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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian va pester et après l'attaque de Walhmina la discrétion était exclue. Restait la vitesse. Dorian ne se faisait pas d'illusion sur leurs chances en cas d'affrontement. Il se tourna vers ses compagnons « Venez dans la tour.
Jack, il faudra que tu entre et que tu tienne le pas de porte pour bloquer les gardes le temps que nous soyons prêt à sortir.
Karselyne, une fois là bas aide moi à enlever cette armure et nous tenterons de sortir. »Dorian va se précipiter pour rejoindre Skaak. Pendant que Jack les couvrira Je compte enlever mon armure avec l'aide de qui pourra en coupant les lanières pour aller plus vite (il faudrait combien de temps pour l'enlever le plus vite possible et avec de l'aide?)
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk arma son arbalète et jeta un oeil par les meurtrières pour voir s'il repérait comment passer par la pièce centrale (les système de fermeture et d'ouverture des portes) Il souffla : « soit on court par la porte principale, soit on se retranche dans les étages pour survivre et trouver une voie de sortie. »
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne s'inquiétait et ne comptait pas finir ses jours ici « Jack, tu vas sortir le dernier, aide nous à enlever ses armures, je vais maintenir mon illusion derrière-toi pour te fournir un couvert. Ça devrait également les rendre un peu hésitant à tirer sur l'image de leur chef. Une fois dehors suis-nous. »
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : frustrée Walhmine jura en voyant une flèche de plus se briser sur un créneau. Manqué, et maintenant, il n'était plus temps de tenter une approche subtile. Elle plongea à l'intérieur de la tour. « Il faut qu'on force le passage, si on traîne trop, on va devoir affronter toute la garnison. »Elle tira une dague. « Je vous aide à vous débarasser de ces armures...Dorian, ne bouge pas. »D'un coup sec, elle trancha les lanières de cuir qui maintenaient ensembles les pièces. Pas de temps à perdre, et nager en armure était tout sauf une bonne idée, de toutes façons. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Le pouls de chacun s'accélère, dos au mur. Alors que Skaâk créait une fenêtre Walhmina et Karselyne détachait les armures de chacun. Jack aidait du mieux qu'il pouvait, et quand la fenêtre fut, le tengu s'y faufila vers la porte. Ouverte. Il ne put s'empêcher de sourire. Rien n'était gagné, mais au moins rien n'était définitivement perdu. Cerise sur le gâteau pour lui, il serait celui le plus rapidement éloigné des tirs en sortant le premier. Dorian l'aida rapidement à ouvrir la double porte. Le long couloir jusqu'au petite poste de gué à l'entrée. Le long couloir vers la liberté ou la mort.
Que faites-vous? | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 1/4 Etat : concentrée Walhmina à la suite de Dorian et Skâak, laissant Karselyn passer devant. Les deux hommes avaient déjà ouverts la double porte, et à l'autre bout se trouvait leur salut. « On n'est pas encore tirés d'affaire! Il faut qu'on arrive jusqu'au pont. Passez devant, je devrais pouvoir nous couvrir depuis l'arrière garde! »Walhmina se tenait prête à libérer la puissance des ses pouvoirs sur les gardes qui étaient, sans aucun doute, à leur poursuite, mais n'avait aucune envie de s'attarder plus que nécessaire. Dès que ses compagnons franchirent la porte, elle leur emboita le pas à toute allure. Walhmina ferme la marche, mais elle court quand même. Disons qu'elle est la seule à pouvoir riposter si ils nous tirent trop dessus.Modifié par un utilisateur dimanche 20 décembre 2015 10:54:47(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk jeta un coup d'oeil sur la double porte donnant sur la cour de la prison et vérifia rapidement s'il y avait un moyen de la bloquer pour compliquer l'éventuelle poursuite. Puis il se tourna vers Dorian et sourit : « Alors vous d'abord non ? Je vais voir s'il faut tirer dans le poste de garde situé là » indiqu-t'il en se rapprochant de la meurtrière qui permettait de jeter un oeil dans le poste de garde Est de la porte d'entrée. En gros Skaâk veut savoir ce qui se passe dans le poste de garde à droite de la porte d'entrée et si ils sont déjà alertés et qu'il y a moyen de tirer à l'arbalète sur quelqu'un à travers la meurtrière il ne se prive pas...
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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian va jeter un coup d’œil dehors et au dessus avant de prendre la parole « Ne vous compliquez pas trop la vie, voyez simplement si il est possible de bloquer rapidement cette porte. Notre meilleur espoir il me semble réside dans notre rapidité, ils sont armurés et plus lent, ne reste que leurs flèches logiquement. »A moins de remarquer quelque chose de particulier, Dorian compte sortir et progresser rapidement le long de la route en restant près de Jack et en l'utilisant "discrètement" comme couvert pour se protéger des archers.
