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Offline Kotrin  
#1 Envoyé le : vendredi 4 février 2022 18:28:32(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
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Messages : 11
Voilà un build "testé et approuvé" puisqu'il a été joué dans le cadre de la campagne officielle Le Régent de Jade de Pathfinder, une campagne se déroulant essentiellement en extérieur dans des terres arctiques. La campagne amène le groupe de personnages du niveau 1 au niveau 14.

J'avais prévu un Chasseur au corps-à.corps mais la première ligne étant déjà pourvue, je me suis rabattu sur un Chasseur orienté combat à distance. Bien m'en a pris. Ce build s'est révélé de très loin le plus mortel de tous les personnages engagés dans la campagne. Restons modeste, deux des cinq joueurs étaient plutôt débutants.

Le concept repose sur un Aasimar fils de Garuda, un "Compagnon de la plume", vénérant Érastil, et ayant un Roc pour compagnon animal. Tout ceci s'articule donc dans un ensemble cohérent qui combine l'arc, la chasse et les oiseaux. C'est beau, poétique, enlevé... Et finalement assez brutal tant à distance (arc et flèches) qu'au contact (compagnon animal). La paire fait un duo redoutable dans la plupart des circonstances.

Données de base

Race: Aasimar fils de Garuda (DEX +2, SAG+2)
Capacités raciales: Messager de la vérité, Esprit Immortel (remplacent Compétent et Résistance céleste, respectivement)
Alignement: Neutre Bon.
Caractéristiques: FOR 14 CON 14 DEX 17 (15+2) INT 12 SAG 15 (13+2) CHA 8 - total 20 points (High Fantasy)
Tous les points de level-up vont dans la DEX.

Traits:
● Réactif (trait de Combat), +2 en initiative
Archer du Borgne (trait de Religion), ignore une créature donnant un couvert léger

Classe de départ: Chasseur, archétype Chasseur Divin (Domaine de la Faune, plus précisément sous-domaine de la Plume).
Compétences: Perception, Survie, Connaissances (Nature), Discrétion au max ; 8 rangs en Dressage suffisent ; 5 rangs ou plus en Connaissances (Plans), 1 en Vol, le reste où vous voulez. Le bonus de classe favorite irait plutôt aux Points de Vie, tout de même.


Plan de progression

Chasseur niveau 1 - Don Tir à bout portant
Chasseur niveau 2 - (Don gratuit de Chasseur) Tir de précision
Chasseur niveau 3 - Don Tir rapide
Chasseur niveau 4
Chasseur niveau 5 - Don Focus Planaire (requiert 5 rangs en Connaissances (plans)) (donne des aspects d'imitation "élémentaire")
Chasseur niveau 6
Chasseur niveau 7 - Don Sang angélique (prérequis pour le don du niveau 10)
Chasseur niveau 8

Et là on quitte le chemin du Chasseur pour se multiclasser en Rôdeur. Explications:

Chasseur 8 / Rôdeur niveau 1 - Don Bienfait du Compagnon (indispensable pour garder sa progression complète)
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 2 - Don de style de combat de Rôdeur, par exemple Tir à bout portant que vous avez déjà, ce qui vous permet de vous entraîner pour substituer votre don Tir à bout portant du niveau 1 pour Ailes d'Ange
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 3 - Don Feu nourri
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 4 - (Don gratuit de Rôdeur) Endurance
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 5 - Don Arme de Prédilection (Arc Long)
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 6 - Don de style de combat de Rôdeur, par exemple Tir rapide que vous avez déjà, ce qui vous permet de vous entraîner pour substituer votre don Tir rapide du niveau 3 pour Imitation animale renforcée

Précisons les choix des dons et deux ou trois autres trucs...

...Ainsi qu'une petite discussion sur les Astuces du Tirailleur.


Sortilèges

Sorts par niveau, les plus importants en premier.
À noter que le personnage reçoit aussi gratuitement les sorts de Convocation d'Alliés Naturels appropriés à son niveau de lanceur de sort, ainsi que les sorts Apaisement des Animaux et, au niveau 6 de Chasseur, Feuille morte, grâce à l'accès au sous-domaine de la Plume.
Niveau 1: Soins Légers, Arc de gravité, Lueur féérique, Connaissances du Borgne, Endurance aux énergies destructives
Niveau 2: Protection du Compagnon, Peau d'écorce, Distorsion du bois, Création de carte au trésor
Niveau 3: Ennemi du Moment, Bulle de vie, Soins Modérés


Dans un prochain post, le Compagnon animal, l'équipement et mes conclusions.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 mars 2022 22:23:38(UTC)  | Raison: Errata: discussion sur les Astuces du Tirailleur.

