Création dynamique d'objets magiques

Dans le folklore, l’essentiel du côté mystique des objets magiques quels qu’ils soient vient de l’histoire de leur création. Avec le système de création dynamique d’objets magiques, la fabrication des objets magiques se mue en une histoire courte mais intéressante à laquelle tout le groupe participe. Les objets ainsi créés affichent des propriétés inhabituelles qui leur donnent un certain caractère et rappellent aux PJ les choix qu’ils ont fait lors de la création de l’objet.

En plus de pimenter la fabrication des objets magiques, ce système modifie le coût moyen de la création des objets magiques et le transforme en variable (généralement plus élevé pour un seul créateur et potentiellement moins élevé pour un groupe qui œuvre de concert). Le système normal de création des objets magiques, présenté dans le Manuel des Joueurs, implique la réussite automatique du processus de fabrication et, avec plusieurs jours d’intermède, peut donner lieu à un sévère déséquilibre de puissance entre les PJ appuyant leurs choix sur le système de fabrication et tous les autres personnages. Le système présenté là encourage les personnages à œuvrer ensemble à la construction de l’histoire de la création de l’objet tout en ajoutant une touche unique à l’objet final.

Pour les groupes qui préfèrent vivre une expérience plus approfondie, remplacez les tests de compétences demandés ci-dessous par des scènes de roleplay.

Vue d'ensemble

Le système de création des objets magiques présenté dans cette partie divise le processus de fabrication des objets magiques (autres que les potions et les parchemins) en une série de défis que les créateurs doivent relever. Ces défis sont là pour illustrer les contretemps ou les opportunités qui se présentent au cours du processus de création. Les premiers et derniers défis de ce processus sont les mêmes pour tous les objets : la préparation du réceptacle et l’achèvement de l’objet.

Entre ces deux étapes, les personnages sont confrontés à un certain nombre de problèmes aléatoires qui sont fonction du prix de vente total de l’objet. Le processus inclut un défi supplémentaire par tranche de 5 000 po du prix de vente de l’objet (1 au minimum), bien que le MJ puisse revoir ce nombre à la hausse ou à la baisse. Davantage de défis à la création signifie que l’objet peut posséder plus de propriétés inhabituelles, pour le meilleur ou pour le pire. Cela accroît également le coût et le temps moyens du processus de création pour les personnages moins compétents mais les réduit pour les groupes hautement qualifiés.

Les défis

Chaque défi que les PJ doivent affronter prend la forme d’un contretemps ou d’une opportunité dans le processus de création de l’objet magique. Ce système part du principe que les PJ impliqués rassemblent des ingrédients exotiques, étudient les notes d’autres individus ayant fabriqué des objets similaires et composent avec des variables mystiques inattendues. Cela permet à tout le groupe de participer à la création : ainsi, quiconque souhaite apporter son aide est considéré comme un créateur, et il suffit qu’un seul créateur possède le don de création d’objets approprié.

Relever les défis

Une tâche
tentée
Deux tâches tentéesRésultat du défi
Réussite aux deuxRéussite critique
Réussie1 réussie et 1 ratée
de moins de 5
Réussite
Ratée1 réussie et 1 ratée
de plus de 5
Échec
Échec aux deuxÉchec critique
Chaque défi implique deux tâches. Un créateur peut tenter d’accomplir une seule tâche ou deux créateurs peuvent chacun choisir une tâche différente. Ce choix des tâches à accomplir doit être fait avant de procéder aux tests associés. Les créateurs ne peuvent pas faire 10 ou 20 (même avec savoir bardique ou maîtrise des compétences) ni bénéficier de l’action aider quelqu’un lors des tâches de création d’objets.

Certaines tâches ne nécessitent aucun test mais imposent d’autres conditions de réussite. Si un créateur entreprend pareille tâche, celle-ci doit être réalisée avant que le créateur ne s’essaye à la tâche impliquant un test.

Si les créateurs décident de tenter les deux tâches d’un défi donné, chacune d’elles doit être tentée par un créateur différent. Par exemple, face à un défi d’élucidation sesquipédalien, un magicien sortira peut-être son dictionnaire pour tenter un test de Linguistique tandis qu’un roublard décidera peut-être d’inventer ses propres mots à rallonge pour tenter un test d’Utilisation d’objets magiques. Le nombre de tâches tentées ainsi que leur réussite ou leur échec déterminent l’issue du défi, comme indiqué ci-dessous.