Tu veux que je te fasse un jet de bluff vis à vis de Jack notamment pour qu'il ne s'en rende pas compte?Modifié par un utilisateur dimanche 20 décembre 2015 16:01:37(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne attendit que tout le monde passe pour enduire la zone de la porte de graisse, puis de détaler comme tout le monde. Graisse DD 15, l'illusion du capitaine reste encore 1 round par ma capacité d'école.
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 2+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 6/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk sourit en voyant que les miliciens montaient à l'étage, ils allaient sans doute ne pas les voir tout de suite détaler sur le chemin. Il souffla à ses compagnons : « C'est le moment, ouvrez la porte et détalons comme si la mort était à nos trousses ! Ce sera d'ailleurs le cas... Gardez vos armes, les chiens pourraient nous rattraper... »Avant de se mettre à courrir, le ficèle d'Asmodéus sollicita de son Dieu qu'il renforce sa force vitale, puis il se mit à courrir. Stimulant sur Skaâk: +1pv pendant une minute Skaâl va utiliser son pouvoir de caméléon dès qu'on se fera tirer dessus (donc pas pour le premier tir, mais pour les suivants)
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Le groupe tenta tant bien que mal de bloquer la double porte après l'avoir franchie. Karselyne abandonna son illusion alors que le sol se couvrait d'une graisse vicieuse. Le cor d'alerte se fit entendre. Les cœurs s'emballaient, chacun sentent le ce dernier pulsait alors qu'ils jouaient gros. Un premier carreau se perdit à côté, de Walhmina. Le groupe entama sa course et d'autres tirent furent tirés. L'un d'eux fit mouche et se flanqua dans l'arrière de la cuisse de Dorian sans pour autant le ralentir, sous les feux de l'adrénaline. À l'autre bout de l'allée, les barreaux d'une grille fermée allaient amener une autre complication, complication portant d'autant mieux son nom que derrière elle, un chien et deux gardes prenaient position. Le couloir de la mort était peut-être plus proche que ce que chacun espérait. Round 1 : 24. Skaâk - Doit jouer 21. Chien - Doit jouer 20. Jack - Doit jouer 18. Walhmina - Doit jouer 14. Karselyne - Doit jouer 12. Gardes - Doivent jouer 07. Dorian - Doit jouer | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 1+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 5/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk s'accroupit et sembla tout à coup adopter la texture du tablier du pont. Il leva le symbôle impie d'Asmodéus, qui irradia d'une étrange lueur maléfique tandis qu'il psalmodiait dans sa langue natale gutturale évoquant les croassements de corbeaux charognards et tendit le doigt vers le chien qui se trouvait de l'autre côté de la grille. Ordre assassin sur le chien volonté DD14 Aspect du caméléon pour Skaâk (camouflage)Modifié par un utilisateur lundi 21 décembre 2015 17:43:55(UTC)
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Skaâk remarqua que les chiens étaient certainement les êtres présents les plus disciplinés et les moins corrompus : son ordre n'eut aucun effet, si ce n'est celui de faire aboyer encore plus fortement l'animal. Jack passa à travers le groupe dans un élan de rapidité, enjamba la grille sans trop d'effort, et se retrouva de l'autre côté. Il sortit l'une des épées récupérées trop petites pour lui et tenta d'attaquer le chien quand il s'approcha pour le mordre mais, peu habitué aux armes de cette taille manqua son coup, ce qui ne fut pas le cas du dogue, qui lui agrippa le mollet. Round 1 : 24. Skaâk - A joué 20. Chien - A joué 20. Jack - A joué 18. Walhmina - Doit jouer 14. Karselyne - Doit jouer 12. Gardes - Doit jouer 07. Dorian - Doit jouer Modifié par un utilisateur mercredi 23 décembre 2015 12:01:55(UTC)
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 0/4 Etat : Inquiète Walhmina étrécit les yeux, le souffle court. Si les choses se présentaient comme ça...Pas question de laisser tomber Jack! D'autant qu'ils auraient sans aucun doute besoin de ses talents plus tard. Elle se concentra, et une flèche s'éleva à ses côtés, flottant dans les airs. Il lui suffit d'étendre le bras, et d'une impulsion mentale pour que le trait parte, comme tiré par une arbalète, droit vers le chien qui s'agrippait à la cheville de l'ogre. Le trait déchira les chairs du molosse, faisant jaillir le sang. Un sourire sauvage se forma sur le visage de Walhmina. - Blast kinétique : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- Dégâts : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7
