Art de la Guerre - Sorts (temporaire)

  • Abondance de munitions (UC). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
  • Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
  • Adoration (UC). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
  • Ami de la forêt (UC). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
  • Antidétection (partagé) (UC). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Arbres de siège (UC). Transforme des arbres G en catapultes végétales de même taille.
  • Arbres de siège supérieur (UC). Comme arbres de siège mais transforme aussi des arbres TG ou Gig en catapultes végétales de même taille.
  • Arc-bâton (UC). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
  • Arme boomerang (UC). Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme boomerang (partagé) (UC). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Arme infaillible (UC). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
  • Arme protectrice (UC) (F). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Armure sans effort (UC). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
  • Aspect animal (UC). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
  • Aspect animal supérieur (UC). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
  • Aspect de fée hantée (UC). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
  • Aspect terrifiant (UC). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
  • Assemblage par télékinésie (UC) (F). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
  • Assistant de chargement (UC). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
  • Avancée assurée (UC). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Balle dédiée (UC). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
  • Balle dédiée supérieure (UC). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
  • Barrière protectrice (UC) (F). Entoure la cible de couches de force.
  • Bouclier de foudre (UC). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Bouclier pare-balles (UC). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
  • Bulle d’air (UC). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
  • Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
  • Canon arcanique (UC) (F). Le focalisateur du personnage devient un canon magique qui tire de son propre chef.
  • Chaîne de perdition (UC). Crée une chaîne de force flottante.
  • Char fantôme (UC). Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
  • Charge de fourmi (partagé) (UC). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Charge télékinétique (UC). Propulse un allié dans les airs.
  • Chute de température (UC). Un froid glacial s’abat sur la zone.
  • Conducteur fantôme (UC). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
  • Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
  • Contact mutagène (UC). Le personnage transmet une version affaiblie de son mutagène à autrui.
  • Coup tonitruant (UC). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
  • Couronne de lames (UC) (F). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Coursier fantôme (partagé) (UC). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Dissimuler la magie (partagé) (UC). Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Distorsion spatiale (UC). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
  • Don des langues (partagé) (UC). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Élan de rapidité (UC). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
  • Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Engin de siège magique (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
  • Engin de siège magique supérieur (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Esprit impénétrable (partagé) (UC). Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Fabrication de balles (UC) (M). Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
  • Flèche de l’aube (UC). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
  • Flèche sacrée (UC). Imprègne un projectile de puissance sacrée.
  • Flot obsidien (UC). Transforme une surface en verre fondu.
  • Forme de bébé (UC). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
  • Forme de poussière (UC). Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
  • Frappe miroir (UC). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Hostilité forcée (UC). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Image de foudre (UC). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
  • Immolation spontanée (UC). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
  • Immunité contre les sorts (partagé) (UC). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Immunité contre les sorts supérieure (partagé) (UC). Comme immunité contre les sorts supérieure mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Injection (UC). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
  • Instant de gloire (UC). Double un bonus de moral.
  • Instrument d’agonie (UC). L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
  • Invective cuisante (UC). Le personnage fait un test d’Intimidation contre tous les adversaires situés dans les 9 m. Ceux qu’il démoralise subissent des dégâts de feu.
  • Invocation héroïque (UC). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
  • Juggernaut mortel (UC). La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
  • Juxtaposition hostile (UC). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
  • Juxtaposition hostile supérieure (UC). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Lévitation hostile (UC). Fait léviter la créature visée.
  • Lien avec l’invocateur (UC). La cible subit des dégâts à chaque fois que les créatures qu’elle a invoquées en reçoivent.
  • Lien de vie (UC). Le personnage se lie encore plus étroitement avec son eidolon et peut utiliser le pouvoir lien vital pour partager ses points de vie avec lui.
  • Lien de vie supérieur (UC). Le personnage peut transférer 3d6 points de vie à son eidolon par une action rapide.
  • Lien mental avec le compagnon (UC). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
  • Litanie d’éloquence (UC). Fascine une créature pendant 1 round.
  • Litanie d’enchevêtrement (UC). Enchevêtre une créature pendant un round.
  • Litanie de défense (UC). Double le bonus d’altération d’une armure.
  • Litanie de faiblesse (UC). Une cible est fatiguée pour 1 round.
  • Litanie de folie (UC). Une cible est confuse pour au moins 1 round.