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
thanks 1 utilisateur a remercié Kotrin pour l'utilité de ce message.
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Offline Kotrin  
#2 Envoyé le : samedi 5 février 2022 14:25:54(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
Inscrit le : 20/08/2017(UTC)
Messages : 11
Un Chasseur adore son compagnon animal et celui-ci le lui rend bien. La classe est la meilleure pour ce qui est du Compagnon animal, meilleure que le Rôdeur, meilleure que le Druide. Elle permet vraiment de transformer une créature en bête de guerre. Mes compagnons d'aventure finirent par qualifier mon personnage de "Compagnon animal du Roc" tellement la créature faisait le boulot, c'est dire...
Examinons donc la bête. BigGrin

Compagnon animal

Race: Roc
Caractéristiques initiales: FOR 12, DEX 19, CON 9, INT 2, SAG 13, CHA 11
Vitesse 6 m (4 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
CA armure naturelle +5
Attaques 2 serres (1d4), morsure (1d6)


Plan de progression

Attention, les niveaux spécifiés plus bas sont ceux du Chasseur, maître du Compagnon animal. Ce dernier évolue différemment, plutôt moins vite que son maître. Il finit avec 12 dés de vie lorsque son maître atteint le niveau 14, et comme il commence avec deux dés de vie certains dons arrivent à des niveaux décalés par rapport à un personnage-joueur.

Certaines capacités et bonus ci-dessous sont communs à tous les Compagnons animaux, ils sont indiqués entre parenthèses. Les dons et capacités apportées par le Chasseur (archétype Créature céleste, bonus de caractéristiques via le sous-domaine de la Plume...) sont plus détaillés.

Niveau 1 - (Lien, transfert de sorts) - Don Attaque en finesse
Niveau 2 - Don Volonté de fer
Niveau 3 - (Esquive totale ; FOR+1, DEX+1, Armure naturelle +2)
Le Compagnon devient une Créature céleste, qui lui offre:
● Résistance 5 à l’acide, à l’électricité et au froid ;
● RM de 5 + Dés de vie ;
● Vision dans le noir à 18m ;
● Une attaque spéciale de Châtiment du Mal une fois par jour par une action rapide.
Niveau 4 - Augmentation de caractéristique: INT +1
Niveau 5 - Don Arme de prédilection (Serres).
Niveau 6 - (Dévotion ; FOR+2, DEX+2, Armure naturelle +4 (au total))
La Créature céleste évolue (six dés de vie):
● La résistance à l’acide, à l’électricité et au froid passe de 5 à 10 ;
● Le Compagnon animal gagne une RD 5/Mal.
À ce niveau, l'Archétype Chasseur Divin associé au sous-domaine de la Plume octroie aussi deux augmentations de +1 dans des caractéristiques au choix pour le Compagnon animal (c'est expliqué ici):
● FOR+1
● CON+1
Niveau 7 - Le passage au niveau 7 est un gros niveau pour le Compagnon animal, qui devient "adulte".
Il passe de taille M à G et voit ses caractéristiques modifiées comme suit: FOR +8, DEX -2, CON +4. Le Roc gagne aussi +3 en Armure naturelle. Ses attaques deviennent 2 serres (1d6) et étreinte, morsure (1d8). Ces modifications obligent à substituer le don Attaque en finesse du niveau 1, qui n'a plus d'utilité, pour le don Talent (Vol).
Niveau 8 - Don Science de la Volonté de Fer
Niveau 9 - (Augmentation de caractéristique: CHA+1 ; Attaques multiples ; FOR+3, DEX+3, Armure naturelle +6 (au total))
Niveau 10 - Don Griffes Magiques
Niveau 11 - Rien du tout!
Niveau 12 - (FOR+4, DEX+4, Armure naturelle +8 (au total))
Niveau 13 - Don Ailes Puissantes
La Créature céleste évolue (onze dés de vie):
● La résistance à l’acide, à l’électricité et au froid passe de 10 à 15 ;
● La RD 5/Mal devient RD 10/Mal.
Niveau 14 - Augmentation de caractéristique: FOR+1


Équipement et Objets Magiques

En plus d'être insipide, un listing d'objets magiques n'aurait pas grand sens, sachant que l'équipement change avec les niveaux. L'équipement est une des difficultés de ce build: sauf si l'or coule littéralement à flot, il sera impossible d'équiper "parfaitement" à la fois le Chasseur et son Compagnon animal. On doit donc faire des choix. Le Chasseur se déployant en deuxième ligne, il devra avoir les meilleurs objets pour être efficace au tir, et tant pis pour la CA. Le Roc quant à lui devra avoir la meilleure armure possible, ainsi que de quoi améliorer son faible toucher (BBA 3/4 et niveaux en retrait par rapport à celui des personnages).

