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Forhter Hess, Prêtre-Tank Nécromant
Duergar Prêtre 5
Humanoïde de taille M, CN
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), Perception +10
Défense
CA 25, contact 13, dépourvu 22 (Armure +7, Bouclier +5, Dex +2, Esquive +1)
pv 60 (5d8+30)
Réf +3, Vig +6, Vol +6 (+2 contre les sorts et pouvoirs magiques)
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps Dague, +4 (1d4+1) 19/20x2
Pouvoir de prêtre (NLS 5)
(3/jour) — Canalisation d'énergie (non-mort) 3d6
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5)
(8/jour) — Prendre l'initiative (Sur). Lorsque le prêtre ou ses alliés déterminent leur initiative, il peut donner à l’un d’entre eux situé dans un rayon de 9 m la capacité de lancer deux fois le dé et de choisir n’importe quel résultat. Cependant, il doit déclarer son intention avant que le résultat soit révélé.
(1/jour) — Aura de défense (Sur). Le personnage peut émettre une aura de 6 m de rayon pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre. Les alliés situés à l’intérieur de cette aura reçoivent un bonus de parade de +2 à leur CA et à leur DMD.
Sorts de domaine (NLS 5)
2e (1/jour) — aide ou peau d'écorce
1er (1/jour) — bouclier ou arme magique
Sorts duergar (NLS 5)
1er (1/jour) — agrandissement, invisibilité
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 20, Int 13, Sag 20, Cha 10
BBA +3, BMO +4, DMD 16
Compétences Art de la magie +9, Connaissances (Histoire, Mystères, Plan, Religion) +5, Diplomatie +3, Discrétion -12, Perception +10, Premiers secours +8, Psychologie +8, Survie +5, Utilisation d'objets magiques +1
Langues commun, gobelin, nain, profondeur
Équipement de combat Dague (voir description), Pavois (voir description), Armure (voir description) ; Autre équipement Sac à dos, Potions de soin, Anneau de feuille morte, autres
Traits
Réactif Le personnage réagit rapidement face au danger, ce qui se traduit par un bonus de +2 à l'initiative.
Convocateur doué L’intérêt du personnage pour les convocations de monstres s’est développé au moment où il a vu quelqu’un lancer ce sort de manière particulièrement dramatique. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il lui est facile de reproduire des effets magiques similaires, mais chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.
Équipement
Dague de Garde (202 po) Une dague tout ce qu'il y a de plus courant, sur laquelle un glyphe de garde avec le sort convocation de Méphite de sel a été dessiné, pour s'attaquer à tout individu la prenant en main sans dire Protection des amis.
Pavois d'Interception (4040 po) Un pavois enchanté qui offre un bonus d'altération au bouclier de +1, ainsi que l'effet d'interception de projectiles.
Armure flexible de Résistance (9400 po) Une cuirasse flexible qui offre une résistance à la magie de 13, ainsi qu'un bonus d'altération à l'armure de +1.
Forther Hess est un Duergar ayant été élevé dans un hameau des montagnes du Sud-Ouest, auprès de prêtres orques et demi-orques. Plusieurs hameaux sont présents dans ces montagnes et ils livrent ensemble des combats contre les harpies, femmes-oiseaux troublant le calme des villages de montagne.

Forther Hess, vivant dans cette atmosphère de combats quasi quotidiens, décida de se tourner vers une magie divine qui servirait à protéger ces divers hameaux. Il s'entraina d'abord à procurer des protections magiques à ses alliés et lui-même, ensuite à convoquer des créatures sous ses ordres. Un entrainement plutôt habituel pour un prêtre. Cependant, il alla encore plus loin dans son idée : il choisit également de s'immiscer dans l'esprit de ses ennemis pour les obliger à s'entre-tuer ou bien à l'attaquer lui au lieu d'un habitant. C'était pour Forther l'un des meilleurs moyen de protéger ces gens.

Un jour, encore jeune, Forther Hess tomba nez à nez avec le cadavre d'un de ces fameuses harpies. Il se décida alors de ranimer le corps de cette créature afin d'obtenir un guerrier supplémentaire pour protéger le peuple et vaincre les harpies encore debout.