Format des défis

Le profil des défis inclut une brève description ainsi que les sections suivantes.

Tâches. Ce sont les options parmi lesquelles le créateur peut faire son choix quand il tente de relever le défi. Elles ne sont définies que par de courts intitulés et le MJ devrait en interpréter les spécificités de manière intéressante et sensée par rapport à l’histoire.

Résultats. Ces éléments couvrent les conséquences d’une réussite ou d’un échec. N’utilisez les résultats que d’une seule catégorie : une réussite critique ne permet pas de bénéficier également du résultat d’une réussite normale tandis qu’un échec critique n’impose pas les effets d’un échec normal en plus.

Régler le coût d'un objet

Le coût par défaut de la création d’objets avec cette méthode correspond à 85% du prix de vente de l’objet. Les différents défis peuvent revoir ce coût à la hausse ou à la baisse. Un groupe qui remporte une réussite critique sur un grand nombre de défis pourra, par exemple, ramener ce coût à moins de 50%.

Le personnage doit acheter des armes, des armures et d’autres objets dont les propriétés de maître ou les composantes matérielles doivent être indépendantes pour initier le processus. Soustrayez ces coûts au prix de vente de l’objet pour calculer tous les coûts (mais pas pour déterminer le temps de création requis ni le nombre de défis rencontrés).

Avant de s’essayer au premier défi, les PJ achètent les matériaux de départ en dépensant 25% du prix de vente de l’objet. Lors du dernier défi, les PJ doivent s’acquitter du montant restant, en prenant en compte tous les ajustements.

Les PJ peuvent renoncer à tout moment à la création d’un objet. Si tel est le cas, ils n’ont pas à s’acquitter du montant restant mais ne peuvent pas utiliser les matériaux d’une tentative donnée pour la création d’un autre objet.

Temps de création

Le temps de base qu’il faut pour créer un objet avec ce système est le même qu’indiqué dans les règles normales de création d’objets. Il est impossible d’accélérer le processus en augmentant le DD des tests comme c’est le cas avec les règles normales.

Espacez équitablement les défis. Par exemple, quatre défis pour un objet d’une valeur de 10 000 po (deux de base et deux aléatoires) signifie qu’un défi prend place au début, un autre après trois jours de travail, le troisième dans les sept jours suivants et le dernier au dixième jour.

Ajustements

Le premier défi, qui consiste à préparer le réceptacle, fixe certaines des statistiques de base du nouvel objet magique. Les défis suivants peuvent apporter des ajustements à l’objet magique. Le MJ peut créer ses propres défis et ne devrait pas hésiter à étudier le DD des tâches des différents défis quand il décide des ajustements. Les défis ayant un DD inférieur devraient en principe faire profiter d’avantages qui permettent simplement d’éviter les ajustements négatifs tandis que les défis ayant un DD supérieur devraient être plus susceptibles d’apporter des ajustements bénéfiques.

Coût. Les défis qui ajustent le coût augmentent ou réduisent le coût de création par incréments de 5% du prix de vente final. Le coût peut dépasser 100% de ce prix, ce qui signifie que l’objet coûte plus cher à la fabrication qu’il ne vaut sur le marché. Le coût final ne peut jamais être réduit à moins des 25% de l’investissement de départ : les personnages ne peuvent obtenir aucun remboursement sur ces dépenses-là.

Temps. Les défis peuvent rallonger ou raccourcir le nombre de jours de travail nécessaires à la création de l’objet. Quand cela se produit, ajustez le calendrier des défis en conséquence. Le nombre total de jours de travail ne peut jamais être inférieur à 1 ni ne peut être inférieur au nombre de jours que les personnages ont déjà passé à fabriquer l’objet. Par exemple, si au troisième jour d’un processus de création de cinq jours une réussite critique vient réduire le temps de création de 1 jour, le dernier défi aura alors lieu le quatrième jour. Mais si le résultat implique une réduction du temps de création de trois jours, le PJ sera à la place capable de tenter aussitôt le dernier défi.

Extras, bizarreries et défauts. Un défi peut ajouter un extra bénéfique, une bizarrerie plus ou moins neutre ou un défaut nuisible à l’objet. Ces trois types d’ajustements donnent un caractère unique à l’objet, qui le démarque des autres objets du même genre. Le MJ devrait effectuer les jets qui déterminent ces extras, ces bizarreries et ces défauts en secret et relancer les dés pour les résultats similaires ou contradictoires. En général, détection de la magie et identification ne révèlent pas les extras, les bizarreries et les défauts de l’objet, tandis qu’analyse d’enchantement le permet, mais uniquement une fois l’objet terminé.

