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Alors qu’il s’apprêtait à envoyer une salve mortelle vers la dernière géante, son attention fut complétement attiré par le bruit de la porte et l’apparition des deux momies, dans un réflexe il avait diriger son arc vers elles, mais la vision d’horreur lui fit avoir un haut le cœur, mais ce n'était pas que ça. Il baissa son arc, tourna la tête de gauche à droite cherchant un endroit pour fuir. Ils ne pourraient rien faire contre elles « Fuyons, Meriel fais nous partir d'ici!!!! »Puis ce jetant à travers ses compagnons, il courut vers le mur du nord! - Jet de Volonté dd19 : 1d20+4+4+1 donne [5] + 4 + 4 + 1 = 14
En cours:
Modifié par un utilisateur mardi 28 novembre 2023 12:40:00(UTC)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Tar était un petit bonhomme mais avec une forte tête et une technique guerrière infaillible. Avec Oona, ils formaient un duo meurtrier. Ses yeux rouges flambloyèrent, reflètant les éclairs d'argent que dessinait sa lame aiguisée sous le bras puissant de l'artiste. Il devait dégager l'accès pour ses compagnons du moment. - Attaque 1 épée à 2 mains avec fente et en puissance : 1d20+18+1+1 donne [17] + 18 + 1 + 1 = 37
- dégâts 1 : 1d10+20 donne [3] + 20 = 23
- Attaque 2 épée à 2 mains avec fente et en puissance : 1d20+13+1+1 donne [14] + 13 + 1 + 1 = 29
- dégâts 2 : 1d10+20 donne [3] + 20 = 23
- Attaque 3 épée à 2 mains avec fente et en puissance : 1d20+8+1+1 donne [3] + 8 + 1 + 1 = 13
- dégâts 3 : 1d10+20 donne [4] + 20 = 24
- Attaque 1 coup critique : 1d20+18+1+1 donne [8] + 18 + 1 + 1 = 28
- dégâts critiques 1 : 1d10+20 donne [3] + 20 = 23
Attaque à outrance géante 2 (complexe). Bannière du chevalier : La bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +2 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge.
CA : -2 pour le don fente et +4 Peau d'écorce
Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
Modifié par un utilisateur vendredi 1 décembre 2023 23:11:43(UTC)
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toïques devant l'apparence hideuse des deux momies, Meriel et Nocta invoquèrent du feu qui embrasa les deux créatures, dégageant une odeur pestilentiel de mort et de putréfaction alors que les bandelettes souillées se consumaient. Leurs chairs mortes brûlèrent affreusement mais elles continuaient à progresser vers les intrus, insensibles à toute forme de douleur ou de crainte. A l'extérieur du temple, Druss s'était trouvé devant des portes barrées. Conscient qu'il pouvait se faire voir et ou entendre par d’éventuelles patrouilles, le druide préféra retourner à l'intérieur du complexe. Il tomba sur ses compagnons aux prises avec les deux momies. De son coté, Isleen ne put surmonter l'horreur et succomba à l'envie de fuir le plus loin possible des momies. Il fila vers la salle dans laquelle Tar Ughaax poursuivait ce qui était devenu un duel avec la dernière géante fornicatrice qui avait repris ses automutilations. Puis, le rôdeur poussa une porte et poursuivit dans la salle suivante. Leurs cibles premières s'étant écartées, les momies reportèrent leur attention sur le nouveau venu, malgré qu'il s'agisse d'un géant des pierres. Elles agitaient leurs mains avides de mort. Druss ressentit à son tour la puissante envie de fuir ces aberrations maléfiques. Alors qu'il les voyait clairement devant lui, il ne percevait pas leur présence dans son esprit, contrairement à celle de la géante que son ami fée combattait ou celle du géant des tombes. Dans ses mains, il devina l’appréhension de son arme à mordre dans des adversaires aussi abjects. Toutefois, elle était une combattante ancestrale. Ses crépitement attestaient de ses intentions. INITIATIVES ROUND 7. 26 - Meriel (h +0) Secoué Doit jouer 20 - Nocta Secoué Doit jouer 19 - Isleen Effrayé Doit jouer 17 - Druss (h +0) Doit jouer, Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué 2 jets à faire. 16 - Tar Ughaax/Oona (h +3) Doit jouer 15 - Géant tombes 11 - Géant momifié 2 09 - Géant momifié 1 06 - Géante gel 2 Confus Présence terrifiante Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale - Action G2 : 1d100 donne [70] = 70
- Automutilation G1 : 1d8+9 donne [1] + 9 = 10
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur samedi 2 décembre 2023 16:26:57(UTC)
