Traquer ses ennemis par monts et par vaux est un concept classique de la fantasy, et un élément profondément satisfaisant de nombreux livres et films, mais difficile à simuler en utilisant uniquement les règles de combat de Pathfinder-JdR. Bien que des règles de courses poursuites soient présentent dans le Guide du maître, elles sont spécifiquement conçues pour couvrir les poursuites effrénées - une fois que le voyage se mesure en heures plutôt qu'en secondes, l'endurance et la stratégie l'emportent rapidement sur les réflexes immédiats et la vivacité d'esprit. Ce n'est qu'en utilisant une traque minutieuse et des ruses astucieuses que les poursuivants peuvent rattraper leurs proies.

Le système de poursuite présenté ci-dessous intègre ces éléments cruciaux dans une structure qui simule une longue poursuite d'une manière à la fois amusante et facile à gérer. Il existe deux grands types de poursuites. Dans une poursuite directe, les poursuivants suivent la piste d'un autre groupe où qu'elle mène, dans l'unique but de rattraper leurs proies. Dans ce type de poursuite, les poursuivants ne savent pas où iront les proies - ils sont obligés de suivre la piste qu'elles a laissée derrière elles. En revanche, dans une course, les deux parties connaissent la destination, et les poursuivants veulent simplement arriver les premiers, peut-être pour rattraper leurs proies ou les empêcher d'obtenir quelque chose à destination.

Mécanique de base

Dans une poursuite, chaque groupe se déplace le long d'une série de tuiles de terrain. Chaque groupe doit accomplir un certain nombre de progressions pour terminer une tuile et avancer. Cette quantité est indiquée sur la tuile de terrain correspondant à ce type de terrain. Une tuile de terrain fait environ 18 kilomètres de large (voir Tuiles de terrain page 143 pour plus d'informations).

Les proies commencent toujours avec une avance sur les poursuivants d'une valeur fixée par le MJ. Dans une poursuite directe, si les poursuivants partagent la même tuile de terrain que les proies et qu'ils ont progressé d'une manière égale ou supérieure sur cette tuile, ils ont rattrapé les proies. Dans une course, celui qui atteint la tuile de destination en premier gagne la course, et les groupes peuvent poursuivre leurs objectifs à partir de là.

Progression personnelle. Pour déterminer la progression de chaque groupe au cours d'une phase de poursuite d'une heure, calculez d'abord la progression potentielle de chaque membre du groupe. Ce calcul est basé sur le nombre de kilomètres que le personnage pourrait parcourir par heure en se déplaçant par voie terrestre si le terrain était dépourvu d'obstacles et de terrain accidenté. La progression personnelle de chaque membre du groupe est égale à sa vitesse terrestre de base divisée par 3 (généralement 3 pour un humain ou 2 pour un nain, par exemple). Les effets temporaires qui augmentent la vitesse de déplacement ne comptent que s'ils durent pendant toute la phase de poursuite d'une heure (comme grand pas ou vol supérieur, mais pas vol).

Progression commune. La progression commune est égale à la progression personnelle la plus faible du groupe. Les tactiques et les avantages, comme expliqué plus loin, peuvent donner aux personnages des moyens d'améliorer la vitesse de l'ensemble du groupe.

Construire une poursuite

Une fois que le MJ connaît les valeurs de progression des poursuivants et des proies, il est prêt à construire la structure générale de la poursuite. Construire une poursuite est assez simple, mais le processus dépend du type de poursuite (et pour les poursuites directes, si les PJs sont les poursuivants ou les proies).

Lors de la mise en place d'une poursuite, il est utile de disposer d'une aide visuelle de la zone où se déroule la poursuite. Si le MJ utilise une aventure publiée ou a accès à une belle carte de la région, il peut être intéressant d'avoir une carte suffisamment grande pour que des figurines ou des jetons puissent être placés sur chaque tuile. Le MJ peut alors dessiner les tuiles, fournissant ainsi une sorte de plateau de jeu pour aider les joueurs à visualiser la poursuite.

