Source : Bestiaire p.14
PX 819 200
Aura aura de protection
Défense
CA 44, contact 11, pris au dépourvu 42 (armure +14, Dex +1, esquive +1, naturelle +19, taille -1 ; parade +4 contre le Mal)
pv 363 (22d10+242) ; régénération 15 (artefacts, effets et sorts du Mal)
Réf +14, Vig +25, Vol +23 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal
Immunités acide, froid, pétrification ; RD 15/épique et Mal ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 34
Attaque
VD 15 m (10 c), vol 45 m (30 c) (bonne) ; 12 m (8 c), vol 30 m (20 c) (bonne) en armure
Corps à corps épée à deux mains dansante +5, +35/+30/+25/+20 (3d6+18) ou coup, +30 (2d8+13)
Distance arc long composite +5 [ For +9] +31/+26/+21/+16 (2d6+14 et flèche tueuse)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Pouvoirs magiques (NLS 20 e ; concentration +28)
À volonté — aide, ancre dimensionnelle, animation d'objets, châtiment sacré (DD 21), communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions, dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison des maladies, invisibilité (sur lui-même uniquement), regain d'assurance, résistance aux énergies destructives, restauration partielle, vagues de fatigue
Sorts préparés (NLS 20e)
Caractéristiques
For 28, Dex 20, Con 30, Int 23, Sag 27, Cha 25
BBA +22, BMO +32, DMD 47
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Viser, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +31, Artisanat (un au choix) +31, Connaissances (histoire) +31, Connaissances (nature) +31, Connaissances (plans) +31, Connaissances (religion) +31, Diplomatie +32, Discrétion +21, Perception +33, Psychologie +33, Survie +31, Vol +32
Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel
Écologie
Environnement tous les plans du Bien
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor double ( harnois +5, épée à deux mains +5 dansante, arc long composite +5 [ For +9])
Particularités
Flèches tueuses (Sur) L'arc d'un solar ne nécessite aucune munition : il crée automatiquement une flêche tueuse (dont le Solar choisit le type) dès qu'il est bandé.
Sorts Les solars lancent des sorts divins comme des prêtres de niveau 20. Ils n'ont pas accès aux domaines ni aux autres capacités des prêtres.
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- Voir la description des anges.
Ce gigantesque humanoïde possède des yeux brillants comme des topazes, une peau couleur de métal et trois paires d’ailes blanches.Les solars sont les plus puissants des anges, ceux qui servent aux
côtés des divinités ou qui se chargent des causes concernant un
monde ou un plan entier. La plupart ressemblent à des humains mais certains possèdent
un physique plus proche des autres races
humanoïdes ou une forme encore plus inhabituelle. Ils mesurent
2,70 mètres et pèsent à peu près 250 kg. Ils ont une voix forte,
habituée à donner des ordres impossibles à ignorer. Leur peau est
généralement argentée ou dorée. Les solars ont la chance d’être dotés d’une panoplie de pouvoirs
magiques et de sorts rivalisant avec ceux des prêtres les plus
puissants. Ils sont capables de vaincre les plus terribles créatures
maléfiques en combat singulier. Au sein des hordes célestes, ils font
office de maîtres-pisteurs. On prétend que les meilleurs pourraient
même suivre le trajet d’un diantrefosse volant à travers le plan
Astral un jour après son passage. Certains solars endossent le rôle de tueurs de monstres et chassent
les fiélons et les morts-vivants puissants tels que les dévoreurs,
les guenaudes noires, les ténébreux ou les diantrefosses.
Ils vont même jusqu’à pénétrer dans les plans
du Mal ou le plan d’Énergie négative pour détruire ces créatures
à la source, avant qu’elles ne puissent causer du tort aux mortels.
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