C'est ainsi qu'il fini par se retrouver au front des combats, obligeant ses ennemis à l'attaquer, tandis que deux cadavres de harpies et une tête décapitée tuaient les ennemis qui l'approchaient. Avec deux globes oculaires volant (appelés isitoqs), il pouvait avoir une vision global sur la zone alentour et sans se faire prendre au dépourvu par des ennemis cachés.

Info complémentaires

Voici la liste des biens personnels de Forther Hess :
  • Chariot. (35 po) Un chariot semi-couvert pour transporter de lourdes charges.
  • Cheval léger. (75 po) x2 Ces deux chevaux tirent le chariot.
  • Chien de garde. (25 po) Idéal pour tenir les voleurs éloignés.
  • Âne. (8 po) Permet de transporter certaines charges là où le chariot ne peut pas passer.
  • Selle de bât. (5 po)
  • Harnais. (2 po)
  • Grande Tente. (30 po) Cette tente permet à 4 personnes de se tenir à l'abri pendant la nuit.
  • Sac à dos de maître. (35 po)
  • Cage (TP). (2 po) x2 Ces deux cages permettent de garder en place les isitoqs et le décapité de Forther Hess.
  • Tenue d'explorateur. (10 po)
  • Tenue de voyage. (1 po) x2 Ces tenues amples avec leur cape permet de garder cacher les corps des deux harpies qui accompagnent Forther Hess.
  • Pieds de biche. (2 po) Offre un bonus de +2 à la force pour ouvrir des portes ou coffres.
  • Symbole sacré en bois. (1 po)
  • Sacoche à composante. (5 po)
  • Fût de bière. (2 po et 1 pa) x4 Se trouve dans la cargaison du chariot pour passer pour un marchand.
  • Potion de soin. (50 po) Au cas où...
  • Bourse. (106 po et 4 pa) Ça peut toujours servir.


Squelette Sanglant de Harpie

Squelette Sanglant de Harpie
FP 5
PX 1.600
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +2, bouclier +2, Dex +3, naturelle +1)
pv 38 (7d8+14)
Réf +7, Vig +6, Vol +5
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps morgenstern, +6/+1 (1d8+1), 2 serres, +1 (1d6)
Caractéristiques
For 12, Dex 17, Con –, Int –, Sag 10, Cha 14
BBA +5, BMO +6, DMD 19
Langues commun
Équipement de combat morgenstern, armure de cuire, écu en acier (20 po)
Capacités spéciales
Immortel (Sur). Le squelette sanglant est détruit lorsqu’il est réduit à 0 point de vie mais revient à la vie (ou plutôt à la mort-vie) une heure plus tard, avec 1 point de vie, ce qui permet à sa guérison accélérée de reprendre. La fin du squelette sanglant est permanente s’il est détruit par de l’énergie positive, s’il est réduit à 0 point de vie dans la zone d’un sort de bénédiction ou de sanctification, ou encore si on verse une fiole d’eau bénite sur sa dépouille.
Nommée Osya, ce squelette de harpie est le premier cadavre que Forther Hess a animé pour combattre à ses côtés.

Plus qu'un cadavre de combat, ce squelette de harpie est devenu une figure de proue pour tous les habitants des montagnes, un symbole d'espoir et de domination sur les harpies qui s'attaquent aux hameaux.

Pour Forther, il s'agit même d'un compagnon qui lui est cher, tel un premier ami providentiel.

Zombie Rapide de Harpie

Zombie Rapide de Harpie
FP 4
PX 1.200
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +0
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +2, bouclier +1, Dex +3, naturelle +1)
pv 47 (8d8+8)
Réf +7, Vig +6, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 24 m (16 c) (déplorable)
Corps à corps morgenstern, +8/+3 (1d8+1), 2 serres, +3 (1d6)
À distance arbalète légère, +9 (1d8), 20 carreaux
Caractéristiques
For 14, Dex 17, Con –, Int –, Sag 10, Cha 10
BBA +6, BMO +7, DMD 21
Dons Robustesse
Compétences Vol +3
Langues commun
Équipement de combat morgenstern, armure de cuire, rondache en bois (3 po), arbalète légère (35 po), 20 carreaux (2 po)
Capacités spéciales
Coups rapides (Sur). Chaque fois qu’un zombi rapide réalise une action d’attaque à outrance, il peut porter une attaque de coup supplémentaire en utilisant son bonus d’attaque maximum.
Du nom d'Almya, ce zombie de harpie est le second cadavre animé par Forther Hess.