Destruction. Dans le cas d’un échec critique, certains défis peuvent réduire à néant les progrès effectués lors de la création de l’objet, ce qui coûte aux PJ les investissements réalisés jusqu’alors. Ces défis s’accompagnent d’avantages séduisants en cas de réussite critique, ce qui fait qu’ils en valent potentiellement le risque.

Défis de base

Voici deux défis qui encadrent le processus de création dynamique d’objets magiques. La préparation du réceptacle est toujours le premier défi, l’achèvement de l’objet est toujours le dernier.

Préparation de réceptacle
Le personnage doit créer ou préparer un objet qui puisse contenir la magie que le créateur a l’intention de lui conférer.
Tâches
  • Forger un nouveau réceptacle. Artisanat (type de l’objet) DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Préparations mystiques. Art de la magie DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Le personnage dispose d’un réceptacle efficace et exceptionnel. Fixez le coût de base à 75% du prix de vente et le temps de création de l’objet à 1 journée par tranche de 2 000 po du prix de vente de l’objet.
  • Réussite. Le personnage dispose d’un réceptacle satisfaisant. Fixez le coût de base à 85% du prix de vente et le temps de création à 1 journée par tranche de 1 000 po du prix de vente de l’objet.
  • Échec. Le personnage dispose d’un réceptacle défaillant. Fixez le coût de base à 100% du prix de vente et le temps de création de l’objet à 1 journée par tranche de 500 po du prix de vente de l’objet. Ajoutez-lui également un défaut.
  • Échec critique. Le réceptacle est détruit.
Achèvement de l'objet
Le personnage apporte les touches finales à l’objet.
Tâches
  • Improvisation. Utilisation d’objets magique DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Remplir les conditions requises. Répondre à toutes les conditions requises par l’objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Le personnage achève l’objet en faisant preuve d’une maîtrise exceptionnelle. Réduisez le coût de l’objet de 10%.
  • Réussite. Le personnage achève l’objet.
  • Échec. L’objet est détruit.
  • Échec critique.

Défis aléatoires

Le MJ doit effectuer un jet et consulter la table ci-dessous pour déterminer les défis auxquels les PJ sont confrontés lors de la fabrication de l’objet. Sinon, il peut choisir un défi particulier en fonction des circonstances de la campagne.

d100Défi
01-04Mutation aberrante
05-08Construction difficile
09-12Instructions contradictoires
13-16Références croisées cryptiques
17-20Visiteur impromptu
21-24Exigence émotionnelle
25-28Surcharge d’énergie
29-32Offre alléchante
33-36Composantes fragiles
37-40Obstacle historique
41-44Ingrédients illégaux
45-48Ingrédients infestés
49-52Ingrédients quasi-conscients
53-56Esprit intrusif
57-60Convergence de lignes telluriques
61-64Résonance magique
65-68Singularité planaire
69-72Référence rare
73-76Pénurie de réactif
77-80Prérequis royal
81-84Élucidation sesquipédalienne
85-88Défaut structurel
89-92Inspiration soudaine
93-100Défi de classe

Composantes fragiles
Certaines des composantes les plus importantes de l’objet sont extrêmement fragiles.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Composantes parfaites. Coût -10%.
  • Réussite. Composantes intactes. Pas d’ajustement.
  • Échec. Composantes endommagées. +1 journée et coût +5%.
  • Échec critique. Objet détruit. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Construction difficile
Un ou plusieurs éléments de la conception de l’objet sont particulièrement difficiles à mettre en œuvre.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Le défi est relevé et dépassé. -1 journée et coût -10%.
  • Réussite. Le défi est relevé. Pas d’ajustement.
  • Échec. La construction s’avère coûteuse. +2 jours et coût +5%.
  • Échec critique. La construction est un désastre. Coût +15% et 1 défaut.

Convergence de lignes telluriques
La création de l’objet dépend de l’énergie générée par le croisement de lignes telluriques ou d’un lieu magique.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Convergence propice. -2 jours et 1 extra.
  • Réussite. Endroit satisfaisant. Pas d’ajustement.
  • Échec. Endroit non-aligné. +3 jours et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Convergence nuisible. Coût +10% et 1 défaut.