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 4/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss déglutit. Pourquoi les momies l’attaquaient-elles, lui, un géant de pierre ? Possédaient-elles une sorte d’instinct qui les avertissait qu’il n’était pas vraiment un géant, à l’intérieur ? Ou la présence en ces lieux d’un membre de sa race était-elle interdite, tout simplement ? Il ne saurait sans doute jamais. En tout cas, il allait devoir chèrement défendre sa peau face à ces tas de bandelettes enflammées. Il aurait eu le choix, il aurait invoqué les flammes destructrices de Mère sur ces deux cibles proches l’une de l’autre. La tactique aurait été bien plus efficace. Hélas, Varno dans ses mains, il risquait de ne pas apprécier d’être laissé de côté. Surtout, il était à portée de bras des cadavres ambulants et ne voulait pas risquer un coup pendant son incantation. Il serra les mâchoires et frappa puissamment ses ennemis, puis se décala d’un pas sur sa gauche. Il voulait éviter d’être pris en tenaille entre ces deux horreurs. Elles ne semblaient guère intelligentes mais il préférait ne prendre aucun risque. Il était déjà suffisamment dans la mouise. Tempête, déchaînée, tonna sa colère avec fougue ! Il sentit aussi la sainte bénédiction de Nocta châtier sans pitié les morts-vivants et remercia silencieusement son ami pour ses bienfaits, ainsi qu'Erastil. - Volonté DD19 +16, +4(festin) : 1d20+20 donne [19] + 20 = 39
- Volonté DD19 +16, +4(festin) : 1d20+20 donne [6] + 20 = 26
- Tempête 1 +14(en géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+17 donne [17] + 17 = 34
- Dégâts 1 3d8+9+1d6(élec) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+3d6+14 donne [8] + [11] + 14 = 33
- Tempête 2 +9(en géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+12 donne [17] + 12 = 29
- Dégâts 2 3d8+9+1d6(élec) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+3d6+14 donne [17] + [13] + 14 = 44
- Tempête 1 confirmation critique +14(en géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+17 donne [11] + 17 = 28
- Dégâts critiques 1 3d8+9+1d10(élec) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d10+14 donne [14] + [4] + 14 = 32
- Tempête 2 confirmation critique +9(en géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+12 donne [9] + 12 = 21
- Dégâts critiques 2 3d8+9+1d10(élec) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d10+14 donne [20] + [10] + 14 = 44
Attaque à outrance momie 1, puis momie 2 si la 1 tombe (complexe), pas de placement 1c vers la gauche. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mnModifié par un utilisateur samedi 2 décembre 2023 18:45:00(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 Nocta fût soulagé en voyant les corps des deux momies tomber au sol suite au déluge de feu et d'acier qu'elle avaient subit. Avant de se déplacer pour laisser le champ libre à Isleen le prêtre puisa à nouveau dans la magie divine afin de remonter le moral d'une partie des troupes et surtout essayer de faire revenir Isleen à la raison. Se servant d Mériel comme intermédiaire il tenta de communiquer avec Druss, et ses compagnons: « Il faudrait aussi achever celui qui a disparut, tu le perçoit encore tonton ? Pas de témoin si possible. »Sort regain d'assurance sur Nocta/Mériel/Isleen : pas de bonus aux js moral mais les terreurs sont réprimés pour 10 minutes. Mouvement en E11
Buff en cours: Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
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Tar Ughaax CA 23/13/21 La créature abjecte que combattait Tar Ughaax ne pouvait échapper à son destin s'il ne voulait laisser aucun témoin derrière eux. Le chevalier porta de nouvelles contre la géante qui semblait avoir perdu la raison. - Attaque 1 épée à 2 mains avec fente et en puissance : 1d20+18+1+1 donne [16] + 18 + 1 + 1 = 36
- dégâts : 1d10+20 donne [1] + 20 = 21
- Attaque 2 épée à 2 mains : 1d20+13 donne [6] + 13 = 19
- dégâcts : 1d10+20 donne [3] + 20 = 23
- Attaque 3 épée à 2 mains : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- dégâts : 1d10+20 donne [6] + 20 = 26
EDIT : J'ai oublié +2 à la 2è et 3è attaque.Bannière du chevalier : La bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +2 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge.
