réagir aux tactiques de l'adversaire, et de tout autre facteur pertinent pour le duel. Au fur et à mesure que le duel verbal progresse, des échanges ont lieu et les enjeux augmentent. Un duelliste perd de la détermination égale à la mise de l'échange (¤voir page 180¤) chaque fois qu'il concède ou perd un échange. D'autres facteurs peuvent également diminuer la détermination d'un duelliste. Lorsque la détermination d'un duelliste est réduite à 0 ou moins, le duel verbal se termine par sa défaite.

Détermination. La détermination de base d'un duelliste est la moyenne (arrondie à l'inférieur) de ses modificateurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme (minimum 0) + son nombre de Dés de vie.

Ajuster la détermination. Les circonstances et des effets peuvent augmenter cette réserve de points de détermination, à la discrétion du MJ. Par exemple, pour un type particulier de duel verbal, il peut être judicieux d'utiliser un seul modificateur de caractéristique plutôt que la moyenne. Pour un duel verbal plus long, surtout à bas niveau, il peut être judicieux d'utiliser le plus élevé des trois modificateurs de caractéristique mentale d'un personnage ou même d'en additionner deux ou les trois ensemble.

L'une des principales façons d'ajuster la détermination est de considérer si l'un des personnages a un avantage ou un désavantage social. Bien que le MJ soit libre de déterminer les détails de l'avantage ou du désavantage social d'un personnage dans une situation donnée, les quatre catégories par défaut sont : avantage extrême, avantage significatif, désavantage significatif et désavantage extrême. Un personnage ayant un avantage extrême multiplie sa détermination par 2 et gagne 5 indulgences. Un personnage avec un avantage significatif multiplie sa détermination par 1,5 et gagne 3 indulgences. Un personnage avec un désavantage significatif multiplie sa détermination par 3/4. Enfin, un personnage au désavantage extrême multiplie sa détermination par 1/2 et perd 3 de ses indulgences de départ (minimum 0).

Tactiques

Les tactiques sont les armes du duel verbal. Au début de chaque duel, chaque duelliste peut associer ses compétences aux tactiques avec lesquelles elles sont compatibles. Un duelliste ne peut assigner une compétence donnée qu'à une seule tactique. Ainsi, si un duelliste associe Représentation (déclamation) à l'allégorie, il ne peut pas également l'associer à l'affect. Dans le cadre d'un duel verbal, un personnage calcule son bonus de compétence associé en additionnant ses rangs dans la compétence (y compris le bonus de +3 du au fait d'investir des rangs dans une compétence de classe) et son modificateur de Charisme (quelle que soit la compétence choisie, sauf s'il possède le don Logique implacable). Si elle possède d'autres modificateurs pour la compétence, ils lui confèrent des indulgences (voir ci-dessus). La capacité versatilité artistique du barde permet à deux compétences d'utiliser le bonus d'une compétence Représentation, et un personnage doté de cette capacité peut assigner ces trois compétences à différentes tactiques, même s'il n'a techniquement que des rangs dans la compétence Représentation affectée.

Règle optionnelle : Jeu de rôle inspiré

Bien que tout le monde ne soit pas aussi doué pour les joutes verbales que ne l'indiquent les statistiques de leur personnage, les joueurs voudront souvent jouer le rôle de leurs tactiques lors d'un duel verbal. Pour un jeu de rôle particulièrement inspiré ou sincère, le MJ peut accorder jusqu'à un modificateur de +2 sur le test de compétence associé à une tactique. Pour un jeu de rôle brillant pendant un duel verbal, le MJ peut accorder une indulgence, et cette indulgence peut être générale ou liée à une tactique particulière.
Un duelliste peut obtenir des bonus ou des malus au test de compétence associé à une tactique en raison des préjugés de l'auditoire, ainsi que des considérations suivantes.

Précédente tactique. Il est souvent considéré comme mal élevé et maladroit de contrer avec la dernière tactique utilisée par un adversaire. Lorsqu'un personnage le fait, il subit un malus de -2 au test de compétence associé à la tactique. Par exemple, si un adversaire utilise la dérision contre le personnage, il peut contrer avec une tactique de dérision, mais il subit alors un malus de -2 au test de compétence associé.