Défaut structurel
À mi-chemin du processus de création, le personnage remarque un défaut dans la conception physique de l’objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Avantages surprenants. +1 journée, coût -10% et 1 extra.
  • Réussite. Méticulosité récompensée. +1 journée et coût -5%.
  • Échec. Défaut insurmontable. +3 jours, coût +5% et 1 défaut.
  • Échec critique. L’objet est détruit au moment du désassemblage. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Élucidation sesquipédalienne
Les instructions concernant la composante suivante de son objet sont pratiquement impossibles à comprendre pour le personnage, en raison d’un langage abscons.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Maître de l’érudition. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Instructions déchiffrées. -1 journée.
  • Échec. Perplexe. +3 jours et coût +5%.
  • Échec critique. Déconcerté. +7 jours et coût +10%.

Esprit intrusif
La création de l’objet attire l’attention d’un esprit errant attiré par l’objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Libération de l’esprit. -3 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Exorcisme de l’esprit mais pas d’ajustement. -1 journée, coût -5% et 1 bizarrerie pour avoir demandé l’aide de l’esprit.
  • Échec. Interférence de l’esprit. +3 jours, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Fureur de l’esprit. L’objet est maudit.

Exigence émotionnelle
Pour créer l’objet, le personnage a besoin de canaliser une émotion forte particulière.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Puissance de l’élan émotionnel. Coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Émotions canalisées. Pas d’ajustement.
  • Échec. Tiédeur des émotions. +1 journée, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Interférence d’émotions contraires. +3 jours, coût +10% et 1 défaut.

Ingrédients illégaux
Un ou plusieurs des ingrédients nécessaires sont complètement illégaux et le personnage doit se les procurer par des moyens illicites.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Revente du surplus à un receleur. Coût -10%.
  • Réussite. Le personnage se procure juste ce qu’il faut. Pas d’ajustement.
  • Échec. Le personnage ne parvient pas à se procurer les ingrédients. +5 jours, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Le personnage est arrêté et doit payer une amende. Coût +15%, le créateur qui tente de passer les ingrédients en contrebande est arrêté et envoyé en prison ou échappe à la détention et se retrouve en fuite.

Ingrédients infestés
Des ingrédients essentiels sont infectés par un champignon exotique ou infestés par une colonie de vermines, ce qui les rend inutilisables.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Offre supérieure à la demande. Coût -5%.
  • Réussite. Crise évitée. Pas d’ajustement.
  • Échec. Hausse des prix. Coût +10%.
  • Échec critique. L’infestation contamine l’objet. Coût +5%, 1 bizarrerie et 1 défaut.

Ingrédients quasi-conscients
D’une certaine manière, une ou plusieurs des composantes de l’objet ont développé une intelligence limitée.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. La création de l’objet se déroule normalement mais celui-ci devient un objet intelligent du même alignement que celui du personnage et s’attache à ce dernier.
  • Réussite. Les ingrédients œuvrent avec le personnage. 1 extra si le personnage a persuadé les ingrédients ; coût -5% s’il les a contraints.
  • Échec. Les ingrédients se rebellent contre le personnage et s’échappent ou sabotent l’objet. Coût +15% et 1 défaut.
  • Échec critique. La création de l’objet se déroule normalement mais celui-ci devient un objet intelligent d’alignement opposé à celui du personnage et déteste ce dernier.

Inspiration soudaine
Le personnage est frappé par un soudain éclair de génie et altère le processus de création.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Percée incroyable. -2 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Percée. 1 extra pour l’amélioration de l’objet ; -2 jours pour l’amélioration méthodologique.
  • Échec. Fausse piste. +1 journée et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Très mauvaise idée. +2 jours, coût +5% et 1 défaut.

Instructions contradictoires
Deux autorités respectées sont en violent désaccord sur l’étape suivante du processus.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Le meilleur de chaque théorie. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Contradiction résolue. Pas d’ajustement.
  • Échec. Faux-pas. +3 jours et coût +5%.
  • Échec critique. Le pire de chaque théorie. +7 jours et coût +10%.
Mutation aberrante
Les composants de l’objet ont muté, tout comme l’objet du personnage, qui évolue d’une manière étrange et nouvelle.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. La mutation s’avère utile. 1 extra.
  • Réussite. La mutation s’avère inoffensive. 1 bizarrerie.
  • Échec. La mutation s’avère néfaste. 1 défaut.
  • Échec critique. La mutation échappe à tout contrôle. L’objet devient un objet aléatoire de même type ou qui occupe le même emplacement mais de moindre valeur. S’il n’existe aucune alternative, l’objet est détruit, le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro.

