Création de monstres simplifiée, Étape 2 : La greffe de type de créature ou de classe

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   Les greffes de type de créature
      Aberration
      Animal
      Créature artificielle
      Créature magique
      Dragon
      Extérieur
      Fée
      Flore
      Humanoïde
      Humanoïde monstrueux
      Mort-vivant
      Vase
      Vermine
   Les greffes de classe
         Classes hybrides
         Les compagnons animaux et les montures
      Alchimiste
      Barbare
      Barde
      Chevalier
      Conjurateur
      Druide
      Ensorceleur
         Les options de lignage
      Guerrier
      Inquisiteur
      Magicien
         Les options des écoles profanes
      Magus
      Moine
      Oracle
         Les options de mystères
      Paladin
      Pistolier
      Prêtre
         Les options de domaine
      Rôdeur
      Roublard
      Sorcière

Avec le système normal de création de monstres, les statistiques essentielles telles que le bonus de base à l’attaque, les bonus de sauvegarde et les points de vie, sont calculés d’après le type de créature et les niveaux de classe du monstre. Avec ce système, la gamme du monstre fixe ses statistiques principales en fonction du rôle général et du FP qui le caractérisent. Les types de créature et les classes ajustent ensuite ces statistiques afin qu’elles répondent au mieux à un concept de monstre particulier.

Les types de créature et les classes de personnages sont illustrés via des « greffes » (des ensembles d’ajustements que l’on applique aux statistiques d’une gamme). Un monstre que l’on crée avec ce système se définit avant tout par son type ou sa classe de personnage. Par exemple, une goule qui est un puissant prêtre utilisera très certainement la greffe de prêtre plutôt que de se définir principalement comme un mort-vivant. Un géant du Feu avec 3 niveaux de barde devrait, quant à lui, choisir la greffe de type humanoïde et, plus tard, choisir quelques options de monstre lui accordant des pouvoirs de barde.

Si le monstre se définit d’abord par son type, choisissez la greffe de type qui convient et procédez aux ajustements de greffe comme indiqué dans la section suivante. S’il se définit d’abord par sa classe, choisissez une greffe de type mais appliquez uniquement les « traits automatiques » avant d’ajouter la greffe de classe. Par exemple, même si un dragon possède 20 niveaux de roublard (utilisant donc la greffe de classe du roublard), il gagne quand même les visions et immunités normales du dragon.

Les greffes de type de créature

Altérer une gamme avec un type de créature est un procédé simple qui, en général, modifie certaines statistiques du monstre ou lui en rajoute. Chaque type de créature inclut au moins les deux premières entrées parmi celles qui suivent.

Traits automatiques. Toutes les créatures de ce type gagnent ces pouvoirs qui, en principe, incluent les sens, les immunités et les groupes de traits plus détaillés définis dans la description complète du type de créature. Ceci n’inclut pas les modes de déplacement ; cf. Vitesse de déplacement, dans l'Étape 1.

Ajustements de statistiques. Ces ajustements modifient les valeurs de base fixées par la gamme du monstre. Ce sont des ajustements, non pas des remplacements : augmentez ou réduisez du nombre indiqué les statistiques relevées pour la gamme. Procédez à ces ajustements uniquement si votre monstre n’a pas de greffe de classe.

Ajustements optionnels. Ce sont des modifications optionnelles qui peuvent servir à mieux illustrer le type du monstre et incluent fréquemment des changements dans la liste des compétences, des options de monstre pour ce type de créature (cf. Étape 7) et des sorts, voire des limitations. Ces éléments devraient vous aiguiller vers des pouvoirs qui se manifestent, en général, chez les créatures du type indiqué mais ne représentent pas une liste exhaustive des possibilités dont disposent les monstres de ce type.

Aberration

L’aberration présente une anatomie bizarre, des pouvoirs étranges, une façon de penser extraterrestre ou une combinaison de ces trois particularités.

Animal

Un animal est une créature non-humaine vivante qui ne possède généralement pas de capacités magiques ni aucune capacité innée pour le langage.

Créature artificielle

Une créature artificielle est un objet animé ou une créature que l’on a créée artificiellement. La plupart possèdent une faible volonté propre mais sont exceptionnellement résistantes.

Créature magique

Les créatures magiques sont semblables aux animaux mais peuvent avoir une valeur d’Intelligence supérieure à 2 (auquel cas la créature magique connaît au moins une langue mais ne sait pas forcément parler). En outre, les créatures magiques possèdent généralement des pouvoirs surnaturels ou extraordinaires.

Dragon

Un dragon est une créature reptilienne, généralement ailée, qui possède des pouvoirs magiques ou inhabituels.