Le Chasseur doit avoir le meilleur arc possible, un arc long composite polyvalent (parce qu'il fait varier sa force en s'octroyant un Aspect animal du Taureau selon les circonstances) qu'il fera enchanter de la meilleure manière.
Les flèches spéciales (en particulier celles qui permettent de franchir certaines DR, comme l'Adamantine) sont essentielles ; mais ce sont des consommables, donc mieux vaut gérer le stock au plus près. Et pour stocker toutes ces flèches, un Carquois efficace à 1800 po est rapidement indispensable.
Toujours pour mieux toucher, des Bracelets d'Archer trouvent rapidement leur place, ainsi qu'un Ceinturon de dextérité du Chat.
Pour les objets défensifs, on privilégiera les bonus aux Jets de Sauvegarde (Cape de protection) plutôt que les objets classiques pour la CA (Amulette d'armure naturelle, Anneau de protection, Armure enchantée en Mithral...). Mais il n'y a pas de mal à s'en équiper si on en trouve sur les cadavres des ennemis vaincus.


Maintenant, passons au Compagnon animal Roc! Comme expliqué plus haut, le Roc est l'ambassadeur de votre violence. Il doit frapper fort et être insaisissable. Sa CA est déjà formidable avec son Armure naturelle et sa DEX mais il faut la renforcer encore ; derrière il a bien moins de points de vie qu'un combattant normal (moins de dés de vie et sa CON est minable jusqu'au niveau 7!). À cause de ses moindres dés de vie, ses Jets de sauvegarde ne sont pas très impressionnants non plus. Enfin, et toujours pour la même raison, il a du mal à toucher. L'Imitation animale appliquée par son maître (Taureau presque tout le temps) palliera en grande partie à ce manque, mais une Amulette des poings invincibles, bien que chère, aidera grandement (en plus de lui donner des attaques comptant comme magiques si l'Amulette a un bonus d'altération de +1). Lorsque le Roc aura récupéré le don Griffes magiques, il sera temps de donner des bonus plus intéressants à cette Amulette.

Détail essentiel, le Roc peut porter une armure, comme n'importe qui d'ailleurs, sans en avoir la maîtrise. Sans maîtrise, le porteur de l'armure, qu'il soit personnage ou Compagnon animal, subit le malus de l'armure sur presque tous ses jets (compétences, attaque, etc.).
Il suffit donc d'opter pour une armure avec un malus d'armure de zéro et le tour est joué!

Aux premiers niveaux, on se débrouille pour dégotter une armure de cuir cloutée de maître pour le Roc (forme inhabituelle, prix x2, mais ce multiplicateur ne s'applique pas à la qualité de maître). Cet investissement indispensable donnera un bonus de +3 à sa CA qui l'accompagnera un moment. Il faudra changer l'armure lorsqu'il atteint la taille G. Si on a l'argent, une Chemise de Maille en Mithral est la nouvelle meilleure armure disponible (avec là encore un malus de zéro pour le manque de maîtrise) mais elle coûte tout de même 4400 po pour un point de CA de plus, et un bonus de DEX max très confortable de +6. Dans une optique de long terme, mieux vaut attendre cette armure-là pour commencer à l'enchanter.



Style de jeu

Maintenant que nous avons à peu près tout vu, comment jouer ça?

À tous les niveaux, le Roc passe devant et le Chasseur derrière. Lorsqu'un ennemi survient le but du Roc est de le fixer avec les autres combattants de première ligne. Il faut prendre garde à ne pas lancer le Roc trop en avant - ce qui est tentant avec sa vitesse de déplacement de 16 cases en vol - faute de quoi tous les ennemis lui tomberont dessus.

Pour le détail...


Conclusion

Ce build est très agréable. Il permet de jouer tant au corps-à-corps qu'à distance et de lancer d'innombrables attaques. Il donne évidemment sa pleine mesure dans de grands espaces extérieurs, mais même la campagne du Régent de Jade m'a surpris par la quantité de bâtiments et de souterrains à explorer. J'ai craint à ce moment qu'il n'y ait des problèmes d'obstruction avec un Roc Compagnon animal (de taille G dès le niveau 7...), piégé ou contraint de se battre en espaces confinés, avec les pénalités à la CA et aux jet d'attaque qui vont avec.
J'avais donc prévu de faire évoluer le build en conséquence (avec un don comme Carrure étroite ou un sort comme Rapetissement d'animal) mais le cas ne s'est finalement pas présenté. Les combats dans les souterrains n'ont pratiquement jamais eu lieu dans des boyaux d'une case de large. Il faut dire que dans ce cas le Compagnon animal n'aurait pas été le seul à souffrir, ces circonstances sont pénibles pour tout le groupe, et même le MJ.

En ville, le Roc se contentait de se poser sur les toits, ou de rester dans les forêts alentours. Il est arrivé quelques fois que ce personnage doive jouer une session entière en milieu urbain sans son Compagnon animal, mais il reste un combattant décent même sans lui.

