Tableau récapitulatifs des dons des aventures occultes

Les dons marqués d'un † sont des dons de combat accessibles en tant que don supplémentaire aux bretteurs, guerriers, lutteurs, pistoliers et prêtres combattants.

Tableau récapitulatif des dons
DonsConditionsAvantages
Adepte de la discipline AOPouvoir de classe discipline psychique+1 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de concentration et aux jets de sauvegarde pour les sorts de discipline
Âme commune AOPouvoir de classe partage de conscienceLe fantôme offre une protection contre les effets de mort, l’énergie négative et la possession
Amplification supplémentaire AOPouvoir de classe amplification phréniqueUne amplification phrénique supplémentaire
Appel spirituel AOPouvoir de classe fantômeLe fantôme gagne un bonus lors de son invocation
Briser le masque mentalAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou à utiliser des pouvoirs magiques psychiques, personnage niveau 2Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Changement de focalisation efficace AOOccultiste niveau 7Changement de point de focalisation mentale sans aucune perte 2/jour
Changement rapide de focalisation AONLS 5, pouvoir de classe focalisation mentaleChangement de focalisation mentale plus rapide 1/jour
Combattant psychiqueAOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou utiliser des pouvoirs magiques psychiques, personnage niveau 3Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Conduit émotionnel AOPouvoir de classe partage de conscienceGain de nouveaux sorts en fonction de l’émotion dominante du fantôme
Crâne allongé AOBonus et malus en fonction de la forme de crâne choisie
Défense fantomatique AOPouvoir de classe fantôme, fantôme doté du pouvoir vol sous forme intangibleLe fantôme a des chances d’ignorer les coups critiques et les dégâts de précision
Défenseur psychique AOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou utiliser des pouvoirs magiques psychiques, personnage niveau 3Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
Douleur composéeAOHypnotiseur de niveau 13, pouvoir de classe regard douloureuxApplique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Empathe AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou en PsychologieLecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
Équilibre spirituel AOPouvoirs de classe réserve de ki et sérénitéSérénité s’applique contre la possession, dépense de ki pour doubler le bonus
Esprit concentré AOPouvoir de classe bonus spirituelAugmente le bonus spirituel d’une légende de 1
Explosion d'adieu AOPouvoir de classe explosion cinétiqueLe corps explose à la mort
Explosion retardée AOBBA +3, pouvoir de classe explosion cinétiqueRetarde l’explosion cinétique
Fantôme concentré AOPouvoir de classe interférence spirituelle+4 aux tests de concentration quand le fantôme est adjacent au personnage ou dans sa conscience
Fantôme vigilant AOPouvoir de classe de fantôme+4 aux tests de Perception quand le fantôme est actif à portée
Feinte hypnotiqueAOPouvoir de classe regard hypnotiqueRéduction du malus des feintes contre d’autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieureAOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, frémissement psychique regard impudentFeinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Focalisation instrumentale AOOccultiste niveau 3Utilisation efficace de focalisation générique avec un instrument
Focalisation mentale supplémentaire AOPouvoir de classe focalisation mentale2 points de focalisation mentale de plus
Fort lien avec un instrument AOPouvoir de classe instrumentFacilité à lancer des sorts loin d’un instrument
Guérison psychique AOCha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers SecoursUtilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires
Guerrier fantôme AOPouvoir de classe fantôme, fantôme doté du pouvoir attaques magiquesLes armes naturelles du fantôme et les sorts qu’il livre infligent la totalité de leurs effets aux créatures intangibles
Induction d'hypnotiseur supplémentaire AOPouvoir de classe induction d’hypnotiseurImplantation de 2 inductions d’hypnotiseur de plus par jour
Initié du chakra AOCapacité à éveiller le chakra racineGain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras
Adepte du chakra AOInitié du chakra, capacité à éveiller le chakra du coeurGain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants
  Maître du chakra AOAdepte du chakra, capacité à éveiller le chakra couronneGain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Maestro psychique AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiquesUtilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Modification de paysage mental binaire AOInt 13, capacité à lancer un duel psychiqueL’adversaire doit dépenser 1 point de manifestation de plus pour se défendre
Palpation curative supplémentaire AOPouvoir de classe palpation curativeUtilisation de palpation curative 2 fois de plus par jour
Parade cinétique AOExplosion simple de froid, de feu ou d’eau, pouvoir de classe explosion cinétiqueUtilisation d’explosion cinétique pour contrer un élément opposé
Perception des esprits AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques+5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d’affecter une créature intangible
Pouvoir de focalisation supplémentaire AOPouvoir de classe pouvoir de focalisationUn pouvoir de focalisation supplémentaire
Pouvoir de résonance accru AONLS 7, pouvoir de classe focalisation mentalePartage des pouvoirs de résonance avec un allié
Présence cachée AOInt ou Cha 17, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLes sorts d’abjuration et de divination traitent le personnage comme la créature possédée
Présence manipulatrice AOInt ou Cha 19, Présence cachéeModifie les souvenirs de la créature possédée
  Présence intrusive AOInt ou Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatriceLit dans l’esprit de la créature possédée
Prêt à se battre AOPouvoir de classe induction d’hypnotiseur+2 aux jets d’initiative pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt à souffrir AOPouvoir de classe induction d’hypnotiseurRD/— contre les dégâts non létaux pour les alliés dotés d’inductions implantées
Regard étendu AOPouvoir de classe regard hypnotiqueAugmente la portée du regard hypnotique de 3 m
Regard hypnotique intimidantAOPouvoir de classe regard hypnotiqueDémoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide
Réserve phrénique accrue AOPouvoir de classe réserve phrénique2 points de réserve phrénique de plus
Rêveur lucide AOCha 13, 3 rangs en Connaissances (plans)Amélioration du contrôle lors d’un rêve
Saut cinétique AO3 rangs en Acrobaties, pouvoir de classe explosion cinétiqueUtilisation de l’explosion pour gagner +10 aux tests d’Acrobaties pour sauter (+20 à 10 rangs)
Sensibilité psychique AOUtilisation de l’extension de compétence occulte où le personnage a investi des rangs
Adepte psychique AOInt 11, Sensibilité psychiqueLance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
  Disciple psychique AOInt 13, Adepte psychique, Sensibilité psychiqueLance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Talent sauvage supplémentaire AOCinétiste niveau 6Obtention d’un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le plus puissant connu
Transfert longue distance AOPouvoirs de classe livrer un sort de contact et fantômeLe fantôme peut livrer les sorts de contact dans un rayon de 6 m de plus
Troisième oeil AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiquesLe troisième oeil permet de lire les auras et de discerner la vérité
Virtuose psychique AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques+2 aux tests d’extension de compétence occulte (+4 dès 10 rangs)
Xénoglossie AOInt 13, 3 rangs en LinguistiqueUtilisation de la linguistique pour communiquer avec des créatures sans partager de langage commun

