Affinité avec l'alchimie
Source : Magical Marketplace (MaM).
Le magicien a étudié avec les alchimistes et sait également se servir de leurs connaissances. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la
liste des formules d'alchimiste, il le lance avec un
niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le
DD de ses
jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut recopier des formules d'alchimiste dans son livre de sorts. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Baguette bâton
Les recherches du personnage lui ont permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le
DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance avec une baguette. Il peut utiliser son
niveau de lanceur de sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au moins de niveau 11 et disposer du don
Création de bâtons magiques avant de faire cette découverte.
Bénédiction de la forêt
Source : Champions of Purity (CoP).
Le magicien partage le lien avec la nature des druides. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la
liste des sorts de druides, il le lance avec un
niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le
DD de ses
jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut remplacer les composantes matérielles de ses sorts par des gemmes de valeur équivalente. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Charmes contagieux
Source : Magical Marketplace (MaM).
Le magicien est si charmeur que ses charmes mêmes sont contagieux. Lorsqu'il lance un sort du registre du
charme ou de la
coercition affectant une créature unique, par une action rapide, il peut également faire en sorte que le sort affecte une autre créature dans un rayon de 9 mètres (6
c) de la première. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte.
Contrecoup défensif (Sur)
Source : Champions of Balance (CoB).
Lorsque le magicien annule des dégâts grâce à un sort d'
abjuration (avec une réduction de dégâts, ou une résistance à l'énergie), si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6
c) de la cible protégée, la créature subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 points de dégâts annulés de cette manière.
Destruction créatrice (Sur)
Source : Champions of Balance (CoB).
Lorsque le magicien lance un sort du registre de l'
évocation, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dés de dommages du sort. Ces points de vie temporaires ne s'accumulent pas et disparaissent au niveau d'une heure.
Diviser un emplacement
Une fois par jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau 9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi
boule de feu et
éclair. Pour tout le reste, les deux emplacements sont considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de niveau 5 divisé pour lancer
boule de feu a le même
DD qu’un sort de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Études accélérées
Normalement, un magicien doit, chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1 minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Fabricant arcanique
Le personnage possède un don particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des
objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion, objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’
Art de la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.
Fabricant de golems
Le personnage a appris l’art de fabriquer un unique type de
golem (comme des
golems de pierre ou des
golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère qu’il possède les dons
Création d’objets merveilleux,
Création d’armes et armures magiques et
Création de créatures artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres conditions requises pour fabriquer le
golem. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une sorte de
golem différent. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
Flou temporel (Mag)
Source : People of the River (PotR).
Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme
arrêt du temps mais n'agit qu'un tour. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 10, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
Forme du loup-garou (Sur)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Lorsqu'il lance
forme bestiale IV, ou
changement de forme sur sa personne, le magicien peut prendre l'apparence d'un loup-garou. Sous cette forme, il gagne tous les avantages de l'
archétype de lycanthrope au lieu des avantages normaux du sort. Pour la durée du sort, il se comporte comme le ferait un lycanthrope, y compris pour infliger sa malédiction, utilisant le DD du sort pour déterminer le DD de la malédiction. Le magicien doit être au moins de niveau 15 avant de faire cette découverte.
Guide du Grand Au-Delà¶
Source : Champions of Purity (CoP).
Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6
c) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une
action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 9, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
Idéalisation (Sur)
Source : Champions of Balance (CoB).
Le magicien a appris à augmenter encore davantage sa puissance dans sa quête pour la perfection de soi. Lorsqu'il lance un sort de
transmutation donnant un bonus d'altération à une caractéristique, celle-ci reçoit un bonus de +2. Le bonus passe à +4 au niveau 20. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
Immortalité (Ext)
Le personnage a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit pas de
malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent. Le magicien doit être au moins de niveau 20 avant de faire cette découverte.
Invocation équilibrée
Source : Champions of Balance (CoB).
Le personnage est capable de maintenir un certain équilibre dans ses sorts. Lorsqu'il lance un sort de
convocation de monstres, il peut convoquer deux monstres appartenant à la liste d'au moins un niveau de moins que le sort lancé. Les deux créatures doivent avoir deux alignements différents, sur l'axe Loi/Chaos ou l'axe Bien/Mal. Par exemple, s'il lance
convocation de monstres III, il peut convoquer une hyène fiélonne et un loup céleste de la liste de niveau 2.
Illusions persistantes (Ext)
Source : Magical Marketplace (MaM).
Le magicien fait apparaître des illusions encore plus réalistes. Dès qu'une créature cherche à résister à ses
illusions, il fait un test de lanceur de sort. Le DD du sort devient égal au résultat du test, s'il est supérieur au DD normal du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 8 avant de faire cette découverte.
La connaissance c'est la force (Ext)
Source : People of the River (PotR).
Le magicien ajoute son bonus d'
Intelligence à son
BMO et à son
DMD. De plus, il ajoute son bonus d'
Intelligence à ses tests de
Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique.
Langage sauvage (Sur)
Cette découverte permet au magicien de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec
communication avec les animaux, mais à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Multimorphe (Sur)
Les études de transformation du magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement
de forme. Quand il lance un sort de la branche de la
métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute de sort, par une
action simple, pour prendre une autre forme autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la limite de la durée du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
Pacte Ioun
Source : People of the River (PotR).
Le magicien se lie par son pacte magique à une
pierre ioun. Il obtient gratuitement une
pierre ioun gris terne si cette découverte est choisie au niveau 1. Une pierre ioun liée doit orbiter autour de la tête du personnage pour avoir effet. Au niveau 12, le magicien peut la transformer en pierre ioun d'une autre couleur, comme s'il possédait le don de
création d'objets merveilleux ; s'il meurt ou perd son pacte, la pierre redevient grise. Le magicien doit posséder l'aptitude de
pacte magique pour choisir cette découverte.
Recherches sur l’opposition
À force d’études acharnées, le personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses
écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses
écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un emplacement de sort du niveau requis au lieu de deux et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’
Art de la magie quand il fabrique des objets basés sur cette école. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
Véritable nom (Mag)
Le magicien a fait des recherches dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du multivers : le véritable nom d’un
extérieur, le nom qui définit son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Cet
extérieur ne peut pas avoir plus de 12
DV. Une fois par jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on connaît cet
extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé
contrat intermédiaire. Il fait de son mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services ni demander de paiement tant il a peur que le magicien ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les
extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.
Si la créature se trouve dans les 30 mètres (20
c), le magicien peut la punir par une
action de mouvement en se trompant délibérément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème alors le désordre dans son essence même et le rend
fiévreux et
chancelant pendant 1
round (même s’il est normalement
immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas utiliser le pouvoir du véritable nom dans une
zone de silence mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.
Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que rarement appel à l’
extérieur et le récompenser à l’occasion, afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense associée à son type et à son éthique, la créature risque de se mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit, soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres moyens ou via ses sbires. Si la créature est
Loyale et que le magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer des situations dans lesquelles le magicien aura besoin d’invoquer l’
extérieur afin d’ouvrir des portails laissant passer des interférences angéliques ou infernales, afin d’avoir un pied dans le
monde Matériel.
Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs reprises. Elle s’applique à chaque fois à un
extérieur différent. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la créature peut avoir jusqu’à 18
DV et ce pouvoir fonctionne comme
contrat suprême au lieu de
contrat intermédiaire.