Obstacle historique
Les techniques de création du personnage se heurtent à un problème de taille que de nombreux artisans ont déjà rencontré auparavant.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Une alternative exceptionnelle permet de contourner le problème. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Faux-pas évité. -1 journée.
  • Échec. Condamné à répéter les mêmes erreurs. +3 jours et coût +10%.
  • Échec critique. Une mauvaise application des techniques débouche sur un désastre. +7 jours, coût +10% et 1 défaut.

Offre alléchante
Un individu louche approche le personnage pour lui faire une offre qui lui permettrait d’achever la création de son objet plus rapidement pour un coût réduit.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. En fait, ça a marché ! -1 journée, coût -5% et 1 bizarrerie.
  • Réussite. Malice déjouée. Pas d’ajustement.
  • Échec. Ne correspond pas exactement à l’annonce. -1 journée, coût -5%, 2 défauts.
  • Échec critique. Complètement dupé. +1 journée, coût +5% et 2 défauts.

Pénurie de réactif
Le personnage réalise soudainement qu’il n’a pas la quantité suffisante d’un ingrédient important.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Combinaison exceptionnelle. Coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Composantes suffisantes. Pas d’ajustement.
  • Échec. Composante manquante. Coût +10%.
  • Échec critique. Terrible mélange. Coût +5% et 1 défaut.

Prérequis royal
L’objet du personnage nécessite le cheveu d’un roi, le baiser d’un prince ou quelque autre participation d’un membre de la haute-noblesse.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Synergie royale. 1 extra.
  • Réussite. Pas d’ajustement pour les contacts avec la noblesse ; 1 bizarrerie pour les ingrédients falsifiés.
  • Échec. Introduction d’impuretés. 1 défaut.
  • Échec critique. Impuretés et ostracisme. +3 jours, 1 défaut et le créateur qui a tenté d’exploiter ses liens avec la noblesse est ostracisé par la cour.

Référence rare
Le personnage découvre une référence selon laquelle un ouvrage rare conservé dans une grande bibliothèque pourrait l’aider à créer son objet.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Recherche fructueuse. -3 jours.
  • Réussite. Trouvé ! -1 journée.
  • Échec. Recherche laborieuse. +3 jours.
  • Échec critique. Gros retards et frais conséquents. +10 jours et coût +5%.

Références croisées cryptiques
Le personnage a du mal à déterminer où trouver les informations dont il a besoin dans les multiples ouvrages dont il dispose.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Coordination parfaite. -3 jours et coût -5%.
  • Réussite. Notes excellentes. -1 journée.
  • Échec. Perdu dans les travaux. +3 jours.
  • Échec critique. Série de faux-pas. +3 jours et 1 défaut.

Résonance magique
Les auras magiques de diverses composantes vibrent d’un étrange écho chaque fois qu’elles sont proches les unes des autres.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Révélation du pouvoir de résonance. -1 journée et 1 extra.
  • Réussite. Résonance limitée. 1 bizarrerie.
  • Échec. Interférence de la résonance. +1 journée, coût +5% et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Hors de contrôle ! +3 jours, coût +10% et 1 défaut.

Singularité planaire
Le personnage réalise que la création de son objet est sous l’influence de convergences planaires ou d’autres singularités.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Alignement parfait. -3 jours, coût -5% et 1 extra.
  • Réussite. Bon alignement. -1 journée.
  • Échec. Mauvais alignement. +1 journée, 1 bizarrerie et 1 défaut.
  • Échec critique. Alignement catastrophique. +3 jours, coût +5% et 1 défaut.

Surcharge d'énergie
Un pic d’énergie soudain s’accumule au sein de l’objet, menaçant de l’endommager ou de le détruire.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Surcharge maîtrisée. -2 jours, coût -10% et 1 extra.
  • Réussite. Surcharge déviée. 1 bizarrerie.
  • Échec. Dégâts coûteux. +7 jours et coût +15%.
  • Échec critique. Explosion surnaturelle. L’objet est détruit et les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l’objet.