Dons de métamagie

Les dons de métamagie permettent aux mages de modifier et changer leurs sorts pour leur attribuer des effets et pouvoirs nouveaux. En général, le sort occupe alors un emplacement d’un niveau supérieur à celui de sa version ordinaire.

Voir les règles relatives aux dons de métamagie

Tableau récapitulatif des dons de métamagie
Dons de métamagieConditionsAvantages
Sort furieux AOLes sorts font plus de dégâts et se lancent même en rage
Sort intuitif AOIncantation sans composante intellectuelle
Sort logique AOIncantation sans composante émotionnelle
Sort marquant AOLes sorts de terreur ou d’émotion donnent des malus contre les prochains sorts de même type
Sort terrifiant AOLes dégâts des sorts rendent secoué
Sort traumatisant AOLes sorts d’émotion ou de terreur provoquent des cauchemars

Dons de regard

Les dons de regard permettent à l’hypnotiseur d’ajouter des effets supplémentaires à son pouvoir de regard douloureux. Les personnages dépourvus du don Douleur composée appliquent seulement un effet de regard par attaque, l’hypnotiseur disposant de plusieurs dons de regard doit alors choisir celui qu’il applique avant de lancer le dé.

Tableau récapitulatif des dons de regard
Dons de regardConditionsAvantages
Douleur intenseAOHypnotiseur niveau 7, pouvoir de classe regard douloureuxLe regard douloureux inflige plus de dégâts
Regard démoralisantAOHypnotiseur niveau 9, pouvoir de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend secoué
Regard écorcheurAOHypnotiseur niveau 11, pouvoir de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fiévreux
Regard fatiguantAOHypnotiseur niveau 7, pouvoir de classe regard douloureuxLe regard douloureux rend fatigué
Regard hémorragiqueAOHypnotiseur niveau 5, pouvoir de classe regard douloureuxLe regard douloureux provoque des dégâts de saignement

Dons de travail déquipe

Les dons de travail en équipe accordent des bonus importants mais fonctionnent seulement dans des conditions bien particulières. Dans la plupart des cas, il faut qu’un allié disposant du même don se trouve à un endroit spécifique du champ de bataille. Les dons de travail en équipe apportent des avantages uniquement quand les personnages remplissent les conditions exigées. Les alliés inconscients, paralysés, étourdis ou incapables d’agir ne sont pas pris en compte. Les chevaliers, les chasseurs et les inquisiteurs possèdent des pouvoirs spéciaux qui leur permettent d’utiliser ces dons même si leurs alliés ne les connaissent pas.

Voir les règles relatives aux dons d'équipe

Tableau récapitulatif des dons de travail d'équipe
Dons de travail d'équipeConditionsAvantages
Entremêler les explosions compositesAOPouvoir de classe explosion cinétiqueTravail en équipe pour déchaîner une explosion composite
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.