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Les portes ne sont pas piégées ni même fermées... elles donnent sur un couloir qui les relie toutes les deux.. tempes écoulé : 15 min régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide la rage continue mais tu peux t'en libérer si cela parait crédible. le nuage disparait dans 2 tour. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Perception 1 : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Perception 2 : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- Perception 3 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Perception 4 : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Perception 5 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 6 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 7 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Perception 8 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 9 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 10 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 11 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Perception 1 : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Perception 2 : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- Perception 3 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Perception 4 : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Perception 5 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 6 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 7 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Perception 8 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 9 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 10 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 11 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Perception 1 : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Perception 2 : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- Perception 3 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Perception 4 : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Perception 5 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 6 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 7 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Perception 8 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 9 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 10 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 11 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
Je passe 1 min par case pour trouver ce qui est caché en passant par la gauche !- Perception 1 : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Perception 2 : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- Perception 3 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Perception 4 : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Perception 5 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 6 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 7 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Perception 8 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 9 : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Perception 10 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Perception 11 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
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rien....rien de cacher tempes écoulé : 20 min régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide la rage continue mais tu peux t'en libérer si cela parait crédible. le nuage disparait dans 2 tour. | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Perception : 1d200+8 donne [40] + 8 = 48
- Perception : 1d200+8 donne [40] + 8 = 48
- Perception : 1d200+8 donne [40] + 8 = 48
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
Exploration au sud !- Perception : 1d200+8 donne [40] + 8 = 48
Détection de la magie Modifié par un utilisateur jeudi 18 février 2016 21:44:33(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Perception : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
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L'exploration vers le sud donne sur une porte fermé à double tour. Grace à ces outils de voleur, Ligonod réussit avec difficulté à ouvrir la porte ave discretion. Il jette un oeil et voir au fond une créature dormir paisiblement Son corps vaguement reptilienne est recouvert de pointes. Sa tête terrifiante présente des dents acérées comme des dagues et des yeux rouges flamboyants. Cette créature est inconnu au groupe tempes écoulé : 20 min régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide - conn mystere Ligonod : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
- conn mystere Loreweaver : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Loreweaver Sorts lvl 1 : 6/6 CA : 14-13-11 En parfaite santé
Toolbox Initiative:1d20+11 Réserve magique: 4/4 Sorts préparés:Concentration: 1d20+8; Niveau 0 (DD15, DD16 en dépensant 1 point de réserve magique): Aspersion acideDétection de la magieManipulation à distanceOuverture/fermeturePrestidigitationSon imaginaireNiveau 1 (DD16, DD17 en dépensant 1 point de réserve magique): Brume de dissimulationCouleurs dansantesGraisseImage silencieuseParchemins: Armure de mage x4 Agrandissement x1 Monture x1 Protection contre le chaos x2 Protection contre le mal x2 Repli expéditif x1 Trébucher dans un trou x1 Jets de sauvegarde :Réflexes: +5, Vigueur: +4, Volonté: +2 Compétences:Acrobaties: +3 (+7 pour saut avec élan), Art de la magie: +11, Artisanat: +5, Bluff: -2, Connaissances: +9, Connaissances mystères et plans: +11, Déguisement: -2, Diplomatie: -2, Discrétion: +3, Équitation : +3, Escalade: -2, Estimation: +5, Évasion: +3, Intimidation: -2, Natation: -2, Perception: -2, Premiers secours: -2, Psychologie: -2, Représentation: -2, Survie: -2, Utilisation d'objets magiques: +11, Vol : +7
Prêt à lancer un sort sur la bête si elle nous fonce dessus !
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- tir : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [3] + 4 = 7
- tir : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [3] + 4 = 7
- tir : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique 20 x3? : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- dégâts : 2d6+4 donne [3] + 4 = 7
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
« Grosse bêbête en vue, je laisse les pro faire ! » Je baisse donc mon initiative pour passer derrière les CACModifié par un utilisateur lundi 22 février 2016 19:00:25(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Arme et bouclier en main, le tieffelin s'avance vers la créature.
