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Ultimate Magic : Préview #2 !

by Dalvyn 20. avril 2011 14:12

La semaine passée, nous avons parlé de la première preview du supplément Ultimate Magic à paraître en mai 2011 en VO. Voici la suite de cet article avec, pour cette préview numéro 2, deux nouveaux familiers, deux nouveaux "patrons" pour sorcières et deux nouvelles découvertes arcaniques (une nouveauté !).

Deux nouveaux familiers. Voici deux des nombreux nouveaux familiers présentés dans Ultimate Magic.

Renard — FP 1/4

XP 100
Animal de taille TP, N

Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8

DÉFENSE

CA 14, contact 14, dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)

pv 5 (1d8+1)

Réf +4, Vig +3, Vol +1

ATTAQUE

Vitesse 8 cases

Càc morsure, +1 (1d3-1)

Espace 1/2 case ; Allonge 0

CARACTÉRISTIQUES

For 9, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6

BBA +0, BMC +0, DMC 9 (13 contre le croc-en-jambe)

Dons Talent (Perception)

Compétences Acrobaties +2 (+10 pour le saut), Discrétion +10, Perception +8, Survie +1 (+5 pour traquer à l'odorat) ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Survie pour traquer à l'odorat

ÉCOLOGIE

Environnement quelconque

Organisation sociale solitare, couple ou nichée (3–12)

Trésor aucun

 

 

 

Les renards sont des petits carnivores canins avec des museaux étroits et des queues touffues. Le maître d'un renard gagne un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

 

Hérisson — FP 1/8

XP 50
Animal de taille Min, N

Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1

DÉFENSE

CA 18, contact 17, dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +1, taille +4)

pv 2 (1d8–2)

Réf +5, Vig +0, Vol +1

ATTAQUE

Vitesse 4 cases

CARACTÉRISTIQUES

For 1, Dex 16, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 7

BBA +0, BMC –1, DMC 4 (8 contre le croc-en-jambe)

Dons Athlétisme

Compétences Discrétion +19, Escalade +5, Natation +5

ÉCOLOGIE

Environnement forêts tempérées ou tropicales

Organisation sociale solitare ou couple

Trésor aucun

PARTICULARITÉS

Épines défensives (Ext). En une action de mouvement, un hérisson peut s'enrouler en une boule couverte d'épines. Sous cette forme, il gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle et toutes les créatures qui tentent de l'agripper subissent 1d3 points de dégâts lorsqu'elles effectuent un test de lutte. Tant qu'il restes sous cette forme, le hérison ne peut entreprendre aucune autre action que de reprendre sa forme normale, ce qui nécessite une action de mouvement.

Les hérissons sont des mammifères insectivores recouverts d'épines. Quand ils se sentent menacés, ils s'enroulent en boule d'épines, un astucieux mécanisme défensif. Le maître d'un hérisson gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté.

Deux nouveaux thèmes pour sorcières. Voici deux des thèmes de patrons (ou protecteurs) pour sorcières présentés dans Ultimate Magic.

Guérison. 2—regain d'assurance, 4—restauration partielle, 6—guérison des maladies, 8—restauration, 10—purification**, 12—pilier de vie**, 14—restauration suprême, 16—soins intensifs de groupe, 18—résurrection suprême.


Hiver. 2—unshakable chill [froid insurmontable]*, 4—résistance aux énergies destructives (froid seulement), 6—tempête de grêle, 8—mur de glace, 10—cône de froid, 12—sphère glaciale, 14—contrôle du climat, 16—rayon polaire, 18—polar midnight [minuit polaire]*.

Découvertes arcaniques. Les découvertes arcaniques constituent une nouvelle option introduire dans Ultimate Magic. Un magicien peut apprendre une découverte arcanique au lieu de gagner un don, qu'il s'agisse d'un don acquis normalement ou d'un don de magicien.

Étude rapide. Normalement, un magicien a besoin d'une heure pour préparer son quota quotidien de sorts. Le temps est réduit de manière proportionnelle s'il ne prépare qu'un certain nombre de ses sorts, avec un minimum de 15 minutes de prpération. Grâce à sa discipline mentale et aux moyens mnémotechniques astucieux qu'il emploie, le personnage peut préparer tous ses sorts en 15 minutes seulement et son temps minimal de préparation est de 1 minute. Le personnage doit être un magicien de niveau égal ou supérieur à 5 pour pouvoir choisir cette découverte arcanique.

Formes multiples. En étudiant la tranmogrification, le personnage a accru sa maîtrise des sorts de métamorphose. Lorsqu'il lance un sort de la sous-école de métamorphose sur lui-même, il peut, en une action simple, sacrifier 1 minute de la durée du sort pour adopter une autre forme permise par le sort. Il peut utiliser cette option aussi souvent qu'il le veut, dans les limites de durée du sort. Le personnage doit être un magicien de niveau égal ou supérieur à 5 pour choisir cette découverte arcanique.

À la semaine prochaine pour une nouvelle préview. Entre temps, si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un coup d'œil sur les nombreuses règles maisons qui ont été ajoutées à notre wiki (ou ajoutez-y vous-mêmes vos propres règles maison !) ainsi qu'au Weekly Grind de Jason Bulmahn !

Et, d'ici là… bons jeux !

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