Visiteur impromptu
Un invité inopportun fait irruption alors que le personnage essaye de travailler. Il lui est donc particulièrement difficile de se concentrer.
Tâches
Résultats
  • Réussite critique. Aide inattendue. -1 journée et coût -5%.
  • Réussite. Brève discussion. Pas d’ajustement.
  • Échec. Distrait. +1 journée et 1 bizarrerie.
  • Échec critique. Le visiteur, offensé, interfère. +2 jours, coût +5% et 1 défaut.

Défis de classe

Pour générer un défi de classe, vous devez déterminer lequel des défis suivants s’applique à au moins l’un des créateurs travaillant sur l’objet et en choisir un au hasard parmi ces différentes options. Si aucun d’eux ne s’applique, choisissez un défi adapté parmi ceux de la partie précédente (comme ingrédients illégaux pour un roublard ou référence rare pour un magicien).

DéfiCréateurs appropriés
Crise de foiLanceur de sorts divins avec une divinité tutélaire
Instabilité intérieureLanceur de sorts tirant ses pouvoirs de l’intérieur, comme un oracle ou un ensorceleur
Catastrophe naturelleCréateur entretenant un lien avec la nature, comme un druide ou un rôdeur
Merveille naturelleCréateur entretenant un lien avec la nature, comme un druide ou un rôdeur
Aide surnaturelleCréateur entretenant un lien avec les extérieurs, les esprits, un protecteur
ou une malédiction, comme un ensorceleur infernal, un oracle ou une sorcière
Interférence surnaturelleCréateur entretenant un lien avec les extérieurs, les esprits, un protecteur
ou une malédiction, comme un ensorceleur infernal, un oracle ou une sorcière
Élan personnelLanceur de sorts tirant ses pouvoirs de l’intérieur, comme un oracle ou un ensorceleur
Signe des dieuxLanceur de sorts divins avec une divinité tutélaire

Aide surnaturelle
Des êtres d’un autre monde s’amusent lors de la création de l’objet du personnage dans le but de l’aider.
Tâches

Catastrophe naturelle
Lors d’une étape de la création de l’objet dans un environnement naturel, une catastrophe naturelle inattendue se produit.
Tâches
  • Canaliser l’énergie. Utilisation d’objets magiques DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
  • Prendre les précautions appropriées. Survie DD 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Façonnage par la puissance de la catastrophe. Coût -10%, 1 bizarrerie et 1 extra.
  • Réussite. Danger évité. 1 bizarrerie pour avoir canalisé l’énergie ; pas d’ajustement pour la prise de précautions.
  • Échec. Catastrophe préjudiciable. +7 jours et coût +10%.
  • Échec critique. Conséquences désastreuses. Objet détruit. Le personnage perd 25% du prix de vente de l’objet et doit tout recommencer à zéro. Les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l’objet d’un type d’énergie destructive approprié à la catastrophe.

Crise de foi
Pendant le processus de création, le personnage reçoit quelques mauvais augures de sa divinité protectrice, ce qui le pousse à remettre sa foi en question.
Tâches

Élan personnel
Un élan de puissance bénéfique surgit des profondeurs insoupçonnées du personnage.
Tâches
Instabilité intérieure
Quelque chose, à l’intérieur du personnage, fait irruption à un moment inopportun et menace la création de son objet.
Tâches

Interférence surnaturelle
Des êtres d’un autre monde interfèrent avec la création de l’objet, qu’ils soient tout près ou très loin.
Tâches

Merveille naturelle
Lors d’une étape de la création de l’objet dans un environnement naturel, une rare merveille de la nature se manifeste.
Tâches

Signe des dieux
Lors du processus de création, le personnage reçoit des signes lui indiquant la faveur de son protecteur.
Tâches
  • Don pour la foi. Offrande d’un montant égal à 5% ou plus du prix de vente de l’objet en faveur des intérêts du protecteur.
  • Prières de remerciements. Connaissances (religion) DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.
    Résultats
  • Réussite critique. Intervention divine. Divisez le nombre de jours restants par deux. 1 extra.
  • Réussite. Bénédiction favorable. 1 extra.
  • Échec. Ingratitude punie. 1 défaut.
  • Échec critique.