CA : -2 pour le don fente et +4 Peau d'écorce
Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
Modifié par un utilisateur dimanche 3 décembre 2023 20:04:13(UTC)
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Se retrouvant face à un mur, le rôdeur comprit qu'il n'y avait plus d'issue et de fuite. Il allait devoir combattre ces choses momifiées qui l'effrayait tant!!! Leur yeux, il ne fallait pas qu'il croise leur regard, d’ailleurs leur bouche aussi... non il ne fallait pas qu'il les regarde. C'est alors qu'il croisa le regarde de Nocta, son ami avait l'air serin, aucune crainte ne se lisait sur son visage, ce qui lui permis, peut être pour un bref moment de regagner un moment de lucidité. Il raffermit sa prise sur son arc, puis comme le suggérait Nocta chercha du regard le fuyard! « Les Momies ou sont elles? Et le fuyard, Druss sait ou il est? »
En cours:
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Meriel CA : 17 « Il est sortie par cette porte en allant vers la droite » indiqua Mériel que personne ne semblait entendre. L'elfe poussa un soupir et, constatant que plus aucun de ses compagnons ne se trouvait dans la salle où il avait vu disparaitre le géant des tombes, pointa son doigt dans la direction de la porte encore ouverte avant d'incanter. « Il est invisible, d'accord, mais vous pourriez faire un effort... »
- Boule de feu : 10d6 donne [34] = 34
Boule de feu centrée en H19, 4 cases de rayon, réflexe DD20 1/2 dégât
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
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l aurait été approprié de dire que les deux momies n'avaient pas fait long feu. Les flammes les avaient englouties et Tempête les acheva sans le moindre sentiment. Nocta rassura une partie du groupe, répandant la bienveillance de son dieu dans leur cœur et leur esprit. Le combat touchait à sa fin. Il ne restait plus que le géant des tombes qui semblait se terrer dans la salle du Sud. Meriel lança une nouvelle boule de feu pour tenter de le blesser davantage, sans trop savoir s'il le touchait ni ce qu'il en résultait. Puis, il y eut un bruit de frottement. Celui du bois contre la pierre. Le mage et le prêtre virent une porte s'entrouvrir. INITIATIVES ROUND 8. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta Doit jouer 19 - Isleen Doit jouer 17 - Druss (h +0) Secoué Doit jouer 16 - Tar Ughaax/Oona (h +3) Doit jouer 15 - Géant tombes 06 - Géante gel 2 Confus Présence terrifiante Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale - Action G2 : 1d100 donne [53] = 53
Message secret pour Mordicus :... Message secret pour poulosis :... PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur mercredi 6 décembre 2023 18:23:31(UTC)
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Meriel CA : 17 « Là ! » s'exclama Mériel en pointant une nouvelle fois son doigt en direction de la porte. « Il sort ! Regardez là, la porte, au sud, vers l'extérieur ! » ajouta t'il tout en préparant une incantation. Mais le géant avait déjà disparu vers le dehors.
- Rayon ardent 1 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- dégâts de feu : 4d6 donne [15] = 15
- Rayon ardent 2 : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
- dégâts de feu : 4d6 donne [10] = 10
- Rayon ardent 3 : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
- dégâts de feu : 4d6 donne [15] = 15
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
Modifié par un utilisateur samedi 9 décembre 2023 10:18:26(UTC)
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 10/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 4/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss grogna et secoua la tête. « Maudit pâlot! Je le poursuis dehors ! Au sud-ouest de ma position. ». Jurant, il rouvrit la porte du temple et s'élança vers l'extérieur de toute la vitesse de ses jambes magiquement renforcée. Il suivit la direction indiquée par Tempête. - Test de force 20(géant) +4(Tempête) +11(puissance divine) soit 35 en Force : 1d20+12 donne [6] + 12 = 18
Test de force inutile, suite discussion off. Déplacement vers le géant en fuite. Mouvement de base actuel : 18m. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mn Modifié par un utilisateur samedi 9 décembre 2023 08:07:04(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 Passant devant l'elfe Nocta se rapprocha des portes au sud afin de tenter de percevoir la créature invisible. « Tar, je vais essayer de le trouver, tu devrais te rapprocher, Druss compte s'en faire un sandwich » murmura-t-il - canalisation : 6d6 donne [20] = 20
- perceptio : 1d20+22+2 donne [16] + 22 + 2 = 40
pas de canalisation suite a l edit Mouvement en G14
Buff en cours: regain d'assurance sur Nocta/Mériel/Isleen : pas de bonus aux js moral mais les terreurs sont réprimés pour 10 minutes. Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
Modifié par un utilisateur mercredi 13 décembre 2023 19:59:05(UTC)
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Rang : Habitué
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Localisation : Codognan(30)
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Le pauvre rôdeur était complétement perdu! Avec sa fuite il avait raté les dernières progressions de leur adversaire, puis avec les injonctions de ses compagnons qui tentaient d'aiguiller ceux qui ne voyaient rien, il ne savait plus ou se diriger ni ou regarder! Il se déplaça pour traverser les deux salles, pour se positionner dans l’encadrement de la seconde porte pour potentiellement bloquer une issue. L'arc en mains regardant vers Druss, il ne savait où viser.
