Éclaireur drow
FP 1
PX 400
Humanoïde (elfe) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +8
Défense
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3)
pv 16 (2d8+4)
Réf +6, Vig +1, Vol +1 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale ; Immunités sommeil ; RM 8
Attaque
VD 9 m
Corps à corps épée courte, +2 (1d6+1/19-20)
Distance arc court de maître, +6 (1d6/×3 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +2)
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (arc court)
Compétences Acrobaties +8, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (folklore local) +4, Discrétion +8, Escalade +6, Natation +5, Perception +8, Psychologie +5, Sabotage +7, Survie +3
Langues commun des profondeurs, elfique
Particularités utilisation des poisons, recherche des pièges +1
Équipement de combat potion de soins légers, poison drow (2), sacoche immobilisante ; Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, arc court de maître et 20 flèches, épée courte, 14 po

Les éclaireurs sont rusés et pleins de ressources, mais ils doivent encore faire leurs preuves devant les membres de haut rang de la hiérarchie avant d’être considérés comme autre chose que des denrées remplaçables.
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