Répétition de tactiques. Utiliser la même tactique encore et encore n'est pas un moyen efficace de gagner des duels verbaux. Au cours d'un duel, chaque fois qu'un personnage gagne un échange avec une tactique particulière, il subit un malus cumulatif de -2 à tous les tests de compétence associés lorsqu'il utilise à nouveau cette tactique. À ce moment-là, l'auditoire et son adversaire ont vu ce qu'il avait de mieux à offrir avec cette tactique.

Interaction des tactiques. Certaines tactiques ne sont pas aussi efficaces pour contrer d'autres tactiques. D'autres sont plus efficaces pour contrer des tactiques spécifiques. Par exemple, il est plus difficile de contrer un argument logique par la dérision, et la plupart des tactiques ont du mal à déjouer le piège verbal tendu par la provocation. La plupart des descriptions de tactiques comportent une entrée "Interaction" détaillant les conflits et les synergies de cette tactique.

Affect

Vous présentez un argument faisant appel aux désirs émotionnels de votre adversaire ou de votre auditoire. Cette tactique est particulièrement utile contre un adversaire ayant un avantage en termes de statut ou de connaissances ; faire monter les enjeux émotionnels peut être gratifiant, mais peut aussi être dangereux.

Compétences associées. Bluff, Psychologie, Représentation (déclamation)

Interaction. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise l'affect pour contrer l'assurance, la logique et la rhétorique.

Spécial. Réussir un contre en utilisant l'affect augmente la mise de l'échange de 1 point supplémentaire.

Allégorie

Vous utilisez une fable ou une parabole comportant un message sous-jacent pour encadrer le débat. S'il est parfois difficile d'utiliser l'allégorie dans le feu de l'action, elle constitue une entrée en matière très efficace.

Compétences associées. Connaissances (histoire), Connaissances (religion), Représentation (déclamation), Représentation (scène)

Interaction. Le personnage subit un malus de -2 au tests de compétence associés lorsqu'il utilise l'allégorie comme contre.

Spécial. Si le personnage utilise l'allégorie pour ouvrir un échange, et que son adversaire choisit de mettre fin à l'échange plutôt que de tenter de contrer l'allégorie, augmentez la mise actuelle de l'échange de 2 (avant que la détermination de l'adversaire ne soit réduite) au lieu de gagner une indulgence.

Assurance

Vous faites une démonstration de confiance ou de vraie noblesse ou vous vous donnez tout simplement des airs, et les affirmations de votre adversaire glissent et rebondissent contre lui, vous laissant indemne. Cette tactique fonctionne pour détourner la provocation et la dérision, mais elle est moins efficace contre les autres techniques.

Compétences associées. Intimidation, Connaissances (noblesse)

Interaction. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise l'assurance pour contrer la provocation ou la dérision. Il subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise l'assurance pour contrer l'affect, l'allégorie ou la diversion.

Spécial. Si le personnage gagne un échange en utilisant l'assurance, il récupère 1 détermination (jusqu'à un nombre maximum égal à sa détermination de départ).

Dérision

Vous utilisez les attaques personnelles, la médisance ou les insultes créatives pour rabaisser votre adversaire. La dérision fonctionne mieux lorsque vous tirez parti de l'utilisation par votre adversaire d'une tactique impopulaire.

Compétences associées. Bluff, Intimidation, Représentation (farce)

Interaction. Le personnage subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la dérision pour contrer la logique ou l'esprit.

Spécial. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la dérision pour contrer une tactique envers laquelle l'auditoire a un préjugé négatifs, et s'il gagne l'échange en utilisant la dérision contre une telle tactique, la mise augmente de 1. Il subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la dérision pour contrer une tactique envers laquelle l'auditoire a un préjugé positif, mais s'il réussit, la mise est réduite de 1.

Diversion

Vous utilisez cette tactique pour détourner votre adversaire ou l'auditoire du cœur du débat, en évitant le danger de l'échange en cours. Bien qu'une diversion ne puisse pas être utilisée comme ouverture, elle peut être utilisée pour mettre rapidement fin à un échange qui devient trop dangereux pour être poursuivi.

Compétences associées. Bluff, Représentation (déclamation)

Spécial. Le personnage ne peut pas utiliser la diversion comme ouverture. Lorsqu'il utilise la diversion comme contre, il peut choisir d'obtenir un bonus de +4 au test de compétence associé. S'il le fait et réussit, plutôt que de continuer à mener l'échange normalement, sa mise est réduite à 0 et le personnage gagne automatiquement l'échange. Contrairement aux règles habituelles, c'est le personnage qui ouvre l'échange suivant.