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 10/11
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6 (+8), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +7, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Contact: Bardiche: +8 1D10 +6 19-20*2 [Rage +11 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +7 2D6 +6 20*3 [Rage +10 2D6 +9 20*3] Epée à 2 main +1: +8 2D6 +7 [Rage +11 2D6 +10 19-20*2] Distance: Fronde: +5 1D4 +4 20*2 15m Hache de jet +5 1D6 +4 20*2 3m Sauvegarde :Réflexes : +3, Vigueur : +6, Volonté : +3
Marrakhan va pénétrer dans la salle en prenant sa bardiche et se poster à coté de Zormilius
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La créature redresse la tête aux bruits des armures et charge le premier en vue qui est Zormilius. La bouche de la créature le mord en plein l'épaule ... Le choc est violent et propulse Zormilius à 3 m en arrière vers le mur, le mettant le cul sur les fesses. à vous tempes écoulé : 20 min régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide - perception : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- attaque morsure DD19 : 1d20+11+2 donne [13] + 11 + 2 = 26
- dégats : 1d8+4 donne [2] + 4 = 6
- BMO renversement (spé) DD18 : 1d20+13+2 donne [10] + 13 + 2 = 25
Modifié par un utilisateur mercredi 24 février 2016 22:38:46(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 Il n'avait pas beaucoup de place, et il sentait que Ligonod se prenait des coups . Il se prépare à souffrir légèrement dans quelques secondes, donc il peut juste se déplacer dans le couloir et se guérir, en attendant de faire autre chose . Déplacement en A25 et lancement de soins légers . Ah, je me sens mieux- Jet de soins légers : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Soins : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
- Soins : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
- Soins : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
« rhaa ... » Je rampe pour laisser passer les copains et je lance une tournée de buff de groupe !1 round d'inspiration pour tout le monde. Modifié par un utilisateur mardi 23 février 2016 20:33:34(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 9/11
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6 (+8), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +7, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Contact: Bardiche: +8 1D10 +6 19-20*2 [Rage +11 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +7 2D6 +6 20*3 [Rage +10 2D6 +9 20*3] Epée à 2 main +1: +8 2D6 +7 [Rage +11 2D6 +10 19-20*2] Distance: Fronde: +5 1D4 +4 20*2 15m Hache de jet +5 1D6 +4 20*2 3m Sauvegarde :Réflexes : +3, Vigueur : +6, Volonté : +3
Marrakhan va lâcher sa bardiche pour prendre son épée à 2 mains et se porter au contact du monstre avant de l'attaquer. - Attaque : 1D20 +12 donne [7] + 12 = 19
- Dégâts : 2D6 +14 donne [3] + 14 = 17
Activation de la rage - Case de replacement - Attaque en puissance sur la créature.
Pour la case de replacement, ça va dépendre: Est ce que la créature à du reach?
Si c'est oui et qu'elle menace donc Zormilius alors je vais en C32 pour le couvrir sinon je vais en D32
Edit: si je touche tu peux rajouter 1 point de dégât, j'ai oublié de rajouter mon trait, je te décompose mes bonus: 9 de force +1 d'épée +3 attaque en puissance +1 chant du barde +1 trait axe to grind = +15 Modifié par un utilisateur mardi 23 février 2016 21:41:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 - Jet d'attaque en puissance : 1d20+10 donne [7] + 10 = 17
- Dégâts éventuels : 1d6+8 donne [4] + 8 = 12
- Confirmation critique éventuel : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+8 donne [5] + 8 = 13
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n'oubliez pas que ceux qui jouent après moi on + 1 en attaque et dégâts grâce à ce round d'inspiration vaillante
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Marrakhan se décale et porte un puissant coup d'épée qui attire son attention. Zormilus se relève et attaque à son tour s'exposant encore une fois au monstre mais son action paie. Il plante son arme dans sa peau écailleuse. Le monstre réplique avec tenacité contre Marrakhan et le taille en pièce 26 de dommage à vous tempes écoulé : 20 min régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide - AO Zormilius attaque morsure DD19 : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
- dégats : 1d8+4 donne [3] + 4 = 7
- attaque morsure DD14 : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- dégats : 1d8+4 donne [7] + 4 = 11
- attaque griffe DD14 : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- dégats : 1d6+4 donne [2] + 4 = 6
- attaque griffe DD14 : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- dégats : 1d6+4 donne [4] + 4 = 8
- attaque queue DD14 : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- dégats : 1d4+4 donne [1] + 4 = 5
j'ai fait une boulette, c'est Zormilius qui a pris l'attaque et non LigonodModifié par un utilisateur mercredi 24 février 2016 22:49:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 8/11
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6 (+8), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +7, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Contact: Bardiche: +8 1D10 +6 19-20*2 [Rage +11 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +7 2D6 +6 20*3 [Rage +10 2D6 +9 20*3] Epée à 2 main +1: +8 2D6 +7 [Rage +11 2D6 +10 19-20*2] Distance: Fronde: +5 1D4 +4 20*2 15m Hache de jet +5 1D6 +4 20*2 3m Sauvegarde :Réflexes : +3, Vigueur : +6, Volonté : +3
Marrakhan fut violemment blessé et ignorant ses blessure riposta de son épée criant de rage. - Attaque : 1D20 +12 donne [8] + 12 = 20
- Dégâts : 2D6 +14 donne [4] + 14 = 18
Maintien de la rage - Case de replacement en E32 - Attaque en puissance sur la créature.
Tuco, dans les dégâts tu as déjà compté ma DR ?
Je me suis rajouté 5 PV, le lien est bien toujours présent? Sinon je me les enlèverais.Modifié par un utilisateur jeudi 25 février 2016 08:22:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 Il n'est pas assez près des deux collègues au contact pour leur porter directement assistance, et il n'est pas assez blessé pour que ce qu'il compte faire soit rentable . Il va simplement se contenter d'avancer et de jouer la tortue, en les aidant passivement . Il espère juste qu'il n'aura pas à tout brûler dès maintenant . Mouvement jusqu'en C28 et défense totale, Marrakhan récupère 5 et je perds 5, ça sera pareil quand ça sera au tour de Zormilius | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Pas de placement et je tape ! - Jet d'attaque en puissance : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
- Dégâts éventuels : 1d6+8 donne [2] + 8 = 10
- Confirmation critique éventuel : 1d20+10 donne [20] + 10 = 30
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+8 donne [4] + 8 = 12
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