Évidemment, ce personnage convient moins pour une campagne centrée sur des intrigues à la cour, mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce build est aussi utile hors du combat grâce à quelque capacités uniques:
● voir à travers les yeux de son Compagnon animal, à longue distance ;
● pister avec talent ;
● explorer les environs ou espionner en volant, voire de temps en temps en passant sous terre.
Disposant d'assez de points de compétence pour avoir des rangs dans toute compétence utile à la campagne, ce personnage est capable de relever de nombreux défis.

La plus grande difficulté de ce build est évidemment sa complexité. Il me semble tout à fait déconseillé pour un débutant, et pour quiconque a besoin de temps pour bien réfléchir lors de son tour de jeu en combat. Il y a beaucoup de capacités spéciales à gérer, et deux combattants de taille différente dont le placement est important. L'Imitation animale s'impose dès le niveau 1 et du coup on y pense tout le temps, mais on oublie souvent d'autres choses:
● les flèches spéciales (magiques ou en adamantium...) dont finit par disposer le Chasseur dans son équipement ;
● le sort Protection du compagnon censé être toujours actif (et qui donne aussi des bonus au Compagnon animal!)
● le sort Ennemi du Moment, dont le lancement par action rapide entre en concurrence au premier round du combat avec l'activation de l'Imitation animale pour le chasseur ;
● la RM du Compagnon animal ;
● le Châtiment du Mal du Compagnon animal ;
● le changement d'Aspect animal par une action rapide pour se sortir d'un mauvais pas (par exemple s'enfuir sous terre face à un ennemi énorme au contact du Chasseur, et contre lequel une manœuvre de retraite ne suffit pas si on vole ou on marche au sol!)
● les Astuces du tirailleur ;
● l'étreinte du Compagnon animal dès le niveau 7. Je ne m'en suis pas servi une seule fois...

C'est un build puissant mais avec lequel on sort souvent d'un combat en se disant "ah mais zut j'ai oublié de me servir de <aptitude X ou Y>, ça nous aurait drôlement facilité la vie!" Je suis bien placé pour affirmer qu'il est facile d'oublier quelque chose, vu le nombre de fois où ça m'est arrivé!

Mais si vous parvenez à rester concentrés et à vous souvenir de tout, alors vous pouvez casser la baraque, et surtout, vous amuser en le faisant.

Modifié par un utilisateur jeudi 10 février 2022 11:02:35(UTC)  | Raison: Corrections

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Offline Hulk  
#3 Envoyé le : dimanche 6 février 2022 00:05:12(UTC)
Hulk
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Hello,

Ta distribution de stats ne fait pas 20pts mais 26 (=5+13+5+2+3-2).
Cite:
Il est très tentant de combiner Tir rapide et Feu nourri pour un véritable déluge de flèches, mais alors tous les tirs sont à -2 et mon expérience (et de savants calculs) m'ont amené à la conclusion que ce n'était pas une bonne idée, hormis peut-être contre des hordes d'adversaires minables.

Je suis intéressé par ces savants calculs. En général, les calculs et l'expérience montrent plutôt l'inverse.

Sinon, le Régent de Jade ne contient aucun adversaire avec de la DR ? (pas de deadly aim, pas de clustered shots...)
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Kotrin  
#4 Envoyé le : dimanche 6 février 2022 15:45:14(UTC)
Kotrin
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Messages : 11
Bonjour Hulk!

Écrit à l'origine par : Hulk Aller au message cité
Hello,

Ta distribution de stats ne fait pas 20pts mais 26 (=5+13+5+2+3-2).


Tu as raison, je me suis mis dedans, la DEX initiale était de 17 (15+2 racial)... Corrigé.

Sur Tir rapide et Feu nourri, j'ai fait une comparaison des bonus aux toucher dans un scénario d'attaques itératives +11/+6/+1:

On a donc:
● Normal: +11/+6/+1. (somme des bonus +18, trois flèches)
● Tir rapide seul: +9/+9/+4/-1. (somme des bonus +21, quatre flèches)
● Feu Nourri seul: +11/+11/+6/+1. (somme des bonus +29, quatre flèches)
● Tir rapide + Feu Nourri: +9/+9/+9/+4/-1. (somme des bonus +30, cinq flèches)
● Feu Nourri + Arme de Prédilection: +12/+12/+7/+2. (somme des bonus +33, quatre flèches)

On voit clairement que Feu nourri est bien meilleur que Tir Rapide. Mais surtout, la pénalité de Tir rapide fait qu'il n'est presque pas utile de combiner Feu Nourri et Tir rapide (on passe de +29 à +30 seulement). Le principal avantage est de pouvoir peut-être faire toucher une flèche de plus, mais on rend plus improbable la confirmation des coups critique pour toutes les flèches.
Maintenant, je n'oblige personne à rien, surtout que le build dispose des deux dons. BigGrin

Cite:
Sinon, le Régent de Jade ne contient aucun adversaire avec de la DR ? (pas de deadly aim, pas de clustered shots...)