En cours: Déplacement en L13
Modifié par un utilisateur vendredi 8 décembre 2023 11:50:30(UTC)
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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 A l'image d'Isleen, le chevalier ne comprenait plus du tout la situation et ne savait plus où se trouvait leur ennemi. Tar Ughaax dirigea Oona vers la salle adjacente au sud de sa position actuelle. Arrivée à l'extérieur du temple, il se concentra pour essayer de repérer le dernier géant. - Perception : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
Déplacement de I16 jusqu'à I21Bannière du chevalier : La bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +2 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge.
CA : -2 pour le don fente et +4 Peau d'écorce
Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
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Rang : Habitué
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eriel avait vu passer le géant. Il se déplaçait assez lentement, se pensant probablement sauf du fait de son invisibilité. Le mage sonna l'alerte auprès de ses compagnons qui se lancèrent à la poursuite du fugitif. Druss fut le premier sur les lieux. Guidé par l'instinct infaillible de Tempête, il butta sur une masse dont il ne voyait rien. INITIATIVES ROUND 8. 17 - Druss (h +0) Secoué Reste une action simple ROUND 9. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta Doit jouer 19 - Isleen Doit jouer 17 - Druss (h +0) Secoué Doit jouer 16 - Tar Ughaax/Oona (h +3) Doit jouer 15 - Géant tombes Présence terrifiante Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale Message secret pour poulosis :... PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur dimanche 10 décembre 2023 01:29:01(UTC)
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Rang : Habitué
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Localisation : Nantes
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 10/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 4/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Le druide géant tenta de se resaisir très vite et frappa un peu plus frénétiqement que d'habitude, encore sous l'effet de la présence traumatisante des momies. La situation était tendue. À l'extérieur, il se sentait plus exposé. Il fallait en finir rapidement ou ce géant leur échapperait. Il balaya horizontalement l'espace devant lui à de multiples reprises, maintenant qu'il savait le géant à portée de coup devant lui. « Là où je frappe ! » ajouta-t-il dans un murmure, son attention totalement focalisé sur la silhouette que Varno lui révélait. - Frappe rd8 Tempête +16(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+19 donne [9] + 19 = 28
- 50% chance de toucher vs camouflage total : 1d100 donne [83] = 83
- Dégâts rd8 3d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d6+4d6+16 donne [19] + [4] + [22] + 16 = 61
- Frappe 1 rd9 Tempête +16(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+19 donne [17] + 19 = 36
- 50% chance de toucher vs camouflage total : 1d100 donne [82] = 82
- Dégâts 1 rd9 3d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d6+4d6+16 donne [15] + [4] + [16] + 16 = 51
- Frappe 2 rd9 Tempête +11(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
- 50% chance de toucher vs camouflage total : 1d100 donne [89] = 89
- Dégâts 2 rd9 3d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d6+4d6+16 donne [14] + [5] + [10] + 16 = 45
- Frappe 1 rd9 critique +16(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) -2(secoué) : 1d20+19 donne [17] + 19 = 36
- Dégâts 1 rd9 critique 3d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d6+4d6+16 donne [7] + [5] + [15] + 16 = 43
Attaque round 8 "rd8" (simple). Puis attaque à outrance round 9 "rd9" (complexe). Si camouflage total, 50% de chance de rater donc ça touche si supérieur à 50%. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mnModifié par un utilisateur dimanche 10 décembre 2023 09:37:24(UTC)
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russ venait de percuter le géant invisible. Aussitôt, Tempête vrombit et les bras du druide se soulevèrent avant de rabattre la lame d'ébène au-devant de lui. Il y eut des crépitements intenses ainsi qu'un hurlement qui se répercuta à travers la nuit glaciale, suivi d'un bruit de chute. Le dernier occupant connu du groupe venait de succomber. Le calme retomba. Il n'y avait plus de spectre dans l'esprit de Druss. Toutefois, combien de temps allait-il s'écouler avant que quiconque avait entendu ce cri viendrait s'enquérir des raisons d'un tel chahut. PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur dimanche 10 décembre 2023 15:38:25(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 Alors que le corps de leur dernier adversaire venait de toucher le sol Nocta entreprit de donner des directives. « Isleen, il reste des choses à récupérer sur la prêtresse, prends les et jette son corps sur les momies. »Se dirigeant vers la pièce du nord il entreprit de fouiller la pièce avec l'aide de Carfou. « Dépouiller les corps, briser les mâchoires et entasser les » proposa-t-il à ses compagnons « je doute qu'une autre visite soit judicieuse ce soir, autant mettre le feu aux cadavres après avoir fouillé au maximum, Mériel devrait inspecter l'autel. »perception faire 10 = 33