Les poursuites directes

Une poursuite directe implique un groupe de poursuivants à la poursuite d'un groupe de proies à travers une série de tuiles de terrain. Les poursuivants doivent réussir des tests de Survie pour continuer à suivre leurs proies, comme décrit dans la section Mener une poursuite. Les poursuites directes dans lesquelles les PJs sont les poursuivants sont le type le plus simple et le plus courant dans une campagne classique. C'est une bonne idée de lancer une poursuite directe comme première poursuite du groupe pour aider les joueurs et le MJ à se familiariser avec le système.

PJs en tant que poursuivants. Dans une poursuite directe avec des proies PNJ, le MJ établit une série linéaire de tuiles de terrain que les proies suivront, et les poursuivants avancent le long de ces tuiles après elles. Voir la section Tuiles de terrain pour connaître les types courants de tuiles de terrain. Pour une poursuite directe encore plus simple à mener, ne donnez pas au groupe des proies la possibilité d'utiliser tous les outils décrits plus loin dans cette section. Par exemple, les proies peuvent ne pas essayer d'obtenir des avantages, et elles peuvent n'utiliser que très peu de tactiques - et seulement si cela rend la poursuite plus intéressante. N'oubliez pas que si le groupe des proies n'utilise pas ces outils, la poursuite sera beaucoup plus facile pour les PJs.

PJs en tant que proies. Si les PJs sont des proies, les poursuites directes deviennent un peu plus compliquées, car les PJs ont des options pour le chemin qu'ils choisissent et le type de terrain dans lequel ils entrent alors qu'ils essaient de semer leurs poursuivants. Le MJ devrait présenter des tuiles de poursuite disposées en plus d'un simple chemin linéaire. En fait, le MJ peut diviser une carte de la région générale en tuiles de terrain comme il convient, peut-être en utilisant une grille d'hexagones pour correspondre au système d'exploration du Guide de campagne.

Mettre fin à une poursuite directe. Une poursuite directe peut se terminer de l'une des quatre façons suivantes. Lorsque les poursuivants sont sur la même tuile que les proies et ont progressé autant ou plus que les proies, les poursuivants rattrapent leurs proies. Lorsque les proies atteignent un endroit où elles cessent de progresser (comme un refuge ou une forteresse), la poursuite prend fin et peut se transformer en siège. Lorsque les poursuivants ne peuvent plus réussir le test de Survie pour continuer à suivre leurs proies et qu'ils ont épuisé toutes les autres tactiques qui pourraient les aider à retrouver la piste, leurs proies leur ont échappé. Enfin, les poursuivants peuvent abandonner volontairement la poursuite. En option, le MJ peut choisir une distance à laquelle les proies ont tellement d'avance que les poursuivants n'ont aucune chance de les rattraper. Par exemple, le MJ peut décider que si le groupe de proies a cinq tuiles d'avance sur les poursuivants, ils se sont échappés ; ce nombre peut être réduit dans les jungles ou autres terrains denses.

Courses

Dans une course, les deux groupes ont beaucoup plus d'options dans leurs déplacements. Comme pour une poursuite directe dans laquelle les PJs sont les proies, le MJ devrait inclure plus d'options pour les tuiles de terrain qu'un simple chemin linéaire. Les deux groupes peuvent commencer sur des tuiles différentes et traverser différents types de terrain pendant la course. Une course ne comporte ni proie ni poursuivant. Une course se termine lorsqu'un groupe atteint la destination désignée.

Mener une poursuite

Les poursuites se déroulent en phases de poursuite d'une heure, pendant lesquelles chaque groupe (ou le groupe qui se déplace, si un groupe se repose) progresse pour compléter sa tuile de terrain actuelle. Le groupe peut éventuellement tenter d'utiliser des tactiques ou d'obtenir un avantage pour devancer ou surpasser l'ennemi.

