Salut Jarell.
Je réponds tout d'abord sur les caractéristiques.
Prendre deux caractéristiques à 7 pour en avoir une à 19 me paraît excessif et un sacré gâchis.
L'optimisation de la caractéristique principale du roublard, la Dex, vaut sans doute le coût d'investir jusque 17 ou 18 mais pas au delà et pas au point d'avoir deux caractéristiques à 7 (en tant que MJ, je refuserais le personnage).
La Force à 7 (-2 aux dégâts) risque de rendre inutile nombre de tes coups. Entre réussir une ou deux attaques qui infligeront 1d6-2 points de dégâts (3x1, 1x2, 1x3, 1x4 avec une moyenne à 2) ou une seule qui en passera si elle touche de 1-6 avec une moyenne à 3,5, le jeu ne me paraît pas valoir la chandelle par rapport aux autres pénalités (tests de force, poids transportable, malus divers).
La nécessité d'obtenir des bonus de caractéristiques importants peut-être palliée par la suite à l'aide de sorts et d'objets magiques et par l'augmentation de caractéristiques tous les 4 niveaux.
Par ailleurs, une des caractéristiques de la classe de roublard est de disposer de points de compétence. Cela permet au roublard de disposer d'avantages significatifs en dehors du combat en investissant dans les compétences. En prenant une intelligence à 7 (-2 points de compétence), tu perds une part de ce bénéfice de la classe. Il vaudrait mieux rééquilibrer l'intelligence et la sagesse qui n'est pas particulièrement utile au roublard.
Pour le calcul du BMO, c'est ton bonus de Force qui s'applique même si tu possèdes roublard en finesse. Il existe toutefois un don intitulé
manoeuvres agiles qui te permet d'appliquer ton bonus de Dextérité pour le calcul du BMO.
Le BMO pour le roublard pourquoi pas, mais il te faudra investir dans des chaines de dons à commencer par expertise du combat qui nécessite une intelligence à 13... pour ne pas risquer de te prendre des attaques d'opportunité
En gros, j'ai davantage l'impression que tu veux monter un combattant à deux armes. Si c'est ton trip, vaut mieux peut être prendre un rôdeur spécialisé en combat à deux armes.
Sinon, pars d'un concept de personnage et on pourra te proposer des solutions.
Dernier point, techniquement, chaque arme a des caractéristiques. Mais cela reste de la technique.
Si tu veux que ton épée courte ressemble à une dague parce que c'est comme çà que tu vois ton personnage, rien ne t'empêche de dire que c'est une dague. Simplement, elle n'aura pas la possibilité d'être lancée et sera plus longue que la normale. Ton MJ et toi la traiterez comme une épée courte en terme de mécanique de jeu.
Modifié par un modérateur dimanche 30 septembre 2012 18:37:47(UTC)
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