Il y en a, comme partout! Maintenant on peut jouer sur les flèches (argent, adamantine, fer froid) pour les RD de matériau. L'arc Saint donne Magique et Bien sur toutes les attaques, et +2d6 contre les cibles mauvaises (80% des ennemis). Avec Arc de Gravité, on tourne alors à 4d6 + 6 dégâts Magiques et Bien, sur chaque flèche. Si on neutralise pas la RD avec ces mots-clés, on peut quand même la franchir avec les dégâts bruts et la puissance de feu, même si ça prend plus de temps (je pense à toi, Seigneur élémentaire de l'Eau et ta fichue RD 10/- !).

Le compagnon animal Roc n'a pas autant de possibilités mais il inflige aussi d'énormes dégâts. En fin de campagne, c'était sur chaque attaque naturelle un +10 (FOR et objets magiques) de type Magie, Bien, Argent, plus 2d6 contre les cibles mauvaises, plus 2d6 de feu. Et cinq attaques par round. Je te laisse imaginer ce que ça donne quand il active Châtiment du Mal (+2 au toucher, +12 aux dégâts sur chaque attaque) par-dessus...

Et puis, il y a encore le +4/+4 d'Ennemi du Moment!

Tout ça pour dire que la RD nous a rarement posé problème. Mais si la campagne avait continué à plus haut niveau j'aurais probablement pris Tirs Groupés [clustered shots].

Modifié par un utilisateur mardi 8 février 2022 21:17:14(UTC)  | Raison: Ennemi du Moment

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Offline Hulk  
#5 Envoyé le : lundi 7 février 2022 02:22:05(UTC)
Hulk
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Écrit à l'origine par : Kotrin Aller au message cité
Sur Tir rapide et Feu nourri, j'ai fait une comparaison des bonus aux toucher dans un scénario d'attaques itératives +11/+6/+1:

On a donc:
● Normal: +11/+6/+1. (somme des bonus +18, trois flèches)
● Tir rapide seul: +9/+9/+4/-1. (somme des bonus +21, quatre flèches)
● Feu Nourri seul: +11/+11/+6/+1. (somme des bonus +29, quatre flèches)
● Tir rapide + Feu Nourri: +9/+9/+9/+4/-1. (somme des bonus +30, cinq flèches)
● Feu Nourri + Arme de Prédilection: +12/+12/+7/+2. (somme des bonus +33, quatre flèches)

On voit clairement que Feu nourri est bien meilleur que Tir Rapide. Mais surtout, la pénalité de Tir rapide fait qu'il n'est presque pas utile de combiner Feu Nourri et Tir rapide (on passe de +29 à +30 seulement). Le principal avantage est de pouvoir peut-être faire toucher une flèche de plus, mais on rend plus improbable la confirmation des coups critique pour toutes les flèches.


C'est une approche peu orthodoxe. Blink En général, on calcule plutôt les DPR moyens.
- Feu nourri ne donne pas une attaque supplémentaire mais double les dégâts de la 1ere flèche.
- Je ne comprends pas ce que montre la somme des bonus au toucher: les points qui dépassent la CA adverse ne sont pas transférés à l'attaque suivante.
Ex: si je fais face à une CA20, je préfère avoir 2 attaques à +20 plutôt qu'une attaque à +50 et l'autre à +0. Ton calcul tend à dire l'inverse...
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Kotrin  
#6 Envoyé le : lundi 7 février 2022 08:54:40(UTC)
Kotrin
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Disons qu'on applique un x2 à la première flèche à cause de Feu nourri, ça revient au même. C'est vrai que je ne suis pas allé au calcul du DPR. Je laisse volontiers l'exercice à d'autres.

Cite:
Ex: si je fais face à une CA20, je préfère avoir 2 attaques à +20 plutôt qu'une attaque à +50 et l'autre à +0. Ton calcul tend à dire l'inverse...

Oui enfin dans les faits je ne crois pas avoir jamais croisé une cible que je touchais sur du 2+ de toute façon.BigGrin

Je trouve personnellement qu'un personnage à BBA 3/4 a bien plus de mal à toucher, même sur sa première (et meilleure) attaque, s'il commence à s'infliger volontairement des malus. C'est pour cela que je n'ai jamais souhaité intégrer un don comme Viser [Deadly aim] dans le build. J'ai déjà trouvé assez pénalisant le -2 sur chaque tir infligé par Tir Rapide.

Une grosse partie des dégâts des flèches venant de la capacité Sainte de l'arc du Chasseur, il était selon moi plus important que plus de flèches atteignent leur but, plutôt que chacune d'elle inflige quelques dégâts de plus aux dépens de la précision.

