Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes tranchantes et perforantes. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme d’ alliance permet à son porteur de transférer certains ou la totalité de ses bonus d’altération à une arme manipulée par l’un de ses alliés. Le porteur de l’arme doit avoir cet allié en ligne de mire. Par une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son arme, le personnage décide comment il souhaite distribuer le bonus d’altération de son arme. Le bonus de l’arme manipulée par l’allié perdure jusqu’au prochain tour du porteur de l’arme d’ alliance. Le bonus d’altération qu’elle procure ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme de l’allié.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement sur des armes de corps à corps. Le porteur d'une arme d’ appui gagne un bonus égal au bonus d'altération de son arme au DMD contre les manœuvres de bousculade, de croc-en-jambe, d' entraînement et de repositionnement. Le bonus d'altération de l'arme d’ appui est doublé lorsqu'il est appliqué à un test de BMO pour effectuer des manœuvres de bousculade, de croc-en-jambe, d'entraînement et de repositionnement.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, agrandissement ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de jet qui volent automatiquement jusque dans la main de leur propriétaire, une fois lancées. Elles reviennent juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre. Il faut dépenser une action libre pour attraper une arme boomerang en vol. Si le personnage est incapable de l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété ne peut être intégrée qu’à une arme corrosive ou d’ explosion corrosive. Quand le porteur d’une arme catalytique touche une créature, l’arme déclenche une réaction chimique dévastatrice qui brûle la cible. La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts d’acide au début de son tour pendant 1d4 rounds. Chaque coup successif réussi avec une arme catalytique augmente la durée mais pas les dégâts. La créature peut tenter de neutraliser la réaction par une action rapide comme si elle était en feu (comptant les bonus que lui apporte le fait de se jeter à terre et de se rouler au sol ou de plonger dans l’eau). Quiconque touche une créature sujette à cette réaction alchimique avec une arme naturelle ou à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts d’acide.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une ou deux mains. Une arme à feu chanceuse possède son propre réservoir d’ audace, habituellement stocké dans les gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point d’ audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme sache accomplir des exploits ou non, il peut toujours dépenser le point d’ audace de l’arme à feu chanceuse pour refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu. Dans ce cas, le personnage conserve le résultat du second jet, même si c’est aussi un long feu.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit utiliser de l’ audace ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. Lorsque le personnage profite des avantages d’une représentation de chant de rage (que ce soit le sien ou celui d’un allié), cette arme gagne la propriété spéciale d’arme acérée. Si le personnage confirme un coup critique alors qu’il est sous les effets d’un chant de rage, il gagne 1d10 points de vie temporaires qui durent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 ou que le chant se termine (ce qui advient en premier). Si le multiplicateur critique de l’arme est de ×3, ajoutez 2d10 points de vie temporaires à la place ; si le multiplicateur critique est de ×4, ajoutez 3d10 points de vie temporaires à la place. Lorsque son pouvoir est actif, l’arme vibre et émet un bourdonnement à peine audible qui se mue en un cri perçant de triomphe quand elle confirme un coup critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, affûtage, le créateur doit posséder le pouvoir de classe chant de rage ; Coût Bonus de +1
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et à capturer ses proies. Quand il la tient en main, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme aux tests de Survie pour traquer une créature qu’il a blessée avec elle au cours de la journée précédente. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie cette même journée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, détection de la faune ou de la flore ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme cherche-cœur se dirige sans faillir vers le cœur des créatures vivantes. Elle ignore les chances d’échec engendrées par le camouflage contre la plupart des créatures vivantes, même si l’attaque doit malgré tout être dirigée vers la case appropriée. Cette propriété spéciale ne fonctionne pas contre les aberrations, les vases, les plantes, les Extérieurs dotés du sous-type élémentaire et toutes créatures dénuées de cœur.