Chaque journée de poursuite se compose de huit phases de poursuite d'une heure. Les poursuites se déroulent sur une longue période de temps et couvrent beaucoup de terrain. Les poursuivants et les proies peuvent donc rencontrer des habitants des tuiles de terrain ou des dangers environnementaux en cours de route. Pensez à utiliser ces rencontres pour créer des pics de tension et contrôler le rythme de la poursuite.

Les poursuites directes et le pistage

Dans une poursuite directe, les poursuivants doivent tenter un test de Survie au début de chaque phase de poursuite afin de pouvoir progresser. Un échec signifie qu'ils ont perdu la piste et qu'ils doivent passer cette heure à essayer de la retrouver. Une réussite signifie que les poursuivants progressent à leur vitesse normale pour cette phase. Le DD de base est de 5, 10, 15 ou 20, selon le type de sol dominant dans la tuile de terrain (très mou, mou, ferme ou dur, respectivement ; voir la compétence Survie pour plus de détails). Ce DD augmente de 1 pour chaque jour passé derrière les proies, mais il diminue de 1 pour chaque tranche de trois membres dans le groupe des proies.

Le groupe de poursuivants a un pisteur principal, mais d'autres membres peuvent l'aider en utilisant l'action aider quelqu'un. Tout poursuivant participant au pistage (soit en tant que pisteur principal, soit en tant qu'assistant) réduit de moitié sa progression personnelle pour cette phase de poursuite. Si le pisteur principal a une vitesse bien supérieure à celle du membre le plus lent de son groupe, cela peut ne pas diminuer la progression commune.

Encadré : Intempéries

Le mauvais temps, en particulier les précipitations, peut affecter à la fois la progression d'un groupe et les DD des tests de Survie requis pendant les poursuites.

Progression. De fortes précipitations, des vents forts et d'autres facteurs environnementaux peuvent entraver la progression d'un groupe. Pour les tempêtes brèves qui durent une ou deux phases de poursuite, réduisez la progression commune de 1 à chaque phase de poursuite. Si une tuile de terrain entière est soumise à des conditions météorologiques particulièrement mauvaises (comme une haute montagne balayée par les vents ou une jungle pendant une mousson), ajoutez plutôt entre 4 et 8 à la progression de la tuile à compléter, en fonction de la gravité des conditions météorologiques. Augmentez le nombre d'avantages maximums de la tuile de 1 pour que les voyageurs aient la possibilité de trouver un moyen de surmonter le mauvais temps.

Pistage. S'il pleut pendant une poursuite directe, augmentez le DD du test de Survie de 1 pour chaque phase de poursuite où il a plu. S'il a neigé, augmentez le DD de 10 à la place. Pour suivre la durée de la précipitation pendant une poursuite directe, notez la tuile où se trouvent les proies et la quantité de progression qu'elles ont fait quand la précipitation commence, puis notez la progression qu'elles avaient fait quand la précipitation se termine. Lorsque les poursuivants se trouvent sur cette tuile et qu'ils ont progressé d'une quantité égale ou supérieure à la valeur de progression la plus basse, utiliser les DD de Survie augmentés. Une fois que les poursuivants ont dépassé la valeur de progression supérieure, les DD de Survie redeviennent normaux. Si les précipitations se produisent avant l'entrée des proies dans une zone, les DD de Survie pour suivre la piste peuvent être réduits car le sol devient de la boue très molle ou est couvert de neige.

Encadré : Dégâts, fatigue et épuisement

Les dégâts subis pendant une poursuite suivent toutes les règles normales de dégâts. Un guérisseur peut utiliser la tactique de récupération pour faire une pause et lancer des sorts de soins (ou des sorts qui suppriment les afflictions ou les états préjudiciables, d'ailleurs).