  • Litanie de fuite (UC). Téléporte un allié agrippé pour le libérer.
  • Litanie de paresse (UC). Une cible n’est plus en mesure de faire des attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Litanie de prévention (UC). Deux attaques d’opportunité de plus pendant 1 round.
  • Litanie de tonnerre (UC). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (UC). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Litanie de vertu (UC). Une unique créature Mauvaise reçoit plus de dégâts de la part des créatures qui possède une aura Bonne.
  • Litanie de vision (UC). Le personnage distingue les créatures et les objets invisibles situés dans les 9 m autour de lui.
  • Lumière du jugement (UC). Le personnage gagne un effet supplémentaire tant que son jugement est actif.
  • Main vagabonde (UC). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
  • Marche dans les airs (partagé) (UC). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Marche sur l’onde (partagé) (UC). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Métal solaire (UC). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
  • Mixture pour bombe à décharge de foudre (UC). La bombe du personnage est agrémentée d’un sceau qui inflige des dégâts électriques à chaque fois que les cibles touchées se déplacent de 1,50 m.
  • Mixture pour bombe ciblée (UC). Améliore une bombe qui inflige plus de dégâts à une unique créature.
  • Mixture pour bombe d’emprisonnement (UC). La bombe du personnage crée une cage de force qui piège les créatures qui se trouvent dans le rayon d’aspersion.
  • Mixture pour bombe d’ombre (UC). La bombe du personnage recouvre sa cible d’une substance sombre qui lui donne un camouflage mais limite sa visibilité.
  • Mixture pour bombe de vipère (UC). La bombe du personnage invoque des vipères qui mordent les victimes touchées par la bombe ou son aspersion.
  • Mixture pour bombe languide (UC). Les créatures touchées par la bombe ou ses aspersions sont fatiguées.
  • Monture (partagé) (UC). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Nappe de goudron (UC). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
  • Ordre libérateur (UC). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
  • Pacte avec la terre (UC). Le personnage considère l’endroit où il se trouve comme un environnement de prédilection pour la durée du sort.
  • Paix forcée (UC). Fige une arme sur le corps de la cible.
  • Partage de la langue (partagé) (UC). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Pattes d’araignée (partagé) (UC). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Peau de pierre (partagé) (UC) (M). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Peau résineuse (UC). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
  • Perspicacité tactique (UC). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
  • Plaie au visage (UC). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
  • Pluie de plomb (UC) (M). Crée une explosion de plombs invoqués.
  • Poigne sûre (UC). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
  • Poudre affaiblie (UC). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
  • Poudre instable (UC). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
  • Poudre mouillée (UC). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
  • Poudre stable (UC). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
  • Présage débilitant (UC). Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
  • Présage traumatisant (UC). Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
  • Protection contre la Loi (partagé) (UC). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Bien (partagé) (UC). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Chaos (partagé) (UC). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre le Mal (partagé) (UC). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre les énergies destructives (partagé) (UC). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Protection contre les projectiles (partagé) (UC). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Ralentissement du poison (partagé) (UC). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Réaction négative (UC). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
  • Recul excessif (UC). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
  • Renforcer l’armement (UC). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
  • Renforcer l’armement (partagé) (UC). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Réparation improvisée (UC). L’objet cible n’est plus brisé.
  • Repérer les faiblesses (UC). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend le meilleur.
  • Résistance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Réverbération cinétique (UC). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
  • River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Savoir manier une arme (UC). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
  • Science du lien de vie (UC). Transfère 2d6 points de vie à l’eidolon par une action rapide.
  • Scrupule (UC). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
  • Shuriken de feu (UC) (M). Invoque des projectiles enflammés que le personnage peut lancer sur ses adversaires.
  • Soldats de la nature (UC). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
  • Symbole fatal (UC) (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 m.
  • Tir aveuglant (UC). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
  • Tir d’énergie à l’arme de siège (UC). Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.
  • Tir d’énergie à l’arme de siège supérieur (UC). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.
  • Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
  • Tir par ricochet (UC). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
  • Torche révélatrice (UC). Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
  • Traverser l’espace (UC). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
  • Trouver la proie (UC). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
  • Vision dans le noir (partagé) (UC). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
  • Voir l’alignement (UC). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique
  • Vol de soins (UC). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
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