Le jeu de rôle Pathfinder est souvent joué comme une grande aventure, où les héros bravent les étendues sauvages, les monstres, les donjons et autres dangers pour gagner de l'expérience et des trésors. Souvent, les villes et les sociétés servent simplement de toile de fond - des endroits où se reposer et faire des achats, utiliser des ateliers ou des laboratoires, et peut-être chasser un monstre cruel ou un culte dangereux dans des égouts labyrinthiques. Cependant, avec un léger changement de perspective, les maîtres de jeu peuvent introduire des conflits sociaux dans leurs aventures. Ces rencontres uniques peuvent pimenter votre jeu en présentant aux joueurs d'autres types d'enjeux, de récompenses et de conséquences que ceux que l'on trouve dans les conflits impliquant la force brute.

Par exemple, en vendant des artefacts pillés dans une ville, les PJs peuvent découvrir qu'une brute locale extorque un tribut aux entreprises situées sur les quais. Après avoir affronté l'extorqueur et l'avoir chassé du quartier, ils découvrent qu'il travaillait pour un « homme d'affaires » qui, en dehors de son commerce légal, contrôle un réseau de criminels. Ces pratiques l'ont rendu riche et lui ont donné suffisamment de capital pour contribuer à un certain nombre de travaux civiques dans des secteurs clés de la ville, ce qui a fait de lui un candidat de premier plan pour le poste d'échevin. Alors qu'ils s'engagent dans une campagne de diffamation pour déjouer l'élection, les PJs apprennent l'existence d'une société de réformateurs politiques qui souhaite faire pression sur le maire pour qu'il dissolve le conseil actuel et organise de nouvelles élections. Si cette société semble inoffensive au premier abord, elle sert en fait de couverture à un groupe d'espions étrangers qui préparent une attaque majeure contre la ville. Qu'en feront les PJs ?

Les conflits sociaux tels que ceux décrits ci-dessus ne sont pas toujours exempts de combats - ils dégénèrent souvent en violence. Mais contrairement aux combats ordinaires, qui se déroulent souvent dans des zones reculées hors de portée de la loi, les conflits sociaux ont lieu dans des établissements où la paix est respectée et où la violence gratuite crée de l'instabilité et menace les citoyens ordinaires. Les conflits sociaux portent sur la subtilité, le charme et l'ingéniosité utilisés pour obtenir des marchandises, du prestige ou du pouvoir.

La section suivante offre des conseils sur la façon de créer et de gérer des conflits sociaux dans vos parties, y compris des suggestions sur la façon dont les personnages-joueurs peuvent se retrouver mêlés à ces conflits. Vous y trouverez également une nouvelle structure événementielle pour la conception d'aventures, dans laquelle les actions des PJs entraînent des conséquences qui détermineront le prochain événement d'un conflit social ou modifieront les événements futurs. La section se termine par des conseils sur la conception d'événements de conflit social, vous donnant tous les outils nécessaires pour gérer un arc narratif de conflit social, ou même une campagne entière.

Le rythme

Avant de concevoir un conflit social pour votre campagne, vous devez déterminer son rythme. Il existe deux principaux types de rythme qui peuvent aider à introduire un conflit social dans votre partie : épisodique et sériel. Chacun d'eux a ses propres forces et ses propres défis, décrits ci-dessous.

Rythme épisodique

Lorsque vous menez une partie avec un rythme épisodique, vous injectez des incidents mineurs amenant à un conflit social dans le cours normal de l'exploration et de l'aventure. Cela nécessite généralement d'introduire un ou deux conflits sociaux mineurs lorsque les PJs entrent dans un village ou entrent en contact avec une autre entité sociale. Ce type de rythme fonctionne mieux lorsque ces conflits sociaux à petite échelle sont intercalés dans le cadre d'un conflit social plus important, qui peut lui-même faire partie d'un arc narratif encore plus grand dans une campagne utilisant un rythme sériel (voir ci-dessous).

L'un des avantages du rythme épisodique est que vous ne devez créer que quelques événements et leurs conséquences à la fois, et que vous pouvez souvent reporter la révélation des conséquences à long terme de ces incidents. Cela vous donne le temps de réfléchir aux futurs points de l'intrigue que vous pourriez vouloir introduire plus tard. L'inconvénient du rythme épisodique est que lorsque les joueurs sont confrontés à des conséquences ultérieures, ils oublient parfois ces incidents mineurs et ont besoin qu'on les leur rappelle.

Pour illustrer le rythme épisodique, développons l'exemple présenté dans l'introduction de cette section. Après avoir pillé quelques ruines locales, les PJs retournent en ville pour vendre leurs découvertes et célébrer leurs victoires. À chaque visite dans les différents magasins et commerces, ils entendent la même histoire : une brute impitoyable extorque de l'argent de protection aux entreprises locales. Les PJs peuvent soit ignorer la détresse des entrepreneurs locaux, soit affronter l'extorqueur.

En ignorant la situation, l'extorsion ne sera pas contrôlée et les PJs devront payer plus cher la prochaine fois qu'ils retourneront en ville pour s'approvisionner. Il se peut même qu'ils trouvent un ou deux commerces fermés à leur retour, leurs propriétaires ayant été évincés par le racket. La confrontation avec le criminel peut impliquer une reconnaissance ou une embuscade, suivie d'une course poursuite dans les ruelles de la ville, et finalement une confrontation dans laquelle les PJs battent le mécréant et l'avertissent que les commerces du quartier sont maintenant sous leur protection. Mais cette victoire ne dure que le temps que les PJs restent en ville. Dès qu'ils s'en vont fouiller dans des ruines ou vivre d'autres aventures lointaines, l'extorqueur ou son remplaçant revient avec plus de muscles et le soutien de son bienfaiteur : la guilde de voleurs locale. Lorsque les PJs reviennent en ville, ils peuvent constater que les choses ont empiré et que la guilde des voleurs est prête à donner une leçon aux aventuriers.

Ces allers-retours peuvent se dérouler entre les aventures traditionnelles des PJs ou jusqu'à ce que les PJs décident de se concentrer pleinement sur les problèmes de leurs amis en ville, auquel cas le rythme peut devenir plus sériel.

Rythme sériel

Avec un rythme sériel, un grand nombre d'événements s'enchaînent rapidement. Parfois, la structure des événements est immédiatement modifiée en raison des conséquences des événements précédents. D'autres fois, les conséquences déterminent les événements auxquels les PJs participent ensuite. Utilisez un rythme sériel lorsque le conflit social est l'axe principal d'une campagne ou d'un arc narratif. Il est plus difficile de gérer les conflits sociaux avec une structure sérielle car les événements doivent être modifiés ou générés à la volée plus fréquemment en raison des actions des PJ.