Peut-être ai-je statistiquement mal estimé quelque chose? C'est possible.
"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Offline Hulk  
#7 Envoyé le : lundi 7 février 2022 11:49:25(UTC)
Hulk
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Messages : 825
Écrit à l'origine par : Kotrin Aller au message cité
C'est vrai que je ne suis pas allé au calcul du DPR. Je laisse volontiers l'exercice à d'autres.


Ben, c'est pas compliqué. Si ta séquence est +11/+6/+1, c'est que tu regardes le lvl.13. Ça semble tard pour être pertinent mais tu ne prends Feu nourri qu'au lvl.11, alors... Ninja


Ouais... donc, statistiquement, mieux vaut utiliser tir rapide. Ange
Et plus tu vas ajouter de bonus (ceinture +6 au lieu de +4, bracelets d'archer, etc.), plus l'écart va se creuser.

Modifié par un utilisateur lundi 7 février 2022 12:22:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Kotrin  
#8 Envoyé le : lundi 7 février 2022 14:33:03(UTC)
Kotrin
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Messages : 11
Merci d'avoir pris la peine de faire les calculs. ThumpUp

Effectivement, il est préférable de combiner Tir rapide et Feu nourri, contrairement à mes impressions.

Du coup ce build est encore plus puissant que je ne croyais!
"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
thanks 1 utilisateur a remercié Kotrin pour l'utilité de ce message.
Offline Athoqa  
#9 Envoyé le : mardi 8 février 2022 16:39:51(UTC)
Athoqa
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Messages : 80
Déjà pour commencer bien joué à toi et ton groupe pour avoir entièrement fini une campagne ce n'est pas donné à tout le monde Laugh



Je pense que tu sous-estimes un peu les dons de travail d'équipe pour les archers avec un compagnon de corps à corps.
Voici une petite liste qui aurait pu être utile à ton personnage par exemple :
  • Manœuvre de tir ami permet d'ignorer les abris mous donc un potentiel +4 au toucher dans certaines situations si on ne prend pas le trait Archer du Borgne. Que je ne connaissais pas merci.
  • Tir coordonné et Tir en enfilade permet de gagner jusqu'à +4 au toucher quand ton compagnon prend en tenaille ta cible.
  • Vigie est vraiment énorme pour un archer, car il peut te permettre de faire une attaque à outrance pendant le round de surprise donc quand les adversaires sont pris au dépourvu.
  • Science du partage des sorts est très appréciable si on choisit beaucoup de buff dans notre liste de sort.


Effectivement la puissance des dons aurait été meilleures si tu étais partie corps à corps et vous auriez été deux à en profiter, mais cela reste des bonus gratuits et cela t'aurait peut-être permis d'être plus à l'aise avec le malus du don Visé pour augmenter tes dégâts.



J'avoue que je n'aurai pas fait exactement le même choix de sort sur mon personnage.
J'aurais sûrement plus abusé de l'accès anticipé de certain sort et j'aurais laissé de côté les sorts de soins pour les utiliser plutôt en baguette entre les combats.
Voici une petite liste pour compléter la tienne si le personnage avait plus de nls pour les apprendre.




Pour le compagnon animal, je n'ai vraiment rien à dire pour le coup, je dis même bravo.Clap

Je ne connaissais pas le don Ailes Puissantes qui est vraiment mieux que de prendre le don Compagnon évolué (Frappe des ailes) si on est suffisamment patients.
Et je n'aurais jamais pensé que le don port des armures légères n'était pas vraiment utile pour pouvoir porter une armure de cuir efficacement.



Pour l'équipement, je pense que des Bottes de rapidité aurait été excellent sur le personnage.
Petite astuce en ce qui concerne les flèches spéciales pour éviter la RD si on ne prend pas le don Tirs groupés.
Il est préférable d'utiliser des blanchis d'armes pour les flèches, car cela revient moins cher à l'unité et tu les appliques sur des flèches normales, des flèches à tête ronde ou encore des flèches en fer froid.
Dans le cas du chasseur les Pheromone Arrows et aussi un choix a envisagé, car on peut obtenir facilement la capacité d'odorat grâce à l'Imitation animal(loup) ou un sort comme Chien de chasse.



Juste un simple remarque sur le don Focus planaire qui est vraiment un excellent don. Il arrête de gagner en puissance si tu te multiclasses, car il fait référence au lvl de classe (du chasseur dans ton cas) et non au DV du compagnon animal contraire au don Animal totémique par exemple. Donc tu t'arrêtes à 2d6 et non 3d6 dégâts de feu.

De même pour les astuces de tirailleurs (qui sont très mal rajouté à la classe de chasseur). Il me semble que tu ne peux pas prendre l'astuce Renforcement du compagnon, car ce n'est pas le chasseur qui obtient la capacité, mais bien ton compagnon animal. Donc la liste utilisable par celui-ci est plus restrictifs, car pour une partie d'entre eux l'astuce est totalement cassé. Ça supprimerait donc de la liste Attaque !, Renforcement du compagnon et Viens ici !
Potentiellement aussi Conseil du rôdeur, Pantomime efficace et Premiers secours rapides.
Et pour finir Posture défensive à l’arc et Tir astucieux ne serait pas vraiment utile pour lui.