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pouvoir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de contact au corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (tels que le pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensorceleur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un magicien). Lorsque le porteur de l’arme réussit une attaque du type approprié, il peut dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit alors à la fois les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne présente pas un nombre limité d’utilisations, le personnage peut le canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin qui frappe un mort-vivant avec son épée à deux mains conductrice peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact au corps à corps surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Une créature ne peut utiliser cette propriété qu’une fois par round (même si elle possède plusieurs armes conductrices) et fonctionne uniquement avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou à distance).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, main spectrale ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de contre-attaque octroie à son porteur un bonus de +2 au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction d’arme. Si la tentative échoue, il peut immédiatement tenter la même manœuvre contre son adversaire sans provoquer d’ attaque d’opportunité. Il ne risque pas de lâcher son arme s’il rate sa tentative de désarmement lorsqu’il contre-attaque de cette façon. Cette propriété s’utilise même si l’attaquant n’est pas à portée d’attaque du porteur de l’arme de contre-attaque. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Attaques réflexes, grâce féline ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme corrosive s’enduit de graisse acide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lorsqu’elle touche. L’acide ne blesse pas le porteur de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il lui ordonne de disparaître.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, flèche acide ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme courageuse renforce le courage et le moral de son propriétaire qui bénéficie d’un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, à chaque fois qu’il gagne un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur par une autre source, ce bonus augmente de la moitié du bonus d’altération de l’arme (minimum 1).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, regain d’assurance ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
L’épaisse pointe de cristal de cette flèche contient de minuscules particules de lumière ; si on l’observe de plus près, on remarque que la pointe est en fait couverte de minuscules insectes luisants semblables à des lucioles maintenues en stase. Lorsque la flèche touche une cible, le cristal se brise et réveille les insectes qui distraient la cible de leur vol agaçant. La créature subit une pénalité de -1 sur ses jets d’attaque et sur ses tests pendant toute la minute suivante, ou jusqu’à ce qu’elle se débarrasse des enquiquinants nuisibles (en plongeant dans l’eau ou en subissant des dégâts infligés par une attaque à zone d’effet, par exemple). Les lumières réduisent d’un degré l’efficacité des couvertures dont bénéficie la cible (une chance d’échouer de 50 % qui correspond à un camouflage total, est réduite à 20 % pour un camouflage partiel, et un camouflage partiel n’offre plus aucun camouflage).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût Bonus de +1
Modifier
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme dégivrante en contact avec un objet gelé de taille Moyenne ou inférieure fait fondre la glace qui l’enserre. Lorsqu’elle est utilisée pour attaquer une créature de sous type froid, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme dégivrante bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de froid et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de froid.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, métal brûlant ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
À l’origine, ces armes ont été créées par des dieux qui les ont remises aux mortels afin qu’ils puissent combattre les ennemis mythiques. Quand le porteur confirme un coup critique contre une créature mythique avec une arme de dispersion, la cible perd sa capacité à dépenser son pouvoir mythique pendant 1d4 rounds. Une créature mythique qui manie une arme de dispersion perd sa capacité à dépenser des utilisations de pouvoir mythique tant qu’elle tient l’arme. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Artisan mythique, rupture mythique ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires touchés, qui ont alors du mal à contrôler leur magie. Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté de 5. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion a affecté une créature de cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets de diversion pendant 24 heures, même si elle peut être affectée par un effet de diversion supérieure.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, scrupule ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de duel est magiquement améliorée pour augmenter son efficacité lors de la réalisation de certaines manoeuvres de combat. Lorsque son porteur s’en sert pour accomplir une manoeuvre de combat qui nécessite uniquement une arme (voir ci-dessous), elle octroie un bonus de chance égal à deux fois le bonus d’altération de l’arme au test de manoeuvre offensive effectué pour déterminer le résultat de la manoeuvre. L’arme de duel octroie également ce même bonus de chance au DMD de son porteur contre ces manoeuvres de combat. Ces manoeuvres incluent le désarmement et le croc-en-jambe, mais pas la bousculade, la lutte ni le renversement. Si le MJ autorise les manoeuvres de combat supplémentaires décrites dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées, celle de sale coup qui implique la manipulation d’une arme, ainsi que celle de repositionnement, sont à ajouter à cette liste, mais pas celle d’ entraînement ou de subtilisation. Remarquez que le bonus de chance se cumule avec le bonus d’altération de l’arme et l’ensemble cumulé s’ajoute normalement aux tests de manoeuvre offensive.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’ enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d'enchaînement supplémentaire par round. Pour cela, son prochain adversaire doit être à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impossible de faire cette attaque supplémentaire contre son premier adversaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme d’ extinction éteint un feu de taille Moyenne ou inférieure dès qu’on la plonge dedans. Lorsqu’elle frappe une créature du sous-type feu, elle lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme d’extinction reçoit un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de feu.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, métal gelé ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur de long feu de l’arme de 1 (0 au minimum). Cette réduction s’applique une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, réparation ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante a son propre réservoir magique de panache, que le personnage peut dépenser pour ses exploits. En général, ce panache est stocké dans un joyau ou dans un autre ornement. Ce réservoir contient 1 point de panache, réinitialisé au début de chaque jour. Que le personnage maniant une arme flamboyante ait ou non des exploits, il peut toujours dépenser 1 point de panache de l’arme flamboyante pour relancer un jet d’attaque effectué avec cette arme mais ayant échoué à cause d’un 1 naturel. Quand le personnage fait cela, il doit garder le second résultat, même c’est aussi un échec.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit être un utilisateur de panache ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou négative. Quand le porteur dépense une action rapide pour canaliser de l’énergie dans son arme, celle-ci flamboie d’une étrange flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round pour chaque d6 de dégâts ou de guérison normalement accordé par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Bonne en argent en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Une flamme chargée d’énergie négative brûle d’un gris cendreux. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée comme une arme Mauvaise en fer froid en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, arme alignée ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix Bonus de +1 ; Poids —
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme flexible peut se plier et se tordre lorsqu'elle est brandie contre une cible, ce qui lui permet de se faufiler à travers les espaces étroits et les angles désavantageux avec beaucoup plus d'aisance et d'être plus difficile à frapper directement. Lorsqu'une arme flexible est utilisée pour attaquer une créature qui bénéficie d'un abri, son bonus d'abri à la CA est réduit de moitié. De plus, le porteur gagne un bonus égal au bonus d'altération de l'arme au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction qui ciblent l'arme flexible. Si le porteur se serre dans un espace étroit, il ne subit que la moitié du malus habituel aux jets d'attaque avec l'arme flexible.
Fabrication
Conditions Création d'armes et armures magiques, forme liquide ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales de ki via cette arme, comme s’il se battait à mains nues. Cela affecte les aptitudes de moine frappe ki et paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant (et tous les effets que peut y ajouter le moine).
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps. Une arme fortuite permet au personnage d’effectuer davantage d’ attaques d’opportunité. Une fois par round, quand un personnage qui manie une arme fortuite touche avec une attaque d’opportunité, il peut en effectuer une seconde avec cette arme contre le même ennemi, avec un malus de -5.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme de foudre génère un halo d’électricité n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Description
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence lorsqu’il est enragé (tels qu’ escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), il gagne un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 supplémentaire si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, rage ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel peut se cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il repartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété peut s'appliquer uniquement à des armes à distance. Une arme impactante peut être utilisée pour effectuer des manœuvres de bousculade et de croc-en-jambe dans son premier facteur de portée. Une bousculade à distance réussie ne nécessite pas que le porteur se déplace pour pousser la cible à plus de 1,5 mètres. Un croc-en-jambe à distance raté de 10 ou plus ne fait pas tomber l'attaquant à terre.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, charge télékinétique ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes courantes, aux arbalètes de poing, aux rapières, aux arcs courts, aux épées courtes et aux cannes épées. Entre les mains d’un enquêteur, une arme inspirée réduit le coût d’utilisation d’ inspiration sur les jets d’attaque effectués avec cette arme. Le personnage qui manie l’arme ne doit dépenser qu’une seule utilisation d’ inspiration pour améliorer ses jets d’attaque avec elle, comme pour le talent d’enquêteur inspiration martiale. S’il possède déjà le talent inspiration martiale, le personnage doit quand même dépenser une utilisation d’ inspiration mais, en plus d’ajouter le résultat de son jet d’ inspiration à son jet d’attaque, l’ enquêteur ajoute deux fois le résultat de son jet d’ inspiration au jet de dégâts.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, espoir ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. quand un personnage manie une arme intimidante, elle laisse une sombre traînée et émet un chant funèbre et menaçant. Le possesseur ajoute le bonus d’altération de l’arme aux tests d’ Intimidation. De plus, lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme intimidante, la cible est secouée pendant 1 minute ( Volonté DD 13 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à ×2, la créature est secouée pendant 1 minute supplémentaire par multiplicateur au-dessus de ×2. Une créature secouée par une arme intimidante ne peut l’être à nouveau à cause de la même arme pendant 24 heures.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soit anathème, soit effroi ; Coût Bonus de +1
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Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Les armes lestes sont étonnement bien équilibrées et réactives aux mouvements. S’il possède le don Attaque en finesse, le porteur d’une telle arme peut choisir d’appliquer son modificateur de Dextérité à la place de celui de Force aux jets de dégâts effectués avec cette arme. Ce modificateur aux dégâts n’est pas augmenté en cas d’attaque à l’aide d’une arme tenue à deux mains, mais il est tout de même réduit dans le cas d’armes manipulées avec la main non directrice. Cette propriété peut uniquement être placée sur des armes de corps à corps que l’on peut manipuler à l’aide du don Attaque en finesse.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsque le possesseur inflige des dégâts à une créature à l’aide d’une arme mimétique, il gagne pendant 1 round une résistance 10 contre l’énergie destructive contre laquelle la créature est résistante ou immunisée (si la créature blessée possède plusieurs résistances, le possesseur de l’arme choisit l’une d’entre elles). Cette résistance se cumule avec elle-même jusqu’à un maximum de 30 points contre un type d’énergie destructive donné mais pas avec des résistances provenant d’autres sources. Cela n’affecte pas les résistances et immunités de la créature touchée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige deviennent non-létaux. Sur commande, l’arme peut annuler les deux effets de cette propriété et infliger des dégâts létaux, jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps qui infligent des dégâts non-létaux, telles que les fouets ou les matraques. La totalité des dégâts infligés par une arme mortelle sont létaux. Si on donne cette propriété à un fouet (ou toute arme similaire qui ne peut normalement pas infliger de dégâts aux créatures dotées d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle), il inflige des dégâts aux créatures avec une armure ou une armure naturelle. Sur commande, le porteur peut désactiver ou réactiver la propriété d’une arme mortelle.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, blessure légère ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une arme neutralisante peut transformer 4 litres de liquide corrosif non magique en eau inoffensive. Lorsqu’un personnage utilise cette arme contre une créature dotée du sous-type terre, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme neutralisante gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type acide et terre. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’acide.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, purification de nourriture et d’eau ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
Le bois grisâtre de cette flèche paraît plutôt fragile. Fabriquée à partir d’os nécromantiques blanchis ou de bois de cercueil, cette flèche éclate lorsqu’elle touche et enfonce des échardes dans le corps de la cible, ce qui augmente la résistance de la blessure aux soins magiques. Retirer les échardes exige 10 minutes et un test de Premiers secours DD 25. Tant que les échardes ne sont pas retirées, tous les effets de soins magiques utilisés sur la cible voient leur résultat de points de vie soignés divisés par deux. Cet effet s’applique, que la cible nécessite l’utilisation d’énergie positive ou négative pour être soignée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, mise à mort ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété ne s’applique pas aux armes à feu, elle fonctionne seulement avec les armes à projectiles. Lorsqu’un personnage rate une attaque à distance avec une arme de préservation, la munition tirée se téléporte, intacte, dans son contenant d’origine (carquois, bourse, etc.). Si la munition en question est détruite pour une raison ou une autre lors de son tir, telle qu’une flèche qui se brise en vol, cette propriété spéciale ne peut fonctionner et la munition est détruite normalement. Les effets qui bloquent la téléportation empêchent cette propriété de fonctionner.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, abondance de munitions, porte dimensionnelle ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation modérée ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
On peut placer cette propriété spéciale sur une arme de corps à corps qui confère alors à son propriétaire une sorte de perception surnaturelle des dangers imminents. Lorsqu’il tient en main une telle arme, il ajoute le bonus d’altération de l’arme à ses tests d’ initiative, à ses jets de Réflexes pour esquiver les pièges, ainsi qu’à sa CA contre les attaques des pièges. Par exemple, une épée longue préventive +5 confère au personnage un bonus de +5 à ses tests d’initiative, à ses jets de Réflexes pour esquiver les pièges et un bonus de +5 à sa CA contre les attaques effectuées par les pièges. Si le personnage porte deux armes préventives, il utilise seulement le meilleur bonus.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, Science de l'initiativegrâce féline ; Coût Bonus de +1
Protection contre l’électricité
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. on peut utiliser une arme de protection contre l'électricité pour toucher en toute sécurité des surfaces chargées en électricité. Contre des créatures du sous-type air, cette arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le porteur d’une arme de protection contre l’électricité bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de type air et électricité. L’arme elle-même est immunisée contre les dégâts d’électricité.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ; Coût Bonus de +1
Aura Abjuration modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme protectrice permet à son porteur de transférer tout ou partie des bonus d’altération de l’arme en bonus à ses jets de sauvegarde. Ces bonus peuvent se cumuler avec tous les autres types de bonus aux jets de sauvegarde. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il répartit son bonus et ses jets de sauvegarde sont modifiés en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. Il peut seulement sacrifier le bonus d’altération de l’arme, pas les divers bonus d’altération produits par d’autres effets tels que le sort d’ arme magique suprême. Toutefois, le total des bonus est toujours diminué du montant alloué à l’amélioration des jets de sauvegarde. Si une arme gardienne est également protectrice, le personnage peut dépenser un point de bonus d’altération pour améliorer sa CA ou ses jets de sauvegarde mais pas les deux en même temps.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, résistance ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Contenu issu d'un supplément 3.5
Chaque flèche est gravée d’un sillon en spirale qui remonte le long de la tige pour terminer sur la pointe entourée d’un glyphe en forme d’œil. Elles ont été conçues pour garder toute leur précision lorsqu’elles sont décochées ensemble (grâce au don Feu nourri), puisque les flèches du lot sont irrémédiablement attirées par le point d’impact de la première flèche décochée. Pour qu’une flèche de rafale puisse fonctionner, toutes les flèches décochées lors de l’attaque doivent posséder cette propriété. Si la première flèche inflige des dégâts d’ attaque sournoise ou un coup critique, les autres flèches tirées lors de ce tir infligent la moitié des dégâts normalement infligés par l’attaque sournoise ou par le coup critique.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, arme magique ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de rappel peut se téléporter dans la main de son propriétaire par une action rapide qui ne provoque pas d’ attaque d’opportunité et ceci même si l’arme est en possession d’une autre créature. La portée maximale de cette propriété est de 30 mètres. Les effets qui bloquent la téléportation neutralise la propriété d’une arme de rappel. Une telle arme doit être en possession d’une créature pendant au moins 24 heures pour que cette propriété fonctionne.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, téléportation ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une pâle lueur entoure une arme révélatrice lorsqu’on la brandit. Sur un coup réussi contre une créature bénéficiant d’un camouflage magique, l’arme enveloppe la créature d’une lueur féerique (similaire au sort) pendant 1 round. Voici les divers moyens de camouflage : flou, déplacement, invisibilité et tout effet similaire, que ce soit un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel mais pas un camouflage produit par un pouvoir extraordinaire. Une arme révélatrice reste inefficace contre les créatures camouflées par des moyens non-magiques ou par des conditions environnementales (même magiques) telles que l’obscurité ou le brouillard.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lueur féerique ; Coût Bonus de +1
Aura Divination modérée ; NLS 6 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible des défenses d’un adversaire en puisant dans les connaissances de son porteur. Lorsque l’attaque effectuée avec l’arme menace de faire un coup critique, le porteur bénéficie d’un bonus de +4 au jet de confirmation s’il dispose de 5 rangs au moins dans la compétence de Connaissances liées à la créature attaquée (telle que Connaissances (plans) contre un Extérieur) ou d'un +6 s'il dispose de 15 rangs ou plus.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Coût Bonus de +1
Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme sacrée est remplie d’énergie divine et fonctionne comme un symbole sacré. Quand elle est maniée par une créature qui lance des sorts divins, l’arme projette automatiquement une image du symbole sacré de cette créature, souvent sous forme d’une rune brillante qui s’inscrit sur la lame ou le manche de l’arme. En outre, si le personnage possède le pouvoir de classe bénédictions, chaque fois qu’il canalise l’énergie, il peut désigner un allié ou l’arme d’un allié situé dans la zone de l’énergie canalisée et lui octroyer les avantages de l’une de ses bénédictions mineures pour le coût d’une utilisation de cette bénédiction.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, transfert de sorts ; Coût Bonus de +1
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Lorsque le porteur d’une arme de soutien utilise l’action aider autrui afin de faire bénéficier un allié d’un bonus aux jets d’attaque, il ajoute également le bonus d’altération de son arme de soutien.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, aide ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux armes tangibles ne s’applique pas face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normalement entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment considérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps et aux munitions.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Coût Bonus de +1
Aura Évocation puissante ; NLS 7 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Un lanceur de sorts peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3ème niveau ou moins dont la cible est une créature unique et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort stocké (cette propriété est une exception à la règle stipulant que lancer un sort par le biais d’un objet prend au moins autant de temps que de le lancer soi-même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être rechargée par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve quand quelqu’un la trouve. Une arme de stockage de sort émet une aura puissante d’évocation, ainsi que l’aura du sort qu’elle contient.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme de tonnerre génère une déflagration sonore lors de chacun de ses coups critiques. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts sonores supplémentaires de 1d8 lors d’un coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d8 points de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourdes.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Coût Bonus de +1
Aura Divination faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété spéciale peut uniquement être placée sur les armes de corps à corps perforantes légères ou à une main. Les armes dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement dévastatrices entre les mains d’un bretteur. Quand le personnage obtient une probabilité de critique avec cette arme, il peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate pour confirmer automatiquement le coup critique. Quand le bretteur confirme un coup critique de cette façon, il ne récupère pas de point de panache mais il en récupère normalement si l’attaque lui permet de tuer sa cible.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, coup au but ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme traque-esprits excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe esprit ou mystère (mais elle n’a aucun effet contre un chaman ayant un lien temporaire avec l’esprit approprié grâce au pouvoir de classe esprit errant ou un effet similaire). Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-sang, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-esprits inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les mystères ou les esprits suivants.
1d100 | Esprit ou mystère désigné | 01–10 | Batailles | 11–20 | Os | 21–30 | Flammes | 31-40 | Cieux | 41-50 | Vie | 51–60 | Savoir | 61-70 | Nature | 71-80 | Pierre | 81-90 | Vagues | 91-100 | Vent |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels I ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme traque-sang excelle contre les ennemis possédant le pouvoir de classe lignage. Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs comme tueuse ou traque-esprits, l’augmentation du bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme tueuse traque-sang inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les lignages suivants.
1d100 | Lignage désigné | 01–05 | Aberrant | 06–15 | Abyssal | 16–30 | Profane | 31–35 | Céleste | 36-40 | Voué à un grand destin | 41–50 | Draconique | 51-60 | Élémentaire | 61-70 | Féerique | 71-80 | Infernal | 81-90 | Mort-vivant | 91-95 | Autre | 96-100 | Tous |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Coût Bonus de +1
Aura Divination puissante ; NLS 12 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible et annule ainsi les chances d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci sont à portée.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, vision lucide ; Coût Bonus de +1
Aura Illusion modérée ; NLS 9 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme trompeuse devient floue et se tord de manière imprévisible. Quand le personnage manie cette arme, il gagne un bonus égal au bonus d’altération de l’arme à ses tests de Bluff pour feinter. De plus, quand il confirme un coup critique avec une arme trompeuse, il peut faire une feinte contre son adversaire par une action immédiate.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, lame éblouissante ; Coût Bonus de +1
Aura Invocation modérée ; NLS 8 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2. De plus, lors d’une attaque réussie, l’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Pour déterminer aléatoirement le type de créatures désigné d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100 | Type désigné | 01–05 | Aberrations | 06–09 | Animaux | 10–16 | Créatures artificielles | 17–22 | Dragons | 23–27 | Fées | 28–60 | Humanoïdes (choisir un sous-type) | 61–65 | Créatures magiques | 66-70 | Humanoïdes monstrueux | 71-72 | Vases | 73-88 | Extérieurs (choisir un sous-type) | 89-90 | Plantes | 91-98 | Morts-vivants | 99-100 | Vermines |
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Coût Bonus de +1
Aura Divination faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’un chevalier armé d’une arme vaillante cible un adversaire avec son aptitude de défi, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires contre cet adversaire. Le possesseur d’une arme vaillante reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement ou de destruction de l’arme de l’adversaire défié, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre les attaques de désarmement et de destruction effectuées par cet adversaire.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, coup au but ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Caractéristiques
Cette propriété s'applique uniquement à des armes de corps à corps perforantes ou tranchantes. La première fois à chaque tour que le porteur touche une cible vivante avec une arme vampirique, l'arme restaure un nombre de points de vie au porteur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible, jusqu'à un maximum égal au nombre de DV du porteur. Si les dégâts étaient plus que suffisants pour tuer la cible, tout excès de dégâts ne compte pas dans le montant soigné. Une créature ne peut pas récupérer plus de 2 points de vie par DV d'une arme vampirique chaque jour. Un nouveau porteur ne reçoit aucun soin d'une arme vampirique jusqu'à ce qu'il la possède pendant 24 heures consécutives, et un porteur ne peut être lié qu'à une seule arme vampirique ou vampirique supérieure à la fois. Enfin, un porteur soigné par une arme vampirique ne peut pas dépasser son total de points de vie maximum, bien que les soins excédentaires ne soient pas non plus pris en compte dans la limite quotidienne de points de vie qu'il peut récupérer. Les créatures vivantes et les morts-vivants peuvent bénéficier de ces soins. Une arme vampirique convertit automatiquement l'énergie volée en énergie positive ou négative, selon le plus approprié pour le porteur.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, baiser du vampire, blessure modérée, soins modérés ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle crée un éclair d’énergie brute entre son porteur et sa cible. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de celui-ci.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Coût Bonus de +1
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Prix Bonus de +1
Description
Une arme magique virulente intensifie les poisons qu’elle délivre. Le DD du jet de sauvegarde du poison inoculé par une arme virulente ou les projectiles qu’elle envoie est augmenté d’un nombre égal au bonus d’altération de l’arme. La durée du poison est augmentée d’un nombre de rounds égal au bonus d’altération de l’arme virulente.
Fabrication
Conditions Création d’armes et armures magiques, poison pernicieux ; Coût Bonus de +1
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