Buff en cours: regain d'assurance sur Nocta/Mériel/Isleen : pas de bonus aux js moral mais les terreurs sont réprimés pour 10 minutes. Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 3/4 pic de force 7/7 puissance divine 10/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 2/3 force de taureau 2/3 spectrale 4/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss respira à fond. Ses épaules s’élevèrent et s’abaissèrent lentement, alors qu’il expirait doucement. Dans sa tête, les sentiments étaient beaucoup plus tumultueux : un immense soulagement s’était emparé de son cerveau. L’euphorie était telle qu’il avait l’impression de pouvoir s’envoler sans même changer de forme. Le bourdonnement de plaisir de sa fidèle lame ramena son attention aux événements présents. Il la remercia d’une simple mais chaleureuse pensée, enserrant brièvement la poignée plus étroitement. Ses yeux fouillèrent la nuit. Tout paraissait si calme. Difficile d’imaginer qu’à seulement deux pas d’ici, un déchaînement de violence brutale, sale et sanglante avait décimé la vie. Les adorateurs maléfiques avaient été complètement impuissants, leur groupe ne souffrait d’aucune conséquence douloureuse. Ils étaient devenus des tueurs bougrement efficaces. Mais des assassins aussi invisibles que ce corps à ses pieds. Ils sauvaient le monde mais leur bravoure resterait ignorée de tous. Un monde qui pourtant ne prêtait nulle attention aux survivants de Trunau et à leur combat désespéré pour conserver leur territoire. Génération après génération, les vagues d’orcs charriaient les cadavres de sa famille, de leurs voisins, de leurs amis, mais toujours, Trunau résistait. Seul. Tel une falaise face aux vents tourbillonnants. Peut-être devraient-ils laisser cette armée géante déferler sur le monde, après tout. Ce serait un juste retour de bâton pour leur inaction. Ses sourcils se froncèrent. Qu’est-ce que je suis en train de penser, moi ?! C’est indigne. J’ai été sacrément secoué, ma parole ! C'est ta peur qui parle. Allez, ressaisis-toi, tu bayes aux corneilles, seul au milieu d’un camp de géants ennemis. Tu as encore du boulot, tête de linotte ! Il tâtonna du pied pour repérer le géant à terre, souleva son corps qui ne pesait rien dans ses bras et le posa sur une épaule. Son regard, voyant dans la nuit comme en plein jour, scruta le sol pour vérifier que rien ne traînait. Ses pas le ramenèrent dans le temple, dont il referma la porte sur lui. Il déposa son fardeau près de ses congénères et se tourna vers ses compagnons. « Si vous voulez récupérer d’éventuelles ressources magiques, il est à vous. Mais ne traînons pas trop. Les patrouillent sont nombreuses, maintenant, et même si nos “amis” loups ont pu les éloigner et que la magie a étouffé nos bruits, les éclats de lumière des éclairs et des flammes ont pu alerter des sentinelles… »Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mn
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Localisation : Codognan(30)
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Les derniers instants avaient été une confusion totale pour le rôdeur, était ce encore les effets de frayeur causées par les momies, ou juste l’incompréhension des différentes directives de ses compagnons ou tout simplement la peur d’affronter un ennemi invisible ? Dans tous les cas, il avait été complétement déboussolé, une fois pensant fermer une issue, une fois allant vers un endroit sans but et une autre fois écoutant les bruits de combats qui pour lui paraissait être des coups dans le vents, mais il fallait se rendre à l’évidence, ses compagnons savaient ce qu’ils faisaient ! Dans un proche avenir, il fallait qu’il corrige cette lacune coute que coute !! Quoi qu’il en soit le dernier survivant et ancien fuyard semblait être au sol. Nocta étant le plus proche lui avait donné d’autres directives, maintenant il fallait faire vite, il se dirigea vers le corps de la prêtresse, se rappelant que Carfou leur avait dit qu’il restait un anneau et un truc sous les robes. Il tenta de prélever l’anneau puis fouilla sous la robe, déchiquetant les vêtements plutôt que de fouiller à l’aveugle, espérant aussi trouver autre chose que personne n’aurait encore entrevu. Puis lorsque qu’il pensa avoir tout récupéré, il tira pour faire glisser le corps sur les deux momies encore chaudes.
En cours:
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