En tout cas encore bravo pour le build, je suis sûr qu'il aidera et donnera pleins d'idées aux personnes qui passeront par là. BigGrin

Je reste curieux de voir comment tu aurais monté ton personnage si tu étais parti sur la version corps à corps. (Arme à deux mains ou combat à deux armes, Combat monté avec Tenaille de meute ou rien de tout ça)
Tout seul on vas plus vite, ensemble, on vas plus loin.
thanks 1 utilisateur a remercié Athoqa pour l'utilité de ce message.
Offline Kotrin  
#10 Envoyé le : mercredi 9 février 2022 15:28:14(UTC)
Kotrin
Rang : Membre
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Messages : 11
Ahahah merci Athoqa, ce n'est effectivement pas souvent qu'on finit une campagne! Et comme celle-ci nous a déjà pris plus d'un an je pense que je n'en ferai pas cinquante du même genre...

Merci aussi pour ton feedback constructif. Je ne pense pas détenir la vérité absolue sur grand-chose et certainement pas sur des builds Pathfinder, mais j'ai vu qu'il n'y avait rien de tel que ce personnage par ici, et comme j'en ai été assez satisfait, je me suis permis de faire un retour d'expérience. Et je suis content d'avoir pu donner quelques idées et trouver quelques traits et dons pas piqués des vers, qui serviront certainement ailleurs. Wink

Cependant, même sur un Chasseur avec ce concept chacun fait comme il veut. Certains choix relèvent de l'optimisation, de l'utilité voire de l'esthétisme... J'avais bien vu par exemple que tous les dons de travail en équipe n'étaient pas à jeter pour un duo archer + corps-à-corps, mais ils m'ont malgré tout paru assez faibles par rapport aux avantages d'un Compagnon animal céleste. (RD 10/Mal et Châtiment divin, miam!)

De plus, prenant le virage Rôdeur dès le niveau 9, le build n'aurait profité que de deux dons de travail en équipe gratuits (niveaux 3 et 6) ce qui fait relativement peu. Ou alors poursuivre en Chasseur, au prix du BBA du Rôdeur (et d'une troisième attaque itérative) et de ses capacités d'Ennemi favori et du sort Ennemi du Moment... À la fin c'est un tout autre personnage, qui plaira certainement à d'autres mais qui ne correspond pas à ce que j'ai souhaité expérimenter.

Les sorts que tu indiques sont aussi très bien, et oui on peut se soigner avec des baguettes (et de toute façon ce personnage n'était de loin pas le seul lanceur de sort du groupe) mais là encore ce sont des choix: ça prend quelques aventures avant d'avoir assez d'or pour ça, et gérer les charges de la baguette au fil des jours, et ainsi de suite.

Parmi ta liste de sort complémentaire, Aspect du Faucon sort du lot. Il me semble largement concurrencer Arc de Gravité. Peut-être qu'un brillant esprit fera les calculs de la supériorité définitive de l'un sur l'autre. Mais dans tous les cas la vraie question pour moi a plutôt été "est-ce que je passe un round à lancer un buff ou à tirer?" car en termes de DPS, un round de moins à tirer ça se voit tout de suite beaucoup. Là encore il faudrait pouvoir le calculer...

Je ne connaissais pas certains objets magiques que tu cites, merci à toi. Le choix des objets magiques est souvent un compromis entre le loot trouvé en aventure et les récoltes d'or par le groupe à travers la revente.

En fait, d'un point de vue général, un personnage à Compagnon animal revient toujours à gérer un délicat équilibre entre le personnage et son Compagnon animal. Privilégier l'un ou l'autre, et dans quelle mesure? Le Chasseur est peut-être la classe qui met le plus l'accent sur un Compagnon animal, c'est pour cette raison que le personnage de ce fil investit un certain nombre de dons pour renforcer ce dernier, aux dépens de sa propre efficacité au tir. C'est la même chose pour l'équipement ; j'ai sans doute dû à un moment préférer une Amulette des poings invincibles puissante pour le compagnon, plutôt que des Bottes de rapidité pour l'archer. Si on peut avoir les deux - si on peut tout avoir, à la limite - eh bien, tant mieux! BigGrin