Esprit

Vous utilisez l'humour ou l'ingéniosité pour prendre l'avantage sur votre adversaire, mais cette tactique peut se retourner contre vous si vos blagues et vos sarcasmes tombent à plat.

Compétences associées. Linguistique, Représentation (farce)

Spécial. Lorsqu'il utilise l'esprit, le personnage peut choisir d'obtenir un bonus de +2 au test de compétence associé. S'il le fait et rate le test, il réduit sa détermination de 1. S'il rate de 5 ou plus, le personnage subit un malus de -2 au tests de compétence associés à l'esprit pour le reste du duel verbal.

Flatterie

Vous vous attirez les faveurs de votre adversaire, l'amenant à baisser sa garde ou à obtenir un autre avantage. Bien qu'elle soit généralement trompeuse et manipulatrice, cette tactique couvre également les actions des personnages qui sont véritablement sympathiques et amicaux.

Compétences associées. Bluff, Connaissances (noblesse), Diplomatie

Interaction. Le personnage subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la flatterie pour contrer la dérision. Il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la flatterie pour contrer l'assurance.

Spécial. Si le personnage gagne un échange en utilisant la flatterie, la mise de l'échange est réduite de 2 (minimum 0) et il gagne une indulgence utilisable sur n'importe quel test de compétence lors du duel verbal.

Logique

Lorsque vous utilisez la logique, vous présentez des faits, des chiffres et des témoignages d'experts. Bien que la logique puisse toujours être utilisée pour tromper votre adversaire ou l'auditoire, contrairement à la plupart des autres tactiques, elle nécessite toujours une solide compréhension du sujet pour y parvenir.

Compétences associées. Connaissances (n'importe quelle pertinente) ; parfois, d'autres compétences s'appliqueront à la place, comme Estimation (pour un duel verbal impliquant le troc ou le marchandage) ou Profession (pour un duel verbal impliquant la connaissance ou la pratique de l'ensemble des talents nécessaires à cette profession, comme Profession [avocat] pendant un procès)

Interaction. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la logique comme ouverture. Il subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il utilise la logique pour contrer la provocation, l'affect, la dérision, la diversion ou l'esprit.

Spécial. Quand le personnage gagne un échange en utilisant la logique, il gagne 1 indulgence utilisable uniquement pour la tactique de logique.

Provocation

Vous lancez des railleries et des sarcasmes, ou des fausses dichotomies, en attirant votre adversaire dans un piège. La provocation fonctionne mieux lorsque les enjeux sont déjà élevés, car dans ce cas, reculer peut être encore plus dommageable que de tomber dans votre piège.

Compétences associées. Bluff, Intimidation, Psychologie, Représentation (farce)

Interaction. Un duelliste utilisant une autre tactique que l'assurance subit un malus de -2 au test de compétence associé lorsqu'il contre une provocation.

Spécial. La provocation ne peut pas être utilisée pour ouvrir un échange. Si l'adversaire du personnage met fin à un échange plutôt que de contrer sa provocation, celle-ci ne subit pas le malus habituel de -2 aux futurs tests de compétence associés pour gagner un échange.

Rhétorique

Vous utilisez des tactiques de débat polyvalentes, en appliquant des procédés rhétoriques avantageux pour écraser les arguments de votre adversaire. La plupart des manœuvres verbales incluses dans cette tactique sont des dispositifs linguistiques simples et directs ; les paris de débat trompeurs sont souvent inclus dans d'autres tactiques telles que la provocation, l'affect, la dérision et la diversion. La rhétorique est une tactique polyvalente qui est exempt de certains des dangers des autres tactiques, mais qui n'offre pas non plus de récompenses significatives.

Compétences associées. Diplomatie, Linguistique, Représentation (déclamation), Représentation (scène)

Spécial. Étant donné que la rhétorique implique des choix de mots subtils que la plupart des auditoires ne remarquent pas consciemment, il est très rare qu'un auditoire ait un préjugé négatif envers la rhétorique.

Échanges verbaux

Les duels verbaux se déroulent en une série d'échanges. Chaque échange est un va-et-vient argumentatif dans lequel chaque duelliste tente de prendre le dessus sur son adversaire et de diminuer la détermination de ce dernier à poursuivre le débat. La fin d'un échange peut signer la fin du duel verbal ou marquer un changement dans le flot de la conversation du débat.