Les tactiques de marche forcée et de footing infligent des dégâts non létaux, et peuvent provoquer la fatigue des personnages (ou leur épuisement s'ils étaient déjà fatigués). Ces dégâts non létaux disparaissent au rythme de 1 par heure, comme d'habitude, et un personnage peut utiliser la tactique de récupération pour en retirer davantage. Cependant, un personnage fatigué ou épuisé subit tous les malus qui s'appliquent avant que les dégâts non létaux ne soient soignés et les états préjudiciables supprimés.

Les malus suivants s'appliquent aux personnages qui sont fatigués ou épuisés.
  • Fatigué. Un personnage fatigué réduit sa progression personnelle de 1. Cette réduction s'applique avant toute multiplication ou division due au fait que le personnage piste, fait un footing ou effectue des activités similaires.
  • Épuisé. Un personnage épuisé réduit de moitié sa progression personnelle. Ceci se cumule avec les tactiques qui réduisent de moitié sa progression (la laissant à un quart de sa progression personnelle normale) et les tactiques qui doublent sa progression (la laissant à sa progression personnelle normale). Un personnage qui est fatigué par une tactique alors qu'il est déjà épuisé tombe inconscient.
  • Inconscient. Un personnage inconscient a une progression personnelle de 0, et ne peut l'augmenter tant qu'il reste inconscient. Comme pour la fatigue et l'épuisement, le personnage doit subir ce malus pendant toute la phase où il se remet de son inconscience.

Tuiles de terrain

Voici quelques-uns des types de tuiles de terrain les plus courants qu'un groupe peut rencontrer au cours d'une poursuite. Une tuile de terrain fait environ 20 kilomètres de large (la même taille que les hexagones du système d'exploration du Guide de campagne), bien que la poursuite soit suffisamment abstraite pour que la taille puisse varier. Les grandes étendues d'un type de terrain devraient être composées de plusieurs tuiles. Le MJ peut vouloir personnaliser ces options et créer des tuiles de terrain adaptées à la situation. Par exemple, si les PJs utilisent pistage aérien pour poursuivre leurs ennemis à travers les nuages, le MJ devrait créer une tuile de terrain Ciel.

Le profil de chaque tuile de terrain indique la quantité de progression qu'un groupe doit faire pour passer de cette tuile à la suivante, suivi du type de sol typique et de son DD de Survie de base entre parenthèses, plus le nombre maximum d'avantages qu'un groupe peut employer sur ce type de tuile. Cette limite est réinitialisée lorsque le groupe entre dans une nouvelle phase de poursuite d'une heure. Le nombre d'avantages est d'autant plus petit que le terrain est facile à naviguer, car il n'y a pas beaucoup d'astuces qui permettent d'accélérer le voyage le long d'une route, par exemple, sans utiliser un véhicule ou un moyen de transport magique.

Froid
Progression à réaliser 12
Sol mou (DD 10) ou très mou (DD 5) ; Avantages maximum. 2
Le terrain froid comprend les toundras, les glaciers, etc. Les règles relatives aux dangers naturels du froid s'appliquent dans la plupart des cas, affectant potentiellement les deux groupes.

Désert
Progression à réaliser 16
Sol très mou (DD 5), mou (DD 10) ou ferme (DD 15) ; Avantages maximum. 3
Le terrain désertique comprend des zones chaudes et sablonneuses. Les règles relatives aux dangers naturels de la chaleur s'appliquent dans la plupart des cas, et peuvent affecter les deux groupes.

Forêt
Progression à réaliser 16
Sol ferme (DD 15) ; Avantages maximum. 3
Le terrain forestier comprend les forêts de feuillus et de conifères, mais pas les jungles denses ni les forêts tropicales.

Colline
Progression à réaliser 16
Sol ferme (DD 15) ; Avantages maximum. 3
Le terrain vallonné comprend des zones avec beaucoup de montées et de descentes, mais pas de montagnes.