Extérieur

La plupart des extérieurs sont des êtres natifs d’un plan autre que le plan Matériel ou des descendants mortels de ce genre de créatures. Tous les extérieurs sont constitués, au moins en partie, de l’essence de leur plan d’origine. Certaines créatures deviennent des extérieurs quand elles atteignent un état d’existence spirituelle supérieur (ou inférieur).

Fée

Les fées sont des créatures surnaturelles qui tirent généralement leur puissance de leur lien ou de leur rôle de gardien vis-à-vis d’une région ou d’un site naturel. Les créatures féeriques ressemblent à des humains ou à des gnomes mais il existe aussi des fées animales.

Flore

Ce type de créatures comprend toutes les créatures végétales. Remarquez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les champs et les jardins, n’ont pas de valeur de Sagesse ni de Charisme et ne sont pas considérées comme des créatures mais comme des objets, même si elles sont vivantes.

Humanoïde

Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête, ou un torse, des bras et une tête humanoïdes. Ils possèdent peu ou aucun pouvoir surnaturel ou extraordinaire mais la plupart peuvent parler et se caractérisent par leurs sociétés très développées. Ce sont généralement des créatures de taille P ou M (à l’exception des géants). Chaque créature humanoïde possède également un sous-type spécifique qui correspond à sa race, comme humain, géant, gobelinoïde, reptilien ou tengu.

Humanoïde monstrueux

Les humanoïdes monstrueux sont semblables aux humanoïdes mais présentent des traits pervertis ou animaux. Ils possèdent souvent des pouvoirs magiques.

Mort-vivant

Les morts-vivants sont d’anciennes créatures vivantes que des forces surnaturelles ou spirituelles ont ramenées à la vie.

Vase

Une vase est une créature amorphe ou mutable généralement dépourvue de conscience. Les options dont elle dispose reflètent souvent sa composition physique et ses pouvoirs naturels divers.

Vermine

Uniquement soucieuse de sa survie, la vermine se trouve dans presque tous les environnements. Ce type de créatures inclut les insectes, les arachnides et autres arthropodes, les vers et invertébrés similaires.

Les greffes de classe

Les greffes de classe sont plus détaillées que les greffes de type car elles sont davantage représentatives d’une classe de PJ du niveau approprié. Chaque greffe de classe présente les sections suivantes.

Règles spéciales. Cette section n’apparaît que dans certaines descriptions et indique les particularités ou conditions requises importantes pour la classe.

Gamme requise. Quand vous créez un monstre de cette classe, vous devez utiliser une gamme spécifique. C’est un exemple de greffe imposant une condition requise afin que le monstre réponde au caractère particulier de la classe.

Si vous souhaitez reproduire une classe sans utiliser la gamme indiquée, n’utilisez pas la greffe de classe. Par exemple, si vous souhaitez créer un monstre prêtre issu de la gamme de combattant, vous pouvez toujours illustrer le caractère particulier du prêtre en choisissant l’option de magie secondaire lors de l’Étape 7. Le principe consiste pratiquement à imiter un prêtre issu du système de création normal et doté de dons de combat et de nombreux sorts lancés en avance pour bénéficier de bonus de combat.

Ajustements de statistiques. Cette section modifie ou remplace certaines valeurs, compétences et options de base indiquées pour la gamme du monstre. Procédez aux ajustements spécifiés. Toute compétence spécifiée remplace l’une des compétences que le monstre a choisies avec sa gamme (qu’il s’agisse d’une compétence maîtrisée ou profitable, selon ce qui est précisé). Si un monstre gagne des compétences supplémentaires en plus du nombre normalement autorisé, cette section précise « une compétence maîtrisée supplémentaire » ou « une compétence profitable supplémentaire. » Il se peut également que les ajustements signalent des options, qui viennent alors remplacer les options que le monstre gagne via sa gamme.

FP. Ces ajustements reproduisent la progression selon le niveau. N’appliquez que l’entrée la plus élevée à votre monstre : par exemple, un roublard de FP 3 répondra à la ligne FP 3 et non à la ligne FP 1. Les options qu’apportent ces entrées remplacent celles que le monstre gagne grâce à sa gamme. Il est possible que la greffe de classe rajoute plus d’options que ne l’autorise sa gamme : ce n’est pas un problème et, comme d’habitude, vous pouvez décider d’ajouter ou de supprimer des options supplémentaires si vous en avez besoin pour que le monstre fonctionne selon son thème. Consultez l’Étape 7 pour la description de ces options.

Modificateurs de caractéristique suggérés. Cette section indique l’ordre dans lequel il est recommandé d’attribuer les différents bonus aux valeurs de caractéristique du monstre, du plus élevé au plus bas. Par exemple, pour le barbare, il est indiqué « Force, Constitution, Dextérité », ce qui signifie que, lorsque vous créez un barbare FP 1/2, vous devriez lui attribuer un modificateur de +3 en Force, un modificateur de +2 en Constitution] et un modificateur de +1 en Dextérité.

Options suggérées. Cette section présente des exemples de situations dans lesquelles la gamme du monstre accorde des options de monstre supplémentaires, en plus de celles qui sont déterminées par la greffe de classe. En général, ces options reproduisent des options de classe de personnage assez flexibles, telles que les pouvoirs de rage du barbare ou les talents du roublard (cf. Étape 7).

Listes de sorts suggérées. Cette section ne concerne que les greffes de classe des monstres lanceurs de sorts et vous aiguille vers les listes de sorts qui correspondent le mieux aux sorts typiques de la classe.

Classes hybrides

Pour créer un monstre qui imite une classe issue du Manuel des joueurs - Classes avancées, utilisez une greffe de classe mais remplacez certaines de ses options par celles de la greffe de classe secondaire. Dans certains cas, il est plus facile d’utiliser une greffe de classe existante dans son ensemble pour ensuite la rapprocher d’une classe du Manuel des joueurs - Classes avancées en choisissant les options de monstre appropriées. Utilisez la table suivante pour savoir laquelle utiliser pour chaque classe.

ClasseGreffe
principale
Greffe
secondaire
Incantation
ArcanisteMagicienMagicien
SanguinBarbareEnsorceleurOption de
magie secondaire
LutteurGuerrierMoine
ChasseurRôdeurDruideBarde
EnquêteurAlchimisteRoublardAlchimiste
ChamanSorcièreOracleSorcière
ScaldeBardeBarbareBarde
TueurRoublardRôdeur
BretteurGuerrier
Prêtre combattantGuerrierPrêtreInquisiteur

Les compagnons animaux et les montures

Si vous décidez qu’un monstre devrait avoir un compagnon animal ou une monture, choisissez un animal issu de la liste d’un sort de convocation d’alliés naturels. Le sort ne doit pas être d’un niveau supérieur à la moitié du FP du monstre. Traitez le compagnon comme une créature supplémentaire lors des rencontres, sa défaite apportant des PX comme s’il s’agissait d’une créature indépendante plutôt que d’un compagnon animal.

Sinon, vous pouvez aussi créer un animal de A à Z avec le système de création de monstres simplifié. Le FP de ce monstre ne doit alors pas dépasser 1 + 1/2 FP du monstre principal et la défaite du compagnon rapporte des PX comme s’il ne s’agissait pas d’un compagnon animal.

Alchimiste

Les alchimistes sont à la croisée de la magie et de la science. Ils mélangent des agents chimiques exotiques qu’ils imprègnent d’une puissance magique afin de créer des effets inhabituels, parfois imprévisibles.

Barbare

Alimentés par la colère et poussés par la fureur, les barbares déchaînent leur rage et se transforment en implacables machines à tuer. Ils se délectent du carnage qu’ils font pleuvoir et n’ont que faire du danger.

Barde

Les bardes imprègnent leurs représentations de magie pour renforcer leurs alliés. Ils complètent leur musique avec des sorts, privilégiant généralement les sorts qui enchantent, envoûtent ou bouleversent.

Chevalier

Quand il est sur un cheval de guerre ou quelque autre destrier entraîné au combat, le chevalier domine le champ de bataille. Il peut faire office de chef d’armée, ralliant ses alliés sous sa bannière.

Conjurateur

Déjà investi d’une puissance profane considérable, le conjurateur peut également faire appel à l’aide et à la protection d’un eidolon, puissante entité venue d’un autre monde.
Créez un extérieur avec le même FP que le conjurateur en utilisant la gamme de combattant ou utilisez un extérieur existant du même FP.

Traitez le compagnon comme une créature indépendante lors des rencontres : sa défaite rapporte autant de PX que s’il s’agissait d’une créature autonome. Voir l’encart Les compagnons animaux et les montures.

Druide

Gardiens de l’équilibre et protecteurs de la nature, les druides manient une puissance qu’ils tirent de leur environnement. Équipés d’une magie qui leur permet de manipuler la nature et peut prendre différentes formes, les druides disposent de diverses méthodes pour vaincre leurs ennemis.

Changement de forme (marqué d’un astérisque * dans les descriptions) fonctionne comme le pouvoir universel de monstre du même nom, qui permet au druide de revêtir le type de créatures indiqué. Un druide ainsi transformé peut toujours lancer des sorts.

Ensorceleur

Les ensorceleurs tirent leurs pouvoirs d’une bizarrerie dans leur héritage, des réminiscences d’un lointain et puissant ancêtre dont la magie a traversé les générations jusqu’à se réveiller au sein de l’ensorceleur.

Les options de lignage

Le lignage apporte plusieurs pouvoirs supplémentaires à l’ensorceleur. Consultez les options suivantes si un pouvoir de lignage s’avère particulièrement important pour lui. Toute créature ayant un thème similaire à un lignage d’ensorceleur peut également piocher dans la liste des options du lignage approprié. Voir l’Étape 7 pour la description des options de monstre.

Guerrier

Les guerriers excellent au combat. Leur entraînement en fait les maîtres incontestés des armes et des armures tandis que leur courage et leur détermination leur permettent de survivre à presque tous les conflits.

Inquisiteur

Les dieux accordent aux inquisiteurs le pouvoir de débusquer les ennemis de leur foi et de les détruire. Implacables, déterminés et portés par leur dévotion, les inquisiteurs accomplissent leur mission divine avec toute la sinistre volonté qu’il faut pour traiter avec ceux qui s’opposent à leurs divinités.

Magicien

Les magiciens passent leur vie à se plonger dans les mystères de la magie profane, examinant attentivement leurs manuels et parchemins pour en extraire la véritable puissance magique. Cette approche académique permet aux magiciens d’apprendre certains des sorts les plus variés et utiles qui existent.

Les options des écoles profanes

Les magiciens spécialisés se définissent tout particulièrement par les écoles dans lesquelles ils s’investissent. Consultez les options de monstre suivantes si une école profane s’avère particulièrement importante pour le magicien. Toute créature qui lance principalement des sorts d’une seule école peut également piocher dans la liste des options de cette école. Voir l’Étape 7 pour la description des options de monstre.

Magus

Le magus combine son entraînement aux armes avec sa magie, ce qui fait de lui un maître dans ces deux domaines.

Moine

Maîtres des techniques martiales compliquées, les moines complètent leur entraînement physique avec des pouvoirs mystiques qui les aident à repousser les limites des mortels.
Cela ne modifie que le calcul des dégâts de l’Étape 9 : les dégâts ; le nombre total des dégâts est toujours basé sur la gamme de combattant.

Oracle

Plutôt que de se consacrer à un seul dieu, les oracles servent des forces diverses. Du fait de leur dévotion, les oracles ont accès à des pouvoirs mystiques étranges et mystérieux.

Les options de mystères

Le mystère que l’oracle possède peut altérer significativement ses pouvoirs. Consultez les options suivantes si un pouvoir de mystère s’avère particulièrement important pour l’oracle. Toute créature ayant un thème similaire à un mystère d’oracle donné peut également utiliser la liste des options de ce mystère.

Paladin

Les paladins sont les champions de la loi et du bien. Ils déchaînent la puissance divine contre les agents du chaos et du mal.

Pistolier

Les pistoliers se concentrent sur le maniement des armes à feu, tirant tous les avantages possibles de ces armes qu’ils ont appris à maîtriser. Ils ont tendance à se trouver en première ligne où leurs pistolets font des ravages.

Prêtre

Les prêtres tirent leur puissance des divinités qu’ils servent et dont ils défendent les intérêts. Aussi divers que les dieux, les prêtres possèdent un vaste éventail de sorts et de pouvoirs grâce auxquels ils combattent les ennemis de leur religion. Beaucoup de prêtres se concentrent sur les batailles et choisissent différentes options de combat.

Les options de domaine

Les options suggérées pour le prêtre varient en fonction de ses domaines. Si un pouvoir de domaine spécifique apparaît particulièrement important pour le prêtre, étudiez les options suivantes. Les autres monstres qui gagnent des domaines, comme les druides, ou toute créature ayant un thème ou une particularité similaire à un domaine de prêtre, peuvent également puiser dans la liste des options de domaine appropriée.

Rôdeur

Gardiens de la nature, pioniers et destructeurs de monstres, les rôdeurs sont la première ligne de défense contre les dangers de la nature. Ils possèdent de solides capacités de combat et des capacités d’incantation limitées.

Roublard

Les roublards ont toujours un atout dans la manche. Armés de leurs nombreuses ruses et compétences qui déconcertent leurs adversaires, ils gardent toujours une longueur d’avance sur leur ennemi.

Sorcière

Les sorcières communient avec des forces inconnues pour développer leur puissance magique. Ces lanceurs de sorts concluent des pactes avec des êtres d’autres mondes et tirent leur magie de leurs mystérieux protecteurs.