Au début de chaque échange, l'un des duellistes choisit une tactique comme ouverture, lance le test de compétence associé à cette tactique, augmente la mise de l'échange de 0 ou 1, et fixe le DD actuel de l'échange au résultat de son test. La mise de l'échange est une valeur en constante évolution (généralement croissante) au sein d'un échange ; le duelliste qui perd l'échange ou décide d'y mettre fin réduit sa détermination d'un montant égal à la mise de l'échange.

À ce stade, l'adversaire doit décider de contrer l'ouverture ou de mettre fin à l'échange. S'il lui reste 1 détermination ou plus, il peut alors choisir d'ouvrir un nouvel échange ou de concéder le duel. S'il décide de contrer l'ouverture, il augmente d'abord la mise de 1, puis choisit une tactique, et effectue le test de compétence associé. Si ce test de compétence dépasse le DD actuel de l'échange, l'échange continue. Ce jet fixe le nouveau DD de l'échange pour le duelliste original à contrer s'il décide de ne pas mettre fin à l'échange. Si le test du duelliste qui contre ne dépasse pas le DD actuel de l'échange, il perd l'échange (en réduisant sa détermination comme il convient), bien qu'il puisse dépenser une ou plusieurs de ses indulgences pour relancer le test de compétence associé, potentiellement plusieurs fois. S'il décide de mettre fin à l'échange, il réduit sa détermination d'un montant égal à la mise de l'échange, et son adversaire gagne 1 indulgence.

Les duellistes répètent ce cycle jusqu'à ce que l'un d'entre eux décide de mettre fin à l'échange, qu'un duelliste ne parvienne pas à contrer la tactique de son adversaire ou que le duel se termine autrement. Lorsqu'un duelliste décide de mettre fin à un échange ou ne parvient pas à contrer la tactique de son adversaire, sa détermination est réduite d'un montant égal à la mise actuelle de l'échange. Le duelliste qui met fin à un échange ou qui ne parvient pas à contrer la tactique de son adversaire peut soit ouvrir un nouvel échange, soit concéder le duel verbal s'il lui reste de la détermination.

Mettre fin à un duel

À la fin d'un échange, chaque duelliste peut demander la fin du duel et en fixer les conditions. Lorsqu'ils font cela, on peut considérer qu'il y a égalité si les deux camps sont d'accord, ou un camp peut demander à l'autre de concéder. Un duel verbal se termine immédiatement si la détermination d'un des duellistes est réduite à 0 ou moins. Dans ce cas, l'autre duelliste gagne. Dans tous les cas où il y a un vainqueur, le duelliste victorieux obtient un certain avantage social de son succès, généralement défini par la scène du duel verbal. Une victoire ou une défaite dans un duel verbal peut également entraîner des complications inattendues. Par exemple, un duelliste peut s'engager dans un duel verbal avec son rival, un conseiller corrompu. Après avoir réussi, il peut non seulement convaincre le duc que son conseiller complotait dans son dos, mais aussi attirer par inadvertance l'attention de la duchesse, qui l'invite à un rendez-vous galant secret.

Duels multidirectionnels

Dans des circonstances inhabituelles, un duel verbal peut impliquer plus de deux duellistes indépendants. Dans ce cas, les règles sont les mêmes avec la modification suivante.

Tout d'abord, lorsqu'un duelliste ouvre un échange, il choisit l'un des autres duellistes et l'échange se poursuit entre eux deux. Lorsque le gagnant de cet échange est déterminé ou que l'échange se termine, le gagnant doit alors commencer un échange avec un autre duelliste. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul duelliste.

Duels en équipe

Les duels en équipe sont une option polyvalente qui peut représenter une variété de situations où il y a plusieurs personnes représentant un camp d'un débat, d'une équipe d'aventuriers tentant de raisonner une foule de paysans en colère à un corps législatif tentant de délibérer sur un nouveau projet de loi. Les duels en équipe sont particulièrement utiles dans les aventures car ils impliquent l'ensemble du groupe, et pas seulement le personnage ayant le plus de compétences sociales.

En général, les duels en équipe fonctionnent mieux lorsque les deux camps ont au moins trois participants, à moins que le camp en infériorité numérique ne possède un avantage significatif en termes de compétences par rapport à l'autre, comme dans le cas d'aventuriers et d'une foule de paysans. Bien qu'un duel en équipe multidirectionnel soit possible, il n'est pas recommandé. Les duels par équipe n'ont généralement pas d'auditoire, car celui-ci participe souvent en tant qu'équipe active.