Jungle
Progression à réaliser 32
Sol ferme (DD 15) ; Avantages maximum. 8
Le terrain de la jungle est plus dense que celui de la forêt, et il comprend également les forêts tropicales. Parcourir un terrain de jungle est particulièrement long, mais il offre de nombreuses occasions de prendre l'avantage sur les poursuivants ou les proies.

Montagne
Progression à réaliser
Sol ferme (DD 15) ou dur (DD 20) ; Avantages maximum. 6
Un terrain montagneux contient des zones qui nécessitent de l'escalade, ainsi que le potentiel de falaises abruptes et de chutes précipitées. Si la nécessité de grimper est particulièrement omniprésente ou si les personnages grimpent au-dessus de la limite des arbres (utilisez les règles pour les dangers naturels du froid), une tuile de montagne peut avoir plus d'avantages maximums et demander plus de progrès pour être complétée.

Plaine
Progression à réaliser 8
Sol ferme (DD 15) ; Avantages maximum. 0
Le terrain de la plaine est un type de terrain de base qui ne présente pas d'obstacles ou d'avantages particuliers, et représente souvent une prairie plate et apprivoisée qu'il n'est pas difficile de traverser. Une tuile de savane sauvage et envahie par la végétation peut facilement présenter plus d'avantages maximums et nécessiter plus de progression pour la traverser. Le profil d'une tuile de plaine conviennent également à de nombreux autres types de terrains facilement navigables.

Planaire
Progression à réaliser variable
Sol variable ; Avantages maximum. variable
La nature des plans varie tellement qu'il serait impossible de créer une liste qui les couvre tous de manière exhaustive. Parfois, une zone planaire peut être simulée en utilisant une autre sorte de tuile de terrain. Sur d'autres plans, le repérage devient presque impossible. Sur les plans aux caractéristiques vraiment étranges ou exotiques, comme les plans à forte morphique, il est approprié d'offrir de nombreux avantages de connaissance du terrain et d'autres avantages impliquant la nature du plan (comme un avantage utilisant la compétence Vol pour comprendre et contrôler la gravité subjective).
Route
Progression à réaliser 8
Sol ferme (DD 15) ou dur (DD 20) ; Avantages maximum. 0
Une route de terre ou pavée peut permettre à un groupe de se déplacer rapidement sans laisser de traces aussi nettes que sur un terrain non travaillé. Cependant, en voyageant sur une route, il est plus probable qu'ils soient vus. La tactique de collecte d'informations peut faciliter le pistage des voyageurs sur la route. Les routes anciennes, inutilisées et envahies par la végétation sont traitées comme des plaines.

Marécages
Progression à réaliser 16
Sol très mou (DD 5) ou mou (DD 10) ; Avantages maximum. 3
Le terrain marécageux comprend les tourbières, les marais et les fagnes, ainsi que toute autre sorte de zones humides. Une tuile marécageuse avec un nombre important de zones profondes, de sables mouvants ou plus peut facilement avoir plus d'avantages maximums et nécessiter plus de progression.

Souterrain
Progression à réaliser 12
Sol dur (DD 20) ; Avantages maximum. 2
Le terrain souterrain comprend les cavernes et les donjons. Bien que le sol soit dur - ce qui en fait l'un des terrains les plus difficiles à traverser pour traquer une proie - l'absence de pluie ou de neige peut permettre aux poursuivants de rattraper leurs proies beaucoup plus facilement. Alors que la tuile souterraine typique n'offre qu'un petit nombre d'obstacles et d'entraves, une tuile souterraine avec des tunnels extrêmement étroits, des gouffres béants, des pentes et des escalades traîtresses, ou d'autres sortes de caractéristiques peut facilement avoir plus d'avantages maximums et prendre plus de temps à compléter.

