En provenance du Book of the Dead :
Jouer un mort-vivant
   - Fantôme, Goule, Liche, Momie, Vampire, Zombi (archétypes)
   - Squelette (ascendance)
• Archétypes pour vivants
   - Gardien des âmes, Nécromancien sacré, Tueur de morts-vivants
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Rares sont les morts-vivants qui peuvent prétendre au titre de héros, mais un petit nombre d’entre eux parviennent à surmonter les défis inhérents à la non-vie et à devenir quelque chose de plus de simples morts-vivants. Grâce à leur durabilité et leur faculté d’adaptation, ils peuvent même devenir des aventuriers prospères. Les outils décrits ci-dessous vous permettent d’incarner un personnage joueur mort-vivant.


Options jouables pour les morts-vivants

Cette section présente des options pour jouer des personnages morts-vivants. La plupart de ces options vous permettent de garder intactes de larges portions de votre ancien « vous » et sont donc présentées sous la forme d’archétypes. Le squelette est une exception : quand vous êtes réduits à l’état d’os, ce qu’était votre ancien corps ne fait guère de différence. Comme ces types de personnages morts-vivants n’apparaissent que rarement, et parce qu’une campagne qui les utilisent nécessite des ajustements spécifiques pour pouvoir fonctionner normalement, ces archétypes (et cette ascendance) sont rares. Les options sont les suivantes : fantôme, goule, liche, momie, squelette, vampire et zombi.

Avantages de base de morts-vivants

Les archétypes et l’ascendance de squelette qui suivent peuvent offrir les avantages de base de morts-vivants détaillés ci-dessous. Ces derniers ont parfois été légèrement altérés par rapport aux capacités des créatures mortes-vivantes afin de mieux correspondre à des personnages-joueurs.

Nécril Vous connaissez le langage appelé nécril.

Vision de mort-vivant Vous gagnez la capacité de vision nocturne, ou celle de vision dans le noir si votre ascendance possède déjà la vision nocturne. Guérison négative. Les dégâts positifs vous blessent et les effets de guérison positive ne vous soignent pas. Vous n’êtes pas affectés par les dégâts négatifs et vous êtes guéris par les effets négatifs qui soignent les morts-vivants.

Survie négative Contrairement aux morts-vivants standards, vous n’êtes pas détruit quand vous tombez à 0 Point de vie. Au lieu de cela, de puissantes énergies négatives s’opposent à votre destruction lorsque vous êtes mal en point. Quand vous êtes réduit à 0 Point de vie, vous êtes mis hors combat (similaire aux effets de l’état inconscient) et vous commencez à mourir. Comme vous êtes mort-vivant, plusieurs méthodes habituellement utilisées pour ramener quelqu’un à la vie, comme *stabilisation*, ne vous sont d’aucune aide. Si vous mourrez, vous êtes détruit plutôt que simplement mort, exactement comme les autres morts-vivants.

Immunité aux effets de mort Vous êtes immunisés aux effets de mort. Cela vous protège contre le fait d’être automatiquement tué ou de voir votre valeur de mourant s’accroître de manière automatique, mais cela ne vous immunise pas contre les autres parties du sort ou de l’effet. Par exemple, vous subissez normalement les dégâts mentaux et l’état effrayé provenant d’un sort de phantasmal killer/assassin imaginaire, mais cela ne cause pas votre mort instantanée.

Protection contre les maladies et les poisons Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde (et aux autres formes de défense) contre les maladies et les poisons.

Appétence de mort-vivant Vous ne mangez et ne buvez pas les mêmes nourritures que les humanoïdes mais vous possédez un appétit et une soif liés à votre état de mort-vivant, comme l’appétence des goules pour la chair d’humanoïde, l’envie des zombis de dévorer des cerveaux ou le désir des vampires de boire du sang. De plus, même si vous ne dormez pas, vous entrez dans un état de repos pendant au moins 4 heures par jour afin de vous permettre de récupérer, ce qui donne l’occasion à votre chair morte-vivante de se réparer naturellement. La plupart des morts-vivants choisissent de se reposer quand le soleil est à son zénith.

Avantages avancés de morts-vivants

Si votre archétype possède un don qui vous octroie un avantage avancé de mort-vivant, vous obtenez les bénéfices suivants.

Vision dans le noir Vous gagnez la capacité de vision dans le noir si vous ne la possédiez pas encore. Protection supérieure contre les maladies et les poisons. Votre bonus contre les maladies et les poisons passe à +2. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau.

Protection contre la paralysie et le sommeil Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde (et aux autres formes de défense) contre les effets qui risquent de vous paralyser ou qui possèdent le trait sommeil.

Devenir un mort-vivant

Si votre personnage meurt et se relève sous la forme d’un mort-vivant, arrangez-vous avec votre MJ pour déterminer la meilleure manière de modifier le fonctionnement de votre personnage pour coller à la nouvelle version. Dans la plupart des groupes, il pourrait suffire de ré-entraîner certains de vos dons de classe en dons d’archétypes correspondant à votre type de mort-vivant. Si vous jouez un squelette, reconstruisez votre personnage en remplaçant uniquement votre ascendance et les dons ou autres options qui n’ont plus d’intérêt maintenant que vous êtes un squelette.

Commencer en tant que mort-vivant

Les archétypes de morts-vivants, comme la plupart des archétypes, commencent avec un don de dévotion de niveau 2, de manière à ce que vous puissiez commencer à les utiliser au fil de votre progression. Cependant, dans certaines circonstances, vous pourriez avoir besoin d’un personnage mort-vivant de niveau 1. Dans ce cas, le MJ peut vous permettre de commencer avec l’archétype. Vous obtenez les avantages du don de dévotion dès le départ mais vous devez choisir ce don au niveau 2.

Soigner des morts-vivants

La particularité de guérison négative rend de nombreuses méthodes traditionnelles de guérison inefficaces sur les morts-vivants. Le sort de *guérison* ne peut soigner des morts-vivants, mais 'harm/mise à mal' et 'soothe/apaiser' le peuvent. Les potions de guérison et les élixirs de vie sont inutiles, mais une 'oil of unlife/huile de non-vie' peuvent guérir des morts-vivants. De plus, un personnage peut prendre le don de compétence Stitch Flesh/Repriser les chairs* pour guérir les morts-vivants avec l’activité Treat Wounds/Soigner les blessures.

Repriser les chairs (Stitch Flesh) Don 1

Général Compétence

Prérequis Entraîné en Médecine

Vous pouvez utiliser Soigner les blessures pour faire récupérer des Points de vie aux créatures mortes-vivantes, pas uniquement aux vivants. Les techniques que vous employez pour cela varient mais elles nécessitent toutes des bandages, des sutures et d’autres outils inclus dans un kit de guérisseur. Certaines des circonstances qui peuvent accroître le DD de Soigner les blessures d’un mort-vivant diffèrent de celles qu’on retrouve pour les créatures vivantes. Par exemple, le MJ pourrait accroître le DD si le mort-vivant traité se trouve dans une église de la déesse du cycle de la vie et de la mort ou si ses blessures ont été causées par de puissantes énergies positives.

Jouer un mort-vivant

L’état d’esprit et les priorités d’un PJ mort-vivant diffèrent de ceux d’une créature vivante. Songez à la place de votre personnage à la fois au sein de la société des vivants et de celle des morts-vivants. Pensez aux préoccupations ordinaires qui deviennent inutiles pour une créature morte-vivante et à celles qui s’imposent suite à sa nature de non-vivant. Par exemple, vous pourriez gérer votre odeur de mort-vivant en utilisant des parfums ou de la magie, comme cela se fait dans les cours de royaumes morts-vivants.

Origine des morts-vivants

Vous ne pouvez pas devenir mort-vivant à moins de tout d’abord mourir, de sorte que les circonstances de votre mort influencent à la fois le type de mort-vivant que vous devenez et la manière dont votre histoire se poursuit. Si vous créez un PJ mort-vivant sans l’avoir joué de son vivant, songez à qui il était avant sa mort et ce qu’il a ressenti lors du processus de conversion en mort-vivant.

Jouer une aventure avec des PJ morts-vivants

Les options permettant de jouer des morts-vivants sont conçues dans l’idée de coller au plus près au style de jeu normal mais tous les types d’aventures ou d’adversaires ne fonctionnent pas forcément bien lorsqu’il y a des morts-vivants dans le groupe. De nombreuses capacités de créatures ennemies deviennent faibles ou inutiles face à des morts-vivants. Considérez attentivement les avantages de base de morts-vivants et évitez d’utiliser des ennemis qui emploient principalement des effets de mort par exemple. Vous devrez aussi revisiter les adversaires qui possèdent des sorts de heal/guérison ou de harm/mise à mal et peut-être échanger leurs sorts connus. Harm/Mise à mal n’est pas aussi utile en tant que sort offensif contre des morts-vivants : des créatures vivantes avec harm/mise à mal n’en profiteront donc pas vraiment contre un groupe de morts-vivants. Heal/guérison, d’un autre côté, devient très utile et efficace pour des créatures vivantes, car il permet à la fois de guérir leurs alliés et de blesser les PJ. Jouer une aventure avec des PJ morts-vivants nécessite de tenir compte de ces considérations mais pas forcément de les appliquer toutes : parfois, les morts-vivants ne sont pas du tout affectés par un sort puissant, et parfois il sont vraiment mis à mal par un sort de heal/guérison.

Lâchez les morts-vivants !

Les règles pour les PJ morts-vivants réalisent certains ajustements pour la jouabilité. Les principales différences consistent à réduire les immunités des morts-vivants contre les maladies, l’état paralysé, les poisons et le sommeil en des bonus et à faire en sorte que les morts-vivants ne soient pas automatiquement détruits lorsqu’ils tombent à 0 Point de vie. Si vous préférez des PJ fonctionnant de manière similaire aux morts-vivants standards, vous pouvez leur donner des immunités complètes. Cela signifie qu’un bon nombre de sorts, d’ennemis et de dangers pourraient devenir inutiles. Vous pouvez supprimer dans votre campagne un bon nombre de ces éléments devenus inutiles et ne pas donner les récompenses en XP pour les menaces qui ne mettent pas les PJ en danger. Par exemple, si des PJ morts-vivants immunisés au poison combattent des ennemis pour qui le poison est un atout majeur, cela pourrait devenir une rencontre triviale pour vos PJ.

Faire en sorte que les PJ soient détruits à 0 Point de vie est une modification plus complexe, car elle supprime un garde-fou conçu pour éviter l’extermination complète du groupe (le TPK) et ne pas devoir suivre minutieusement et constamment l’évolution des PV du groupe. Ce changement convient sans doute mieux aux parties d’un soir (one-shot) à haut risque ou aux campagnes de style « troupe » avec plus de personnages que de joueurs et où un personnage qui meurt peut être rapidement remplacé.