Pour illustrer le rythme sériel, imaginons que les PJs découvrent qu'un étrange fauteur de troubles est à l'origine de raids orques aux frontières d'un duché. Peu de temps après, les PJs rencontrent une foule déterminée à se venger d'un couple local de demi-orques dans une tentative malencontreuse de se venger des raids. En intervenant et en sauvant le couple, les PJs se retrouvent bientôt en conflit avec les partisans d'un nouveau vizir plein de prestance à la cour du duc qui a conseillé au souverain de se débarrasser des non-humains gênants, ainsi que de préconiser d'autres politiques de suprématie humaine.

Les circonstances indiquent qu'il existe un lien entre ce nouveau vizir et l'étrange fauteur de troubles à la frontière, et qu'il pourrait même s'agir de la même personne. Cela conduit les PJs à toutes sortes d'événements, de bals, et de réunions politiques pour obtenir plus d'informations sur le vizir, son histoire, et comment il a obtenu son soutien actuel. Au cours de ces enquêtes, ils se heurtent à d'autres partisans du vizir. Avec chaque conflit et chaque élément d'information, ils découvrent le véritable lien entre le vizir, les raids et leur but. Son objectif est de discréditer les barons locaux, de centraliser le contrôle du duché et de dominer le duc. Finalement, les PJs ont l'occasion d'exposer le programme secret du vizir à la population lors d'une épreuve de force finale : un duel verbal dans lequel le vizir tente de discréditer les preuves des PJs.

Dans cet exemple de rythme sériel, la quasi-totalité de l'histoire tourne autour du conflit social en cours, chaque événement menant à un autre dans un réseau complexe d'intrigues.

Les enjeux et les protagonistes

Une fois le rythme de l'aventure choisi, l'étape suivante consiste à déterminer les enjeux et les protagonistes du conflit social, ou du moins ceux qui sont à l'origine du conflit. Les enjeux sont au cœur d'un conflit social - il s'agit du prix pour lequel les adversaires se battent. Les conflits sociaux sont souvent des luttes pour le contrôle de l'économie, du prestige ou du pouvoir politique. Les protagonistes sont les individus ou les groupes qui luttent pour gagner ou atteindre l'enjeu.

Prenons l'exemple de l'extorsion. Au moins un groupe d'aventuriers fortunés répand sa nouvelle richesse dans la ville, et les entreprises locales regorgent d'argent liquide. La guilde de voleurs locale le remarque et décide de prélever un tribut de la manière qu'elle connaît le mieux : l'extorsion et le vol. Chaque camp se bat pour son propre intérêt économique. Les enjeux sont de nature économique, et les protagonistes sont les propriétaires d'entreprises et l'extorqueur.

Dans l'exemple du vizir maléfique, l'enjeu est le pouvoir politique. Comme le duc occupe une position héréditaire et qu'il doit rendre des comptes aux barons, le plan du vizir consiste à dissoudre le pouvoir des barons et à hypnotiser le duc pour qu'il s'y conforme. Le vizir et ses agents, le duc (qu'il le sache ou non) et les barons sont tous protagonistes pour cet enjeu.

Lorsque l'enjeu est le prestige, il peut s'agir d'aider un allié à obtenir une position politique (et l'opportunité de se battre pour le pouvoir politique), de gagner un jeu à la foire locale ou d'avoir l'honneur de devenir un musicien favori à la cour.

Vous remarquerez que dans les exemples ci-dessus, les PJs ne sont pas considérés comme des protagonistes pour les enjeux. Dans de nombreux conflits sociaux, les PJs sont des agents extérieurs qui se rangent du côté d'un protagoniste ou d'un autre, généralement pour des raisons éthiques. Les PJs peuvent ne pas avoir le contrôle des enjeux à la fin d'un arc de conflit social, mais ils font en sorte que la récompense soit entre de bonnes mains.

Cela ne doit pas toujours être le cas. Vous pouvez mener une campagne axée sur la politique, en présentant une situation dans laquelle les PJs travaillent pour un marchand ou une famille noble. Dans une campagne de plus haut niveau, les PJ pourraient prendre le contrôle ou construire une petite forteresse aux frontières de la civilisation, ce qui les obligerait à négocier des conflits sur les droits d'exploitation forestière et minière ou à se retrouver au milieu d'un groupe de propriétaires terriens humains et d'une tribu de gnolls, chaque partie cherchant à défendre ses droits économiques, ses titres et ses terres. Dans la plupart des campagnes, les PJs servent d'agents pour leurs protagonistes préférés, et motivent ou même contrôlent la façon dont cette faction poursuit ses objectifs.

À mesure qu'un conflit social sériel ou même épisodique mûrit, les enjeux et les protagonistes peuvent s'étendre. Des protagonistes peuvent même devenir les enjeux.

Revenons à l'exemple de l'extorsion. Les PJs s'en prennent à la brute, qui, étant à la tête d'une des guildes de voleurs de la ville, contrôle les criminels sur les quais. Il complète d'autres commerces lucratifs avec des soi-disant protecteurs - des voyous locaux que les quartiers doivent payer pour les « protéger contre les voleurs ». Lorsqu'un de ses agents est chassé, la brute doit trouver un moyen pour que son organisation récupère son pouvoir économique et politique, non seulement pour sauver les apparences auprès des autres guildes, mais aussi pour empêcher d'autres criminels d'accéder à ce territoire lucratif. Le petit fief d'extorsion devient un enjeu en soi, et les PJs pourraient se battre pour empêcher le racket d'entrer, pendant que le seigneur du crime réfléchit à la faisabilité économique de lancer une guerre totale contre les PJs.

Si les conflits sociaux avec un rythme sériel sont un bon moyen d'ajouter de l'intrigue à votre jeu, ils peuvent rapidement devenir un labyrinthe d'enjeux et de protagonistes. Dans ce cas, il est utile de noter les différents enjeux et protagonistes pour garder tous les détails en ordre. Vous n'aurez pas besoin de reprendre tous les fils qui pendent dans votre trame de personnages et d'objectifs variés, mais si vous êtes capable de produire la menace ou le rappel parfait d'il y a plusieurs sessions, vous donnerez l'impression d'avoir tout prévu depuis le début.

Mesurer les enjeux

Lorsque les enjeux d'un conflit ne sont rien de plus qu'un élément de l'intrigue, il est normal qu'ils soient quelque peu nébuleux. D'autres fois, les enjeux sont concrets, et vous voudrez un moyen précis de les mesurer. Pour cela, vous pouvez utiliser les règles de production de capital du système d'intermèdes (Guide de campagne) ou le système d'influence organisationnelle.

Les évènements

Les événements sont la scène de chaque étape d'un conflit social. Un événement ressemble beaucoup à une rencontre, mais au lieu de détailler un lieu et ses habitants, il décrit une scène qui fournit une méthode pour découvrir un aspect du conflit social ou qui définit le défi du conflit social. Un conflit social devient souvent plus complexe à cause des actions des PJs, qui causent ou affectent les événements futurs. Il existe deux grands types d'événements de conflit social : les événements de découverte, où les PJ ont l'occasion d'en apprendre davantage sur la nature et les particularités du conflit social, et les événements de défi, où les PJ doivent relever un défi lié au conflit social. Même s'il est généralement utile de faire la distinction entre les événements de découverte ou de défi, il arrive qu'un événement de conflit social ait des attributs des deux types. Ces événements mixtes sont particulièrement fréquents dans les conflits sociaux plus complexes.

Les événements pouvant prendre de nombreuses formes, chacune des sections suivantes présente également des suggestions d'utilisation des événements de découverte et de défi avec des sous-systèmes issus de ce livre et d'autres sources.

Évènements de découverte

Les événements de découverte introduisent ou font progresser une histoire de conflit social en donnant aux PJs l'opportunité d'apprendre des informations sur le conflit. Le succès de ces événements peut dépendre de la capacité des PJs à percevoir ou à découvrir certains indices.

Cela peut être aussi simple que d'écouter un vieil homme assis au coin du feu de la taverne qui raconte des histoires de disparitions étranges sur les quais, ou de parler à un groupe de halfelins qui supplient les PJs de les aider à obtenir le droit de vote. Les événements de découverte sont généralement des rencontres de jeu de rôle au cours desquelles les PJs peuvent apprendre la nature - ou du moins la nature partielle - du conflit et prendre une décision quant à leur implication. D'autres fois, la nature et la profondeur de la découverte peuvent exiger des PJs qu'ils utilisent certaines compétences ou autres capacités.

Les événements de découverte s'appuient généralement sur l'utilisation des compétences Diplomatie, Intimidation, Psychologie et diverses Connaissances. Lors de l'élaboration d'un événement de découverte, il est préférable de définir une base de connaissances que vous souhaitez que l'événement transmette ; il peut s'agir du strict minimum de ce que les PJ doivent apprendre de l'événement afin de déclencher l'une de ses conséquences. Ces connaissances peuvent contenir de fausses informations ou des suppositions erronées - des éléments de l'histoire que vous pouvez ensuite déformer pour créer des conflits sociaux plus intéressants et plus dynamiques.

Par exemple, considérez les halfelins qui implorent l'aide des PJs pour obtenir le droit de vote. Si les PJs prennent ce que les halfelins disent pour argent comptant, ils peuvent penser qu'il s'agit simplement d'un cas d'injustice flagrante, mais la réussite de quelques tests de Psychologie difficiles peut amener les PJs à soupçonner qu'il y a quelque chose de plus dans cette histoire. Ensuite, la réussite d'un autre test de Connaissances (folklore local) difficile pourrait révéler que l'une des raisons pour lesquelles les halfelins n'ont pas le droit de vote est qu'ils sont considérés comme une nation à part entière du royaume et n'ont pas à payer les taxes royales. Un interrogatoire plus poussé des halfelins pourrait révéler qu'ils veulent pouvoir voter, mais qu'ils aimeraient quand même éviter de payer les impôts royaux.

Parfois, les événements de découverte peuvent impliquer des défis afin d'obtenir les informations. Une découverte peut impliquer la recherche de connaissances obscures (en utilisant les règles de recherche), la traque de quelqu'un qui détient l'information (en utilisant les règles de poursuite), un casse pour obtenir l'information (en utilisant les règles de casse), ou même un engagement social pour voir ce que les PJs sont capables de découvrir (en utilisant le Pathfinder-RPG Social Combat Deck, en jouant le défi, ou en utilisant l'un des types de défis détaillés plus loin dans cette section). Il s'agit souvent d'événements mixtes mettant l'accent sur la découverte. En de rares occasions, ce type d'événement peut mener au combat. Par exemple, les PJs ont été chargés d'appréhender une missive transportée par une courtisane locale, et rencontrent des difficultés lorsqu'ils découvrent qu'elle est non seulement capable de défendre la missive toute seule, mais qu'elle a également engagé quelques mercenaires pour piéger les PJs lorsqu'ils passeront à l'action. Si les duels verbaux conviennent parfaitement pour relever le défi d'un conflit social, envisagez de temps en temps d'utiliser un duel de sorts (l'Art de la magie), un duel physique (l'Art de la guerre) ou un duel psychique (Aventures occultes) pour ajouter de l'action aux rencontres de découverte. Les duels de sorts et les duels physiques peuvent révéler des informations par le biais de messages secrets ou de jeux de mots. Les duels psychiques peuvent révéler des informations sous une forme plus directe (bien que quelque peu énigmatique) puisque les paysages mentaux binaires de ces combats permettent aux duellistes d'accéder à des parties de l'esprit de leurs adversaires ; en dévoilant le masque mental d'un adversaire et en observant les métaphores étranges dans les formes d'attaque de cet adversaire, un duelliste peut éventuellement en apprendre plus sur son adversaire.

Lorsque vous créez un événement de découverte, il est important de comparer toutes les hypothèses que vous avez faites sur l'événement aux capacités des PJs et même à celles des protagonistes. Rien de tel qu'un sort de divination bien placé pour contrecarrer vos hypothèses sur la façon dont un événement va se dérouler. Utilisez les directives et les conseils présentés dans la section Les sorts d'Intrigue pour vous aider dans ce genre de situation.

En fin de compte, les conséquences des événements de découverte devraient dépendre de ce que les PJs ont découvert et de la façon dont ils réagissent à ce savoir. Ces conséquences devraient également tenir compte des enjeux et de la façon dont les protagonistes pourraient réagir en apprenant que les PJs sont impliqués ou qu'ils fouinent. Les réussites exceptionnelles des épreuves de découverte devraient avoir un effet positif sur la capacité des PJ à gérer les évènements futurs, tandis que les échecs cuisants peuvent signifier que les PJ ont mal compris la portée de l'épreuve, qu'ils en ont négligé certains aspects ou qu'ils ont suivi de mauvaises pistes.

Évènements de défi

Les évènements de défi donnent aux PJs une chance d'affecter ou même de perturber l'équilibre des forces dans les conflits sociaux. Contrairement aux évènements de découverte, où le but est souvent de reconnaître les particularités du paysage social, dans les évènements de défi, les PJs tentent de modifier ce paysage.

Lors de la conception d'un événement de défi, tenez compte des enjeux pour tous les protagonistes, de la nature de la compétition actuelle pour les parties impliquées, et du groupe avec lequel les PJs sont alliés. À la fin d'un événement de défi, les PJs devraient avoir l'opportunité de modifier ou d'augmenter les enjeux du conflit. En général, si les PJs réussissent, leurs alliés gardent le contrôle des enjeux ou en gagnent une part significative, alors que si les PJs échouent, leurs ennemis gardent le contrôle des enjeux ou gagnent du terrain pour les atteindre.

Dans ce type d'événements, les PJs sont confrontés à une série de défis, leurs réussites ou leurs échecs entraînent des conséquences qui conduisent ou modifient les futurs événements de conflit social. Pathfinder-JdR dispose d'un certain nombre de sous-systèmes et d'outils conçus pour vous aider à créer des défis sans combat ou légers en combat à utiliser dans les rencontres sociales. De plus, certaines directives pour créer des défis sociaux plus libres sont présentées plus loin dans cette section.

Par exemple, continuons avec la lutte visant à obtenir le droit de vote pour les halfelins de la ville. Les halfelins veulent une part accrue du pouvoir politique pour les élections, mais ils veulent aussi conserver leur statut d'exemption fiscale. Les autres protagonistes - les législateurs qui contrôlent actuellement la politique locale - aimeraient conserver le statu quo car ils craignent l'impact d'un afflux d'électeurs halfelins sur le paysage politique. Les PJs, alliés aux halfelins, élaborent un plan pour convaincre ou forcer les politiciens locaux à travailler avec les halfelins. Avec le Pathfinder-RPG Social Combat Deck, le système d'influence individuelle, un duel verbal, ou les événements libres détaillés plus loin dans cette section, vous pouvez créer un événement de défi au cours duquel les PJs aident les halfelins en essayant d'influencer les politiciens pour qu'ils soutiennent l'offre de vote des halfelins tout en leur permettant de conserver leur statut d'exemption fiscale (peut-être en échange du soutien d'un candidat particulier).

Les PJs font ensuite le tour de la ville pour négocier avec les différents politiciens de la ville. Les conséquences du défi sont basées sur l'accumulation de victoires contre les différents politiciens, et comme chaque politicien a une personnalité différente, la clé du succès est différente pour chacun d'eux. L'un d'entre eux peut réagir rapidement aux menaces physiques et à l'intimidation, tandis qu'un autre peut être corrompu et sensible aux pots-de-vin. Un politicien peut être particulièrement ferme dans ses positions et ne peut être influencé que si les PJs décident de se salir les mains et de faire chanter ou menacer les proches du politicien. Cet exemple particulier est l'occasion parfaite d'utiliser le système d'influence individuelle, mais chacune de ces interactions pourrait constituer un défi différent en utilisant le Pathfinder-RPG Social Combat Deck, ou vous pourriez créer un événement libre à la place.

Gardez à l'esprit que les défis sociaux doivent être plus actifs et engageants qu'un enchevêtrement de tests de compétence et d'actions. Pensez à rendre un défi social plus intéressant en le ponctuant d'une course poursuite (en utilisant les règles de course poursuite du Guide du maître ou des Pathfinder Cards: Chase Cards ou sa suite, Chase Cards 2 : Hot Pursuit), une poursuite ou un casse. Dans les parties à haut niveau, les défis peuvent être encore plus complexes, les PJs utilisant les règles de construction de royaume (Guide de campagne), ou même le système de combat de masse (Guide de campagne) lorsque la diplomatie échoue.

Enfin, si le conflit social vise à éviter les conflits physiques et les querelles, il arrive que les PJs doivent s'engager dans un combat pour résoudre un conflit social. Peut-être qu'après avoir échoué à négocier avec les rebelles, les PJs doivent tenter de les soumettre et de les empêcher de commettre des actes de violence contre la communauté. Il se peut qu'en essayant de gagner les faveurs d'une bande d'héritiers nobles susceptibles, les PJs ne se rendent pas compte qu'ils les ont offensés et qu'ils ont par inadvertance attisé la colère des jeunes aristocrates. Dans ce dernier cas, une bonne raclée non létale pourrait regagner le respect des fanfarons. En règle générale, le recours au combat pour obtenir des succès dans un conflit social est une solution de dernier recours qui découle généralement d'un échec à un stade antérieur de la chaîne des événements. Même dans ce cas, essayez d'offrir des occasions d'apporter du piquant au champ de bataille, peut-être en utilisant des environnements dramatiques (comme des batailles sur les toits ou des duels à l'aube), des ennemis avec des capacités colorées (comme l'éloquence blessante d'un barde ou le panache d'un bretteur), ou des dangers qui pourraient changer le cours du combat (comme un chandelier suspendu de façon précaire ou des piliers qui tombent).

Les conséquences des évènements

Affiner les conséquences des évènements

Alors que la majeure partie de cette section propose des outils et des suggestions pour aider les MJ à créer leurs propres événements de conflit social, les PJs peuvent être capables de faire prendre à un événement une direction totalement inattendue, contrairement aux rencontres de combat où les actions et les conséquences sont plus rigoureusement déterminées. Des utilisations intéressantes de compétences, de dons, de sorts et d'objets magiques, sans parler d'un jeu de rôle inspiré, peuvent souvent créer des circonstances que vous n'auriez jamais imaginées. Lorsque cela se produit, il est préférable de récompenser les joueurs pour leur ingéniosité plutôt que de la décourager.
Que vous organisiez un événement de découverte ou de défi, vous devriez vous efforcer de faire en sorte que les conséquences de la réussite et de l'échec dépendent de la façon dont les PJs ont résolu le défi. Alors que certains défis ou découvertes simples peuvent avoir des conséquences directes et évidentes, des défis plus complexes peuvent entraîner différents degrés de réussite ou d'échec.

Si les PJs surmontent un défi, ils peuvent connaître soit une réussite, soit une réussite critique. Gagner le duel verbal qui est au centre d'un événement de défi peut être une réussite, mais vous pouvez aussi ajouter des contingences pour définir ce qui constitue une réussite critique. Si le PJ qui s'est engagé dans le duel a gagné et que ses alliés ont pu faire pencher tous les préjugés en sa faveur, cela peut être une réussite critique. Par exemple, si un PJ mène un duel verbal contre l'un des politiciens qui se battent contre le droit de vote des halfelins lors d'un débat public, une réussite critique peut signifier que le politicien non seulement se rallie à la cause des halfelins, mais aussi qu'il change l'opinion publique du débat de manière cruciale, ce qui pourrait diminuer le DD des défis lancés contre ceux que les PJs tentent d'influencer à l'avenir.

D'un autre côté, un échec peut signifier un revers temporaire dans la réalisation de l'enjeu, alors qu'un échec critique signifierait une perte dramatique qui pourrait nuire aux PJs pendant longtemps. En reprenant l'exemple précédent, si les PJs ne parviennent pas à convaincre le politicien et la foule dans un duel verbal sur le droit de vote des halfelins, cela pourrait simplement signifier que les héros doivent convaincre un autre politicien de défendre la cause des halfelins. Mais si le politicien bat sèchement le PJ, cela pourrait signifier qu'il fait automatiquement basculer un ou deux autres politiciens contre les PJ, ce qui ferait subir aux PJ un malus aux tests impliquant d'autres politiciens. Ce serait un échec critique pour les PJs.



Les évènements libres

Bien que vous puissiez utiliser le Pathfinder-RPG Social Combat Deck ou la plupart des outils existants dans le jeu de rôle Pathfinder pour organiser des événements de conflit social, vous voudrez éventuellement façonner les rencontres des PJs autour d'une histoire que vous avez créée ou autour d'une conséquence imprévue des actions passées des PJ. Lorsque vous planifiez de telles rencontres, vous pouvez créer des événements libres qui donnent aux joueurs un rôle plus actif dans le développement de l'histoire en cours. Les conflits sociaux étant moins prévisibles que les rencontres de combat, les outils et directives suivants peuvent vous aider à improviser lorsque vos joueurs font quelque chose qui sort de l'ordinaire.

Créer des actions et des objectifs

Chaque événement libre que vous créez doit comporter un certain nombre d'actions que les PJs peuvent entreprendre pour atteindre leurs objectifs. Il est toujours préférable de créer plus d'actions et d'objectifs que nécessaire, et d'en avoir une variété, afin que plusieurs personnages puissent participer à l'événement. Ces objectifs tournent souvent autour d'un test ou d'une action spécifique.

Initiative sociale

Lorsque vous organisez un défi libre où l'esprit et le charme sont plus efficaces que les réflexes rapides, il peut être important de déterminer l'ordre dans lequel les différents personnages (PJs et PNJs) effectuent leurs actions. Dans ce cas, envisagez de faire faire à chaque personnage un test d'initiative sociale. Plutôt que d'être basé sur la Dextérité, un test d'initiative sociale est basé sur le Charisme, bien que toutes les autres méthodes standard pour augmenter l'initiative (comme le don Science de l'initiative) s'appliquent toujours.

Tests libres

Bien que les joueurs utilisent généralement les DD standards pour les différents tests de compétence figurant dans les règles de Pathfinde-JdR, vous souhaiterez parfois qu'ils effectuent des tests de compétence à des fins non définies dans les règles, mais qui s'inscrivent dans le cadre des épreuves de défi auxquelles ils participent. Dans ce cas, la table “DD des tests libres par niveau” propose des points de référence pour ces tests libres.

DD des tests libres par niveau
Niv.DD
facile
DD
intermédiaire
DD
difficile
1121722
2141923
3152126
4162228
5172329
6182430
7192531
8202633
9212734
10222839
11232941
12243043
13253144
14263245
15273347
16283448
17293550
18303651
19313752
20323854

Les valeurs basses de la table ci-dessus sont conçues comme des DD cibles pour des tests relativement faciles à effectuer pour les PJs aux niveaux indiqués. Elles sont aussi typiquement appropriées lorsque plusieurs membres du groupe doivent tous réussir le test pour qu'il y ait réussite, ou lorsqu'un personnage qui n'est pas un expert en quelque chose est obligé de jouer un rôle particulier. Le DD offre généralement 50 % de chances de réussite pour un personnage formé à la compétence mais mal adapté à la tâche et ne possédant aucun autre avantage (comme des outils, des sorts ou une autre magie), ou vice versa (un personnage à peine formé mais disposant de nombreux autres avantages). Les valeurs moyennes représentent des défis qu'un aventurier seul et relativement compétent devrait être capable de surmonter sans aide, mais non sans risque. Les valeurs difficiles sont appropriées pour les maîtres dans les compétences concernées, pour ceux qui possèdent de nombreux avantages avec certaines compétences, ou pour les tests où un grand nombre de personnages sont tous capables d'aider un personnage moins compétent.

Si les PJs s'appuient généralement sur des sorts et des objets magiques peu coûteux pour appliquer des bonus sur certains tests de compétence, les DD de la table “DD des tests libres par niveau” peuvent être trop faibles pour votre campagne. Vous voudrez peut-être modifier les DD indiqués pour en tenir compte (dans une campagne où les personnages des deux camps d'un conflit social comptent fortement sur ces sorts et objets magiques, l'opposition les utilisera également).

Gardez à l'esprit que lorsque les PJs ont investi pour maximiser leur succès avec certaines compétences ou certains rôles, ils devraient se sentir récompensés par ces choix. Plutôt que de simplement augmenter les DD lorsque le choix d'options avantageuses aurait dû les rendre plus faciles - ce qui punit les efforts des PJ - lorsque vous créez des tâches avec ces DD plus élevés, créez également des récompenses plus importantes pour eux. Ainsi, les choix des joueurs donnent accès à des possibilités nouvelles et excitantes que les personnages n'auraient jamais pu obtenir autrement (et bien sûr, si les joueurs appréhendent de tenter le DD difficile, ils peuvent abandonner cette récompense supplémentaire sans subir de perte).

Mesurer la réussite

En concevant les défis et les objectifs d'un conflit social, vous devrez décider des moyens par lesquels vous mesurerez le succès des PJs. Vous trouverez ci-dessous trois façons différentes de mesurer le succès dans les conflits sociaux. Quel que soit le moyen que vous utilisez pour mesurer le succès, vous devrez également déterminer le nombre de réussites que les PJ doivent accumuler pour atteindre leurs objectifs globaux.

Compétitions contre les rivaux. Il se peut qu'une faction rivale s'oppose au programme des PJs dans le conflit social. Dans ce type d'événement, les PJs s'efforcent de battre ces autres factions. Les PJs doivent soit endommager la réputation de leurs rivaux afin de les mettre hors course, soit trouver un autre moyen d'empêcher ces adversaires d'être des obstacles à leurs objectifs, par exemple en formant une coalition contre une faction adverse encore plus dangereuse. Les compétitions contre les protagonistes peuvent être très satisfaisants en raison de l'élément humain de l'opposition, mais ils peuvent aussi rendre le conflit social beaucoup plus difficile à gérer, en particulier s'il y a de nombreuses factions. Dans ce type de compétitions, vous devrez peut-être déterminer les enjeux et la ténacité de plusieurs factions, ainsi que le nombre de réussites qui mettront chaque faction hors course. Ces chiffres doivent correspondre à l'ampleur et au rythme que vous avez choisis pour le conflit social. Un conflit sériel au rythme rapide ou devant durer plus longtemps nécessite des nombres cibles plus élevés, car il y a plus d'occasions d'obtenir des réussites, tandis que l'inverse est vrai pour un rythme plus lent, épisodique ou des arcs narratifs à plus court terme.

Ensemble d'objectifs. Dans ce type d'événement, le succès global est assuré tant que les PJs peuvent atteindre un nombre d'objectifs préétabli. Cependant, avant que cela ne se produise, les personnages doivent faire face à des conditions défavorables qui ne peuvent être levées qu'en réussissant le conflit social.

Course contre le temps. Dans ce type d'événement, les PJs doivent se presser pour atteindre autant d'objectifs que possible avant qu'un certain temps ne s'écoule. Une limite de temps rend l'événement plus excitant pour les joueurs. Faites en sorte que la raison de la limite de temps soit intéressante pour les PJs et l'histoire en cours. Dans le jeu, la raison de la limite de temps peut être n'importe quoi, d'une élection à venir à une invasion imminente, en passant par le désintérêt du public pour la question au cœur des objectifs des PJs. Lorsque vous déterminez les objectifs généraux d'un conflit sensible au facteur temps, vous pouvez fixer plusieurs seuils de victoire, en classant les résultats possibles du meilleur au pire et en indiquant un nombre minimum de réussite pour chaque résultat successivement meilleur.

Progresser malgré l'échec

Lors de la conception de tout type d'événement de conflit social, il est toujours préférable de permettre aux PJs de faire avancer l'intrigue même en cas d'échec critique. Bien sûr, il doit y avoir des conséquences à l'échec, mais cela ne doit jamais être la fin de l'histoire. En d'autres termes, une réussite fait avancer les PJs vers la victoire et un échec fait avancer leurs adversaires vers la victoire, mais vous ne devriez pas prévoir un résultat qui crée une impasse et bloque le déroulement de l'action. Tant qu'une défaite n'entraîne pas la mort de tout le groupe, elle est susceptible d'apporter avec elle une variété de ramifications passionnantes, parfois plus qu'une réussite. N'hésitez pas à utiliser les défaites des PJs comme tremplin vers de nouvelles intrigues et des victoires futures plus gratifiantes.

La progression des personnages lors d'évènements de conflit social

Quand les événements de conflit social permettent-ils aux PJs d'obtenir des points d'expérience et des trésors ? La réponse courte est quand vous le souhaitez. La progression typique des points d'expérience dans le jeu de rôle Pathfinder part du principe que les expériences héroïques augmente la puissance et la richesse des personnages. Une campagne axée sur le combat est équilibrée en partant du principe que les PJs disposent d'une quantité déterminée de ressources en combat, et que la réalisation d'objectifs réduit lentement ces ressources, rendant le succès moins assuré au fil du temps. Dans ce mode d'avancement de base, peu de conflits sociaux, voire aucun, ne permettent d'obtenir des points d'expérience ou de la richesse ; si ce style de jeu peut réduire certaines des ressources des PJ, il ne le fait pas avec la régularité des rencontres de combat. Ainsi, les récompenses pour la réussite des conflits sociaux sont soit ponctuelles, soit basées sur les quelques rencontres de combat qui peuvent s'inscrire dans l'arc narratif. Mais si vous menez une campagne dans laquelle le conflit social est le point central, il est prudent d'écarter ce mode de base et d'accorder aux PJs des points d'expérience et des trésors sur une base plus régulière.

Certains des trésors que les PJs gagnent lors des conflits sociaux peuvent être pillés sur des ennemis ou trouvés lors de l'exploration du paysage social. La plupart, cependant, devraient être des cadeaux de la part de protagonistes alliés, des récompenses pour des changements dans les enjeux économiques, ou les points culminants du capital gagné par des pots-de-vin, des tributs, ou même des taxes.

Voici quelques suggestions sur la manière de récompenser les PJs en fonction de l'ampleur et du rythme du conflit social.

Valeur du butin par rencontre à faible FP
FPButin par rencontre (po)
Progression
lente
Progression
moyenne
Progression
rapide
1/8213350
1/6284265
1/44365100
1/35788135
1/285130200
Évènements de découverte. La plupart du temps, les événements de découverte n'accordent que rarement des points d'expérience ou des trésors aux PJs. Le plus souvent, ils permettent aux PJs d'obtenir des informations sur les défis qu'ils vont devoir relever. Occasionnellement, cependant, un événement de découverte peut comporter un défi, et dans ce cas vous pouvez donner un FP à l'événement. Si vos défis sociaux sont épisodiques, le FP de l'événement doit être inférieur de 2 à 4 au niveau moyen du groupe (NMG) des PJs, en fonction de l'importance des défis sociaux dans votre campagne. Si le NMG est faible, modifiez le FP pour lui donner une valeur fractionnelle appropriée. Traitez les trésors de la même manière. La table “Valeur du butin” présente des valeurs basées sur le NMG plutôt que sur le FP ; par conséquent, si vous souhaitez attribuer un trésor pour un événement de découverte à faible FP, utilisez les valeurs appropriées de la table “Valeur du butin par rencontre à faible FP”.

Évènements de défi. Les événements de défi devraient presque toujours accorder des points d'expérience et des trésors. Ceci est particulièrement vrai si vous menez une campagne de conflit social avec un rythme sériel. Si un conflit social est l'axe principal de la campagne, la plupart des évènements de défi devraient avoir un FP proche du NMG des PJs. Comme pour les rencontres de combat, les évènements particulièrement éprouvants (notamment ceux qui consomment les ressources des PJs ou qui offrent la possibilité d'un changement significatif des enjeux) peuvent avoir un FP supérieur au NMG, mais jamais plus de 3. Les événements de défi doivent utiliser les valeurs normales d'expérience et de trésor lorsque les PJs sont impliqués dans une rencontre de combat.

Exemple de conflit social : La prise

Le conflit social sériel suivant est un exemple détaillé de la façon de construire une série de rencontres et d'aventures satisfaisante en utilisant les directives présentées dans cette section. Comme les conflits sociaux évoluent au fil du temps en fonction des actions des PJs, cet exemple fournit une description étape par étape des premières phases du conflit - qui peut ensuite évoluer comme bon vous semble. Ces éléments peuvent servir de toile de fond entre d'autres aventures ou de base à une campagne à part entière.

En dehors des PJs, ce conflit social implique deux protagonistes assumés : les révolutionnaires et les royalistes. Cependant, il y a aussi un protagoniste secret : les fées adoptives.

Protagonistes

Les révolutionnaires sont des gens du peuple qui pensent que la noblesse du royaume est décadente et déconnectée du sort des roturiers. Ils attribuent leurs récents problèmes à la négligence de la noblesse. Si ces protagonistes cherchent essentiellement à déstabiliser les royalistes et à usurper le pouvoir politique, ils sont décentralisés et se coordonnent rarement bien. Ils veulent changer ou même renverser le gouvernement, bien qu'ils ne soient en aucun cas unis sur ce qu'ils pensent devoir faire ensuite. Même parmi ces protagonistes, il n'y a pas de consensus sur la façon d'augmenter les enjeux. Certains révolutionnaires veulent renverser la noblesse en général. D'autres veulent s'arrêter à leur monarque, le roi Théobard. Cette dernière faction pense qu'il suffit d'attirer l'attention du roi pour qu'il aborde le problème, plutôt que de l'évincer complètement. Même parmi ceux qui blâment le roi et veulent le destituer, la plupart soutiennent la princesse Annika et espèrent remplacer le roi Théobard par sa fille. Quelques-uns rêvent de mettre en place une forme de gouvernement entièrement différente, plus égalitaire.

Les royalistes sont composés à la fois de la noblesse et d'autres citoyens fidèles à la couronne. Contrairement aux révolutionnaires, ils n'ont qu'un seul chef : le roi Théobard. Les royalistes pensent que les révolutionnaires fabriquent ou du moins exagèrent les récents troubles pour leur propre programme politique, et beaucoup pensent qu'ils ne sont rien de plus que des anarchistes assoiffés de sang qui souhaitent mettre à bas le statu quo et piller les richesses du royaume. Les royalistes sont plus puissants et organisés que les révolutionnaires, mais ils sont lents à réagir, du moins au début, car ils considèrent les roturiers comme une foule désorganisée de moutons poussés par une poignée de rabatteurs. Le roi et de nombreux nobles estiment que la mise en place d'une réponse est coûteuse et qu'une réaction brutale ne ferait qu'attiser les troubles ailleurs.

Les protagonistes finaux sont les fées adoptives, et ce sont eux qui, à première vue, semblent tirer les ficelles. Ces rejetons sont de jeunes fées qui ont été échangés au berceau contre des enfants humains. Ils semblent pleinement humains et la magie les détecte comme tels. Les enfants adoptifs sont répartis dans tout le royaume et communiquent clandestinement par le biais de messagers animaux et autres. Leur plus grand atout politique est le fait que la princesse Annika est une fée adoptive et la principale coordinatrice de la faction. Étant donné la désorganisation des révolutionnaires, il a été facile de semer quelques enfants adoptifs parmi eux, et Annika et ses quelques camarades parmi la noblesse peuvent manipuler les royalistes avec facilité. Annika et les enfants adoptifs ne sont pas le véritable pouvoir derrière leur faction, cependant. Une puissante norne est convaincue que le destin exige une main plus ferme sur ce royaume, et c'est elle qui tire les ficelles - et les coupe si nécessaire.

Les PJs entrent dans cette situation en tant que quatrième faction, capable de faire pencher la balance entre les révolutionnaires et les royalistes, voire de démasquer les vrais coupables.

Conflit et enjeux

Ce conflit spécifique est celui du pouvoir politique. Les royalistes ont le pouvoir, les révolutionnaires le veulent, et les fées cherchent à le contrôler en fin de compte, peu importe qui semble être aux commandes. Au cours du conflit social, les PJs deviendront probablement les agents d'une faction, pour finalement découvrir la force qui se cache derrière le véritable pouvoir politique du royaume. Ils pourraient même s'efforcer de motiver les révolutionnaires et les royalistes à unir leurs forces et à affronter la véritable menace qui pèse sur le paysage politique du royaume.

Arc de conflit et premiers évènements

L'arc de conflit commence avec les PJs dans une ville à la périphérie du royaume, à la lisière d'une forêt connue pour être la demeure des fées. Les villageois superstitieux ont acheté des charmes pour protéger leurs maisons contre les fées, mais un enfant adoptif du village a exposé les charmes à la magie féerique, les faisant s'effriter plus vite que d'habitude. Avec des protections défaillantes, un viflin a réussi à se faufiler dans la maison d'un bûcheron populaire local et à enlever un bébé, mais pas avant que les parents ne le repèrent. Le bûcheron et ses amis révolutionnaires accusent la noblesse d'être à l'origine de l'enlèvement du bébé, car le maire désigné a refusé de payer pour remplacer les protections en mauvais état, les considérant comme des absurdités superstitieuses.

Évènement de défi : Foule en colère

Les PJs remarquent qu'une foule enragée se rassemble autour de la maison du maire. Ces révolutionnaires ont l'intention de punir le maire pour ce qu'ils perçoivent comme son rôle dans l'enlèvement du bébé. Les gardes engagés par le maire tentent de calmer la foule. Les gardes sont en infériorité numérique, et ils devront probablement recourir à la force meurtrière pour faire face aux habitants, qui ne se laissent pas faire. À ce stade, les PJs peuvent intervenir de part et d'autre du conflit, soit en rejoignant une faction au combat, soit en essayant de convaincre la foule, peut-être par un duel verbal.

Conséquences. Si les PJs peuvent gagner un duel verbal contre le chef des révolutionnaires, ils font comprendre à la foule qu'ils n'ont pas beaucoup de preuves contre le maire, et qu'il y a un vrai mystère à résoudre ici. Une réussite critique (battre le chef des révolutionnaires en trois échanges ou moins) calme la foule au point qu'elle réalise que même si le maire travaille pour la noblesse, il se soucie plus du peuple que de sa position et n'est pas l'ennemi ici.

Un échec signifie que les PJs vont devoir défendre physiquement le maire ou laisser la foule faire ce qu'elle veut. Un échec critique (être vaincu dans le duel verbal par le chef rebelle en 3 échanges ou moins) fait des PJs des collaborateurs royalistes, quelle que soit leur véritable position.

Que les PJs parviennent ou non à résoudre l'événement par la raison ou la force, ils passeront probablement à un ou plusieurs événements de découverte : soit enquêter sur la disparition du bébé, soit en apprendre plus sur les troubles politiques du royaume, mais probablement les deux.

Évènement de découverte : Scène du crime

Quelle que soit l'issue de l'événement « Foule en colère », les PJs voudront probablement enquêter sur la disparition de l'enfant qui a déclenché l'émeute - peut-être avec un peu de travail de détective sous la forme d'un évènement libre visant à comprendre la nature de l'enlèvement.

Conséquences. Lorsque les PJs rassemblent suffisamment d'indices, les preuves montrent que l'enfant a été enlevé par une créature des bois. S'ils obtiennent suffisamment de réussites, ils peuvent même déterminer que le ravisseur était une fée, ce qui les amène à chercher dans les bois une implication des fées. Cela peut permettre aux PJs de découvrir les protagonistes secrets du conflit, bien que trouver la motivation des fées puisse s'avérer difficile. Cela mène directement à l'événement de défi « Chambre sous la colline ».

Si la découverte est ratée, la disparition restera un mystère, du moins pour l'instant, mais les PJs pourront peut-être trouver d'autres indices de l'implication des fées plus tard dans le conflit social. Cela mènera probablement les PJs à des événements qui tournent autour du conflit entre les révolutionnaires et la noblesse.

Évènement de défi : Chambre sous la colline

Poursuivant les indices que quelque chose ou quelqu'un dans la forêt a enlevé le bébé, ils suivent la piste jusqu'à un étrange foyer sous une colline moussue. Là, ils trouvent un groupe de viflins qui ont enlevé des enfants dans divers villages proches de la forêt. Les viflins, plutôt que d'être au courant des plans globaux de la norne, ne sont rien de plus que des mercenaires féeriques capturant les bébés pour un mystérieux acheteur qu'ils rencontrent pendant les pleines lunes dans un cercle de pierres dressées à proximité. Ils remplacent ensuite les bébés par d'étranges enfants adoptifs contre une autre somme payée en pièces anciennes.

Conséquences. Bien que les viflins ne sachent pas qui les paie (et ne s'en soucient pas), en battant les viflins, en les bluffant ou en les soudoyant pour obtenir l'information, les PJs peuvent apprendre que ni les révolutionnaires ni les royalistes n'ont quoi que ce soit à voir avec ces enlèvements inhabituels.

Poursuivre le conflit

À ce stade, les PJs ont de nombreuses pistes à explorer. S'ils rendent le bébé du bûcheron, ils gagnent la gratitude des habitants de la ville, et un de leurs contacts amicaux en ville leur demande de se rendre à la capitale, soit pour remettre une lettre demandant plus de fonds pour aider la ville (s'ils s'allient avec le maire), soit pour aider à une manifestation de masse (s'ils s'allient avec les révolutionnaires). Même si les PJs suivent leur propre chemin, ils peuvent avoir envie de se rendre à la capitale s'ils apprennent l'existence d'une éventuelle manifestation de masse. D'autre part, en fonction des résultats du dernier événement, les PJs pourraient tenter de poursuivre le commanditaire des viflins, ou même de vérifier les autres objectifs sur la liste des viflins.

Les conflits sociaux se ramifient, divergent assez rapidement et réagissent aux choix des PJs, ce qui rend difficile la planification de plus d'un engagement ou deux à l'avance sans se transformer rapidement en de nombreuses éventualités. En fonction de la façon dont les PJs traversent le conflit social, ils peuvent se retrouver à organiser un casse sur le trésor royal (en utilisant les règles de casse), assister à un gala pour gagner de l'influence auprès de la haute noblesse (en utilisant les règles d'influence individuelle), travailler avec la princesse Annika pour trouver une solution pacifique alors qu'elle les manipule secrètement pour faire avancer le programme des enfants adoptifs, poursuivre un groupe de fées kidnappeurs pour découvrir où se trouve l'acheteur (en utilisant les règles de poursuite), effectuer des actes de sabotage pour tenter de renverser la monarchie, rechercher le lien entre les enfants adoptés (en utilisant les règles de recherche), engager un duel verbal avec l'un des fondateurs des révolutionnaires devant une foule de ses suivants (en utilisant les règles de duel verbal), et bien plus encore. Peu importe ce que font les PJs, les enfants adoptifs essaient de le tourner à leur avantage, et si les PJs découvrent l'existence des enfants adoptifs et lancent une guerre de l'ombre contre eux, les enfants adoptifs mettent tous leurs efforts à détruire les PJs et leur réputation, préférant utiliser les autres factions comme mandataires si possible.

Conclure le conflit

En fonction des actions des PJs, le conflit a plusieurs fins possibles. En général, cependant, chaque faction agit d'une certaine manière lorsqu'elle s'approche de la défaite.

Si les royalistes s'approchent de la défaite, ils concèdent le conflit social. Le roi accepte d'abdiquer en faveur de la princesse Annika, ce qui amadoue suffisamment les révolutionnaires pour que les plus radicaux d'entre eux perdent presque tout le soutien qui leur reste. Les révolutionnaires restants continuent de tenter de faire tomber la monarchie, mais avec beaucoup moins d'efficacité, leurs actions futures risquent d'être infructueuses sans l'aide des PJs.

Si les révolutionnaires s'approchent de la défaite, ils concèdent le conflit social en se dissolvant, toujours mécontents, mais apaisés au moins pour le moment. Les royalistes acceptent cette concession et accordent le pardon aux révolutionnaires, à l'exception d'une des meneuses les plus radicales qui voulait renverser tout le gouvernement et regarder les nobles brûler. Cette femme refuse le pardon, elle est donc désignée comme chef de la révolution et exécutée.

Les enfants adoptifs n'acceptent pas leur défaite même au point de se ruiner complètement. Alors que la princesse Annika préfère rompre ses liens avec les enfants et permettre à ses lieutenants de se retirer tranquillement, la norne qui commande tous les enfants exige qu'ils aillent jusqu'au bout. Lorsqu'ils sont complètement vaincus, les enfants adoptifs sont exposés, les deux camps sont informés de leur existence, et la princesse Annika avec eux. Si les PJs ont un lien personnel avec la princesse, elle les supplie de la protéger contre sa maîtresse norne. Une fois que la norne est vaincue, la princesse et les enfants adoptifs peuvent avoir besoin d'un nouvel endroit pour vivre. Les PJs pourraient alors convaincre les habitants du royaume des avantages de laisser leurs anciens infiltrés devenir des citoyens loyaux.
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