Sous-marin
Progression à réaliser variable
Sol variable ; Avantages maximum. variable
Les poursuites sous-marines nécessitent également plus de planification que les autres types de poursuites. Comme les vitesses de déplacement peuvent être très variables, une poursuite peut s'avérer insignifiante si l'un des camps a des membres ayant une vitesse de nage et l'autre pas. En général, si la poursuite se déroule sous l'eau au point d'occuper une tuile de terrain entière ou plus, et que les deux groupes sont sur un pied d'égalité en termes de capacité à se déplacer sous l'eau, il est préférable de trouver un analogue parmi les autres tuiles de terrain et de l'utiliser à la place. Par exemple, traverser un jardin sous-marin peut ressembler à une jungle, traverser des étendues d'eau libre peut ressembler à une plaine, et nager sous un iceberg peut être considéré comme un terrain froid ou une montagne (et peut utiliser les règles pour les dangers naturels du froid). Cela suppose également que les groupes puissent respirer sous l'eau pendant suffisamment de phases de poursuite pour traverser une tuile sous-marine.

Urbain
Progression à réaliser 16
Sol ferme (DD 15) ou dur (DD 20) ; Avantages maximum. 3
En théorie, le terrain urbain couvre des établissements allant d'un hameau à une métropole, mais pour qu'une tuile de terrain entière soit considérée comme urbaine, il doit s'agir d'une ville suffisamment grande pour justifier une tuile (bien que des établissements plus petits puissent certainement apparaître sur la tuile d'un autre terrain, ouvrant ainsi la voie à des tactiques ou des avantages différents). Se déplacer dans un environnement urbain peut être extrêmement difficile, étant donné le nombre de créatures présentes, mais cela rend la tactique de collecte d'informations plus efficace. Malgré la relative facilité à se déplacer dans une ville, une tuile urbaine prend plus de temps à parcourir en raison de la difficulté à pister les créatures dans un environnement très peuplé.

Aquatique
Progression à réaliser 16
Sol dur (DD 20, voir description) ; Avantages maximum. 3
Un lac ou une zone avec de nombreuses rivières compte comme une tuile aquatique. Parce qu'une telle tuile contient peu de terre, les tests de Survie pour pister impliquent de suivre les sillages ou de chercher des déchets laissés derrière, fonctionnant de la même manière que la terre ferme. Les rapides peuvent faire en sorte qu'une tuile aquatique prenne plus de temps à compléter, et les caractéristiques de l'eau avec des courants ont généralement plus d'avantages maximums. Un groupe voyageant sur l'eau a généralement besoin d'un bateau ou d'un radeau, et utilise la vitesse de ce navire. Les nageurs doivent tenter un test de Natation DD 20 pour chaque phase de poursuite d'une heure ou subir 1d6 points de dégâts non létaux (voir la compétence Natation). La tactique de déplacement spécial permet à une créature ayant une vitesse de nage de traverser une tuile aquatique plus rapidement.

Avantages

Pendant chaque phase de poursuite d'une heure, tout membre d'un groupe qui ne passe pas cette phase à pister peut tenter de gagner un avantage, et un groupe peut gagner jusqu'au nombre maximum d'avantages autorisés par la tuile de terrain. Les exemples d'avantages listés ci-dessous mentionnent les types de terrain les plus susceptibles de les autoriser, mais les avantages disponibles pour une tuile donnée - et même heure par heure sur la même tuile - peuvent varier de manière significative. Le MJ choisit ceux qui s'appliquent à un moment donné de manière à ajouter de la saveur à l'endroit où se trouve la poursuite, de la même manière que les règles de courses poursuites du Guide du maître ont un ensemble d'options disponibles à chaque lieu d'une course poursuite.

Bonus d'avantage. Si un personnage réussit à obtenir un avantage, la progression commune augmente de 1 pour cette phase de poursuite, sauf indication contraire. Tenter et échouer à obtenir un avantage réduit la progression personnelle de ce personnage de 1, sauf indication contraire, en raison de l'effort qu'il déploie. Si cette personne avait une vitesse plus élevée que le membre le plus lent, cela pourrait ne pas ralentir le groupe dans son ensemble. Chacun des exemples d'avantages donