Maître des épées
Les archétypes de roublard
¶
Retour à la
classe
.
Acrobate
(MJRA)
Agent de guilde
(
UI
)
Aigrefin
(
UI
)
Assassin secret
(
Demi-orque
) (MR)
Bandit
(AG)
Braqueur
(
UI
)
Bretteur
(MJRA)
Cambrioleur
(MJRA)
Caméléon
(AG)
Chapardeur
(
Halfelin
) (MR)
Chapardeur de savoir
(RSE)
Charlatan
(AG)
Chimiste clandestin
(MCA)
Cocher
(AG)
Consigliere
(
UI
)
Contrebandier
(PMI)
Coriace
(AG)
Coureur des toits
(AG)
Courtisan assassin
(
Vishkanya
) (MR)
Éclaireur
(MJRA)
Effronté
(MJRA)
Empoisonneur
(MJRA)
Enquêteur
(MJRA)
Escroc kitsune
(
Kitsune
) (MR)
Espion
(MJRA)
Fabricant de pièges
(MJRA)
Félin cambrioleur
(
Homme-félin
) (MR)
Fouineur
(
UI
)
Happe-bourse
(MJRA)
Mage charlatan
(MCA)
Maître des couteaux
(AG)
Maître des épées
(
Tengu
) (MR)
Maître du déguisement
(
UI
)
Médium factice
(AO)
Pilleur occulte
(
Aquatique
) (MR)
Pirate
(AG)
Roi de l'évasion
(AO)
Roublard sanctifié
(AG)
Tireur embusqué
(MJRA)
Voleur fantôme
(
UI
)
Voyou
(MJRA)
Le ninja
(classe alternative) (AG)
Option plus
commune chez
les
tengus
.
Le maître des épées médite pour renforcer sa connexion spirituelle avec sa lame. Il s’efforce de parfaire ses compétences par la maîtrise de six transes mortelles.
Compétences de classe
¶
Le maître des épées ajoute
Connaissances
(nature) et
Survie
à sa liste de compétences de classe, mais en retire
Déguisement
et
Connaissances
(exploration souterraine).
Transe (Ext)
¶
Au niveau 3, le maître des épées apprend à concentrer son habileté martiale par le biais d’une intense transe méditative. Lorsqu’il est en transe, il peut accomplir des faits de guerre exceptionnels.
Il faut une
action complexe
provoquant une
attaque d’opportunité
pour entrer en transe. Le maître des épées peut maintenir sa transe un nombre de
rounds
par jour égal à 4 + son modificateur de
Sagesse
. Tous les niveaux après le 3e, il peut rester en transe 1 round supplémentaire. Il peut mettre fin à sa transe par une
action libre
. Après une transe, le maître des épées est
fatigué
pendant un nombre de rounds égal à 2 × le nombre de rounds passés en transe. Il ne peut pas entrer en transe plusieurs fois au cours d’une même rencontre ou d’un combat. S’il tombe
inconscient
, sa transe prend fin aussitôt.
Au niveau 3, le maître des épées choisit une transe dans la liste ci-dessous. Il en choisit une autre aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18. Il ne peut utiliser qu’un type de transe à la fois.
Transe du dragon (Ext).
Comme le dragon, le maître des épées perfectionne la stabilité de son corps et de son esprit. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don
École du dragon
.
Transe de la grue
(Ext). La lame du maître des épées s’élève et retombe en dessinant les grands arcs gracieux de la montagne de la grue. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don
École de la grue
.
Transe du léopard (Ext).
Utilisant la vivacité du léopard, le jeu de jambes fuyant du maître des épées perturbe ses adversaires. Lorsqu’il est en transe, il bénéficie des avantages du don
Souplesse du serpent
.
Transe du serpent (Ext).
Comme le serpent, les mouvements rapides du maître des épées lui permettent de surprendre son adversaire. Lorsqu’il est en transe, il reçoit un bonus de +4 à ses tests de
Bluff
pour
feinter
en combat.
Transe du singe (Ext).
De la même manière que le singe bondit, le maître des épées bondit hors de portée de ses ennemis. Lorsqu’il est en transe, il peut faire un test d’
Acrobaties
opposé au
DMD
d’un adversaire. S’il réussit, il peut s’avancer de 1,5 mètre par une
action rapide
dans la zone menacée de son adversaire ; ce déplacement ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
ni ne compte comme un
pas de placement
.
Transe du tigre (Ext).
Le maître des épées bondit sur ses adversaires, les frappant avec la férocité et la force brute du tigre sauvage. Lorsqu’il est en transe, il peut faire un test de
manœuvre offensive
contre un adversaire à portée de charge. S’il réussit, il peut charger cet adversaire et lui porter une attaque à outrance. Cette capacité remplace toutes les améliorations de
sens des pièges
.
Talents de roublard conseillés
¶
Ces
talents
de roublard complètent l’archétype du maître des épées :
attaque et changement de position
,
botte secrète
,
debout
,
attaque surprise
,
formation martiale
,
coup bouleversant
.
Talents de maître conseillés
¶
Ces
talents
de maître complètent l’archétype du maître des épées :
attaque handicapante
,
roulé-boulé
,
surprise du chasseur
,
attaque redirigée
,
lame de confusion
.