Les extras

d100Extra
01-04Léger
05-08Durable
09-12Imperméable
13-16Béni par une énergie
17-20Sacré1
21-24Fidèle1
25-28Protecteur
29-32Caresse tentaculaire2
33-36Gravé
37-40Avide
41-44Lueur ennemie
45-48Ennemi haï3
49-52Talentueux
53-56Exemplaire4
57-60Modeste
61-64Chanceux
65-68Draconique
69-72Lié mentalement5
73-76Messager
77-79Salutaire
80-82Énergétique3
83-85Lunaire
86-88Solaire
89-91Puissant
92-94Scrutateur
95-97Réadaptable
98-100Individualiste3
(1) Le créateur doit avoir des niveaux
dans une classe de lanceur de sorts
divins ainsi qu’une divinité protectrice.
(2) L’objet doit produire ses effets au
contact, comme un bâton ou une baguette.
(3) L’objet doit être une arme.
(4) L’objet doit être une arme, une armure
ou un objet que l’on active.
(5) L’objet doit s’activer par un mot
de commande.
Les extras sont des ajustements bénéfiques apportés à un objet, résultant souvent d’une réussite critique lors d’un défi. Les plus grands extras correspondent souvent aux résultats les plus élevés sur la table ci-dessous. Refaites un jet pour les résultats similaires et pour les extras qui ne sont pas adaptés à l’objet. N’hésitez pas à inventer vos propres extras ou à appliquer un extra adapté sans pour autant faire de jet.

Les bizarreries

d100Bizarrerie
01Défaut
02-04Infesté
05-08Couleur inhabituelle
09-12Changement de couleur
13-16Couleur psychique
17-20Aberrant
21-24Bienséant*
25-28Crasseux
29-32Esquinté
33-36Magnifique
37-40Verdoyant
41-44Bruyant
45-48Assoiffé de sang
49-52Lévitant
53-56À mue
57-60Soprano
61-64Basse
65-68Oreilles de géant
69-72Long nez
73-76Lié à un esprit
77-80Harmonisation raciale
81-84Loyal
85-87Trempé
88-90Visqueux
91-93Imprévisible*
94-96Convergent
97-99Scintillant
100Extra
(*) L’objet doit être un objet que l’on active.
Les bizarreries sont des curiosités qui donnent un côté singulier à l’objet, en général sans point positif ni négatif ou avec un peu des deux. Les bizarreries les plus avantageuses ou à double-tranchant correspondent aux résultats les plus élevés sur la table ci-dessous. N’hésitez pas à imaginer vos propres bizarreries ou à appliquer une bizarrerie appropriée sans faire de jet.

Les défauts

d100Défaut
01-04Lourd
05-08Fragile
09-12Vulnérable
13-16Affaibli par une énergie
17-20Caustique
21-24Lumière féerique
25-28Chantant
29-32Vindicatif1
33-36Anormal
37-40Extrêmement infesté
41-44Addictif
45-48Glouton
49-52Paresseux
53-56Hallucinogène
57-60Obéissant
61-64Barbare
65-68Allergique
69-72Zélé2
73-76Impuissant
77-80Pacifiste1
81-84Réactionnaire
85-87Colérique
88-90Orgueilleux
91-93Fuyant3
94-96Séduisant
97-99Paranoïaque
100+Maudit
(1) L’objet doit être une arme.
(2) Le créateur doit avoir des niveaux
dans une classe de lanceur de sorts
divins ainsi qu’une divinité protectrice.
(3) L’objet doit être un objet que
l’on tient en main.
Les défauts sont des ajustements de nature nuisible qui affublent un objet. La plupart sont assez similaires aux malédictions sans être aussi dévastateurs ou restrictifs pour le porteur. Quand un défi ajoute un défaut à un objet, lancez un dé et consultez la table ci-dessous. En général, les défauts les plus préjudiciables correspondent aux résultats les plus élevés. Refaites un jet pour les résultats similaires et les défauts qui ne sont pas appropriés à l’objet. N’hésitez pas à imaginer vos propres défauts et, tout simplement, à en choisir un qui convienne.

L’accumulation de défauts. Plus l’objet a de défauts, plus il est susceptible d’être maudit. Pour chaque défaut au-delà du premier, ajoutez un modificateur cumulable de +5 au d100 jusqu’à ce que l’objet acquiert une malédiction (après quoi le modificateur cumulatif de +5 ne s’applique plus). Quand vous décidez de créer un nouveau défaut ou d’ajouter un défaut approprié plutôt que de faire un jet, commencez quand même par faire un jet pour savoir si l’objet acquiert une malédiction à la place.