Modifié par un utilisateur mardi 22 décembre 2015 13:41:22(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne sortit son arbalète et visa le chien pour essayer d'en finir avec lui. Et pour fidéliser Jack à leur cause. - Arbaltète avec malus pour tir dans la mêlée : 1d20-2 donne [15] - 2 = 13
- dégâts : 1d8 donne [4] = 4
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Le stress portait enfin chance à Walhmina, qui transperça le flanc du chien, de même que Karselyne avec son carreau. Ce dernier pleura et traça sa route en boîtant, l'obéissance s'arrêtant ou la menace de la fort et l'instinct prenaient le dessus. Les deux gardes, apeurés, tirèrent sur Jack et firent tous les deux mouche, deux projectiles heurtant son imposant torse. Il ne semblait pas encore à l'article de la mort, plutôt même revigoré et près à les châtier. Jack se décala et attrapa sa petite épée et trancha l'un des gardes en deux, les crocs sortis dans un sourire maniaque. Round 1 : 07. Dorian - Doit jouer Round 2 : 24. Skaâk - Doit jouer 20. Chien - Fuit 20. Jack - A joué 18. Walhmina - Doit jouer 14. Karselyne - Doit jouer 12. Gardes - Doit jouer 07. Dorian - Doit jouer seul le chien agit au milieu de vous, et il fuit, donc faites dans l'ordre que vous pouvezModifié par un utilisateur mercredi 23 décembre 2015 12:05:56(UTC)
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Skaâk CA 14/14/10 Sorts : 1+1/2+1 Toucher maléfique 6/6 Aspect du caméléon 4/6 Canalisations 4/4
Boite à outils Jds : Réf +4 / Vig +3 / Vol +5Compétences: Acrobaties : +4, Art de magie : 0, Bluff : +1, Connaissance Religion: +4, Déguisement : +1, Désamorçage : +9, Diplomatie : +1, Discrétion : +10, Equitation: +4, Escalade : +2, Estimation : 0, Evasion : +4, Intimidation : +1, Natation : +2, Natation : +2, Perception : +5, Premiers secours : +3, Psychologie : +3, Survie : +3, Utilisation d'OM : 0, Vol : +8 Langues : Commun; Tengu Spécial : Planeur : test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Assassin : +1 Dégât si ennemi pris en tenaille. Pénalité d'armure: .
Skaâk maintint son pouvoir de dissimulation et leva son arbalète sur le garde situé en face de lui. - Tir arbalète avec malus mêlée : 1d20+4-4 donne [2] + 4 - 4 = 2
- dégâts : 1d8 donne [4] = 4
Mais son carreau fut dévié par la grille à travers laquelle il avait tenté de tirer. Enrageant, le tengu se rapprocha de celle-ci et se plaça derrière la silhouette de Jack. Modifié par un utilisateur mercredi 23 décembre 2015 12:09:44(UTC)
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Dorian CA 17 (T 11, D 16) Smite Good: 1/1
Dorian retenir un cri de douleur après avoir été touché par un carreau, il va s'approcher de la grille pour tenter de l'escalader. - Escalade : 1D20 +4 donne [3] + 4 = 7
Modifié par un utilisateur mercredi 23 décembre 2015 18:34:03(UTC)
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Karselyne CA 13/16 (C14/16,D11/14) Ref+2 Vig+2 Vol+3 Rayon aveuglant : 7/7 Champ d'invisibilité : 0 Karselyne rechargea et visa le garde encore debout. - Arbaltète avec malus pour tir dans la mêlée : 1d20+2-4 donne [1] + 2 - 4 = -1
- dégâts : 1d8 donne [6] = 6
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Walhmina ca : 14(C:14, s: 10) Brûlure: 0/4 Etat : concentrée Les gardes s'accrochaient, et Walhmina craignait que ses compagnons ne tiennent pas le choc. Visiblement, ils n'étaient pas aussi incompétent qu'ils ne l'avaient supposé. Elle savait que la grille allait la gêner, mais elle n'était pas archère. Elle se concentré de nouveau, visant cette fois le garde à droite de Jack, espérant ne pas blesser l'ogre dans la manoeuvre. Une nouvelle flèche fila entre les barreaux, projetée par l'extension de son esprit. - Blast Kinétique (avec malus de melée) : 1d20+1 donne [14] + 1 = 15
- Dégâts si applicable : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
Modifié par un utilisateur jeudi 24 décembre 2015 16:58:27(UTC)
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