Drow, Maître éclaireur drow

Maître éclaireur drow
FP 7
PX 3 200
Humanoïde (elfe) de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +14
Défense
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, parade +1)
pv 55 (8d8+16)
Réf +10, Vig +3, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure ; Immunités sommeil ; RM 14
Attaque
VD 9 m
Corps à corps épée courte de maître, +10/+5 (1d6+2/19-20)
Distance arc court composite, +11/+6 (1d6+3/×3 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, portée mortelle (+6 m)
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +8)
Tactique
Pendant le combat Un maître éclaireur drow s’efforce de mettre ses ennemis hors de combat, en particulier les guérisseurs, avec des attaques à distance renforcées d’attaques sournoises, de poisons et de flèches d’énergie.
Caractéristiques
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 23
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (exploration souterraine) +9, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (géographie) +2, Discrétion +15, Escalade +10, Linguistique +5, Natation +9, Perception +14, Psychologie +9, Sabotage +13, Survie +7
Langues commun, commun des profondeurs, elfique, nain
Particularités utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +4, discret et rapide, œil de l’archer, attaque surprise)
Équipement de combat flèches de feu +1 (4), flèches de froid +1 (4), flèches de foudre +1 (4), potion de grâce féline, potion d’invisibilité, poison drow (4) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, épée courte de maître, anneau de protection +1, 136 po

Les éclaireurs sont rusés et pleins de ressources, mais ils doivent encore faire leurs preuves devant les membres de haut rang de la hiérarchie avant d’être considérés comme autre chose que des denrées remplaçables.
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