Merci aussi d'avoir pointé ma méprise sur Focus planaire, qui à ma décharge n'est pas tout à fait clair. J'ai interprété - à tort - les "niveaux" comme des "dés de vie" selon que l'aspect en question s'applique au Chasseur ou à son compagnon. C'était inutilement compliqué. Du coup je n'ai donné le 2e d6 de Feu qu'au niveau 9 de Chasseur (8 dés de vie pour le Compagnon animal) alors qu'il l'aurait eu au niveau précédent en ne comptant que les niveaux de Chasseur. Et effectivement le multiclassage met un point d'arrêt à cette progression, alors que dans mon idée de "dés de vie" il n'y avait pas de raison que ça s'arrête.
Je n'aurais donc pas dû rajouter un 3e d6 de feu au niveau 14 du personnage (12 dés de vie du Compagnon, avec mon mauvais calcul). Bah, ce n'est pas une grosse erreur sur la campagne, et elle vaut bien le fait que tout du long j'ai oublié l'attaque multiple pour les ailes du Roc, qui ont donc toujours tapé à -5 plutôt que -2! Tongue

Et puis il y a les fameuses astuces du Tirailleur, sur lesquelles tu écris:

Écrit à l'origine par : Athoqa Aller au message cité
De même pour les astuces de tirailleurs (qui sont très mal rajouté à la classe de chasseur). Il me semble que tu ne peux pas prendre l'astuce Renforcement du compagnon, car ce n'est pas le chasseur qui obtient la capacité, mais bien ton compagnon animal.


Très honnêtement, je ne suis pas aussi catégorique quant à la façon de jouer cette propriété. Je me suis fendu d'une énième correction de mon premier post pour évoquer la question, mais la capacité du Chasseur d'employer des Astuces du Tirailleur ne décrit en rien quelles Astuces sont utilisables, ce qui ouvre la porte à une certaine interprétation.

Ce n'est pas la première fois que j'entends parler de cette version et je la trouve tirée par les cheveux, mais c'est juste moi. Je n'ai pas trouvé d'explication officielle. En tout cas, à la table où je jouais, pour le MJ comme pour moi, notre compréhension était que le Chasseur était le Tirailleur, et que son Compagnon animal restait tout bêtement désigné comme son Compagnon animal dans la description des Astuces.

Cela ne donnait que trois Astuces éligibles - Attaque!, Renforcement du compagnon et Viens ici! - mais je n'ai franchement pas eu à m'en plaindre. Pouvoir donner des attaques supplémentaires au Compagnon animal ou lui octroyer un +4 de CA et demi-dommages sur une attaque ennemie, ça a très bien fait le job. Très très bien. Je n'aurais pas voulu d'autres Astuces que celles-là!

Maintenant, chaque table fait bien comme elle veut, et le build ne repose pas sur ce détail.

Écrit à l'origine par : Athoqa Aller au message cité
Je reste curieux de voir comment tu aurais monté ton personnage si tu étais parti sur la version corps à corps. (Arme à deux mains ou combat à deux armes, Combat monté avec Tenaille de meute ou rien de tout ça)


J'étais parti là-dessus au départ et c'est dans mes plans, alors je ne vais rien dévoiler (et aussi parce que ce n'est pas cuit Chef ) Mais je vais laisser un peu de temps avant de tenter ça, car j'avoue que j'ai un peu fait le tour du Compagnon animal en ce moment, et je me rabats sur autre chose pour ma prochaine campagne. Si elle se termine bien vous verrez ce build ici même...Wink

Modifié par un utilisateur dimanche 27 février 2022 11:51:46(UTC)  | Raison: Typos

"Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik
Offline Hulk  
#11 Envoyé le : lundi 14 février 2022 02:50:36(UTC)
Hulk
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Écrit à l'origine par : Kotrin Aller au message cité
Parmi ta liste de sort complémentaire, Aspect du Faucon sort du lot. Il me semble largement concurrencer Arc de Gravité. Peut-être qu'un brillant esprit fera les calculs de la supériorité définitive de l'un sur l'autre.

Pas besoin de calculer: Aspect of the Faucon donne le même type de bonus que les bracelets d'archer. À partir du moment où tu as 5000gp pour la version de base des bracelets, le sort perd une bonne partie de son intérêt (il ne reste que l'effet sur la plage de critique).

Cite:
"est-ce que je passe un round à lancer un buff ou à tirer?" car en termes de DPS, un round de moins à tirer ça se voit tout de suite beaucoup. Là encore il faudrait pouvoir le calculer...

Vu que j'ai donné la formule en prenant en compte Gravity Bow, que j'ai montré que Tir Rapide était toujours intéressant et que je viens d'écarter Aspect of the Falcon, c'est sans problème:

En termes de DPR uniquement, Gravity Bow est utile à partir du round #10.
Maintenant, si on veut être plus fin, on compare aux PV moyens des ennemis : 180PV pour un CR13.
Avec ou sans Gravity Bow, il faut toujours 3 rounds en moyenne pour se débarrasser d'un adversaire de son niveau.
Conclusion: au niv.13, passer un round à lancer Gravity Bow ne semble pas être très rentable.

Modifié par un utilisateur lundi 14 février 2022 04:36:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
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