Dans un duel en équipe, chaque équipe partage la détermination entre tous ses membres, sur la base de la meilleure détermination parmi les membres de l'équipe. Comme cela donne un certain avantage à une équipe avec un seul duelliste puissant, le MJ peut choisir de multiplier la détermination d'un groupe particulièrement important avec une forte croyance ou opinion commune par deux ou plus (en fonction de la taille) pour représenter la difficulté de faire vaciller leur détermination unifiée.

Dans un duel en face-à-face, lorsqu'un duelliste gagne un échange avec une tactique donnée, cette tactique subit un malus cumulatif de -2 pour le reste du duel verbal. Dans un duel en équipe, lorsqu'un duelliste gagne un échange, ce personnage subit un malus de -2 aux tests de compétence associés à toutes ses tactiques. Le fait d'entendre plusieurs voix différentes, même si elles ont des opinions similaires, donne de la crédibilité aux arguments d'une équipe.

Exemple de duel

Lem a découvert que Meligaster manipule un groupe de nobles, et il espère exposer les plans diaboliques de son frère. Il appelle son frère à un duel verbal devant les nobles. Meligaster, qui sait qu'il a un avantage considérable et connaît bien les nobles, accepte le duel avec empressement, alimentant ainsi les préjugés positifs des nobles envers l'esprit et la flatterie. En raison de son avantage significatif, Meligaster commence avec 12 déterminations contre 8 pour Lem, et Meligaster possède également 3 indulgences dues à ses avantages, ainsi que d'autres indulgences à utiliser en esprit et en flatterie.

Lem commence le duel en utilisant la logique, avec un résultat de 20 au test de compétence associé, en commençant la mise à 1. Il explique rationnellement et factuellement certaines des façons dont Meligaster a manipulé les nobles pour son propre profit sournois.

Meligaster répond en visant la fierté et l'honneur des nobles par l'affect, augmentant la mise à 2 et redirigeant la conversation loin des faits avec une réussite à 28 (incluant le bonus du au fait de contrer la logique avec l'affect).

Lem décide de poursuivre l'échange, augmentant la mise à 3. Il tente d'utiliser la rhétorique pour exposer la ruse de Meligaster, avec un résultat initial de 18 en raison d'un faible jet. Il utilise une indulgence qu'il a obtenue grâce à son serre-tête de persuasion pour relancer le dé et obtient 30, juste assez pour contrer Meligaster.

Meligaster sait que 30 sera difficile à battre. Il décide de faire monter la mise à 4 et utilise la flatterie comme tactique, chantant obséquieusement les louanges des nobles. Les nobles ont des préjugés positifs envers cette tactique, il a alimenté ce préjugé pour obtenir une indulgence, et il a choisi d'associer la flatterie avec Bluff, gagnant un avantage supplémentaire grâce à sa capacité de classe menteur accompli. Meligaster doit utiliser ses deux indulgences pour relancer deux fois, mais son troisième jet est un 20 naturel, pour un résultat de 36, il contre donc Lem.

Lem se rend compte qu'il aurait du mal à battre ce résultat, il sait donc qu'il est sur le point de perdre l'échange. Il doit choisir comment le perdre, cependant. Parce que Meligaster a utilisé la flatterie, lorsque Lem perd, la mise diminue de 2 et Meligaster gagne une indulgence. Cela signifie que Lem doit décider s'il doit simplement mettre fin à l'échange, donnant à Meligaster un total de 2 avantages et perdant 2 déterminations, ou augmenter la mise à 5 et effectuer un test de compétence, perdant 3 déterminations s'il échoue (à cause de la flatterie de son frère), mais permettant à Meligaster de gagner seulement 1 avantage. En fin de compte, comme Lem n'a que 8 déterminations, il ne peut pas risquer d'en perdre 3 d'un coup, donc à sa grande consternation, il cède l'échange à Meligaster.

Maintenant, il reste à Lem 6 déterminations. Il peut ouvrir un nouvel échange contre Meligaster et essayer à nouveau, en sachant que Meligaster subit un malus de -2 sur les utilisations futures de la flatterie, il n'a pas à s'inquiéter de devoir battre un autre 36.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.