Il est utilisé pour les combats aériens contre les harpies, grâce à ses ailes encore utilisables. Ses frappes rapides sont un atout considérable pour tenter d'achever l'ennemi le plus rapidement.

Isitoq

Isitoq
FP 1/2
Source : Bestiaire 4 page 153
  • 200 PX
  • Mort-vivant de taille Min, NM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
    Défense
  • CA 15, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex +1, taille +4)
  • pv 9 (2d8)
  • Réf +1, Vig +0, Vol +5
  • Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 1,50 m, vol 18 m (parfaite)
  • Corps à corps coup, +6 (1d2-3) et 2 ailes, +6 (1d1-3 plus hébétement)
  • Espace 0,30 m ; Allonge 0 m
  • Attaques spéciales hébétement, larmes d’anxiété
    Statistiques
  • For 4, Dex 13, Con —, Int 7, Sag 14, Cha 11
  • BBA +1 ; BMO -2 ; DMD 5 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +18, Perception +7, Vol +15
  • Langues commun (ne sait pas parler)
  • Particularités détecteur visuel
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire ou groupe (2-8)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Détecteur visuel (Sur). Le créateur ou le maître de l’isitoq peut voir par les sens de ce dernier jusqu’à une portée de 18 mètres en utilisant la vision dans le noir ou la vision normale de l’oeil. Les sorts suivants ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts du créateur de l’isitoq de fonctionner par le biais de l’oeil : détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien, détection de la Loi, détection de la magie et message. Si le créateur est de niveau 15 ou plus, les sorts suivants peuvent également fonctionner par le biais de l’isitoq, avec les mêmes chances de réussite : lecture de la magie et don des langues.
  • Hébétement (Ext). Les nerfs de l’isitoq forment des ailes monstrueuses. Une créature touchée par ces ailes doit réussir un jet de Volonté DD 11 pour ne pas être hébétée pendant un round tandis que son esprit est envahit de visions relatives aux derniers instants d’existence de l’isitoq comme créature vivante. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Larmes d’anxiété (Sur). Par une action complexe, l’isitoq peut effectuer une attaque de contact à distance pour asperger de ses larmes les yeux d’une créature située à 9 mètres ou moins. Si la cible rate un jet de sauvegarde DD 11, elle subit l’effet d’hébétement de l’isitoq. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.


Agitant gauchement leurs nerfs oculaires pour voler, ces deux créatures servent d'éclaireurs dans les zones rocheuses et permettent à Forther Hess d'avoir une vue globale sur les zones de combat, pour lui permettre d'agir le plus rapidement au bon endroit.

Décapité

Décapité
FP 1/3
Source : Bestiaire 4 page 89
  • 135 PX
  • Mort-vivant de taille TP, NM
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
    Défense
  • CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
  • pv 4 (1d8)
  • Réf +2, Vig +0, Vol +2
  • Immunité traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD vol 12 m (parfaite)
  • Corps à corps coup, +2 (1d2)
  • Espace 75 cm ; Allonge 0 m
    Statistiques
  • For 11, Dex 15, Con —, Int —, Sag 11, Cha 10
  • BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 10 (croc-en-jambe impossible)
  • Compétences Vol +14
    Pouvoirs spéciaux
  • Enflammée (Sur). Le décapité gagne l’immunité au feu et un bonus de +2 au Charisme. Son attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts de feu et risque d’enflammer la cible (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.451).
  • Vomissante (Sur). Le décapité peut faire une attaque de contact à distance avec une portée maximale de 9 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie destructive (froid).


Appelée Celty, cette inquiétante tête de harpie enflammée flotte en silence. Quand elle sert de sentinelle, elle flotte en silence, à hauteur de visage, à l’affût d’une proie vivante. On peut aussi l’envoyer quelque part pour terroriser tous ceux qu’elle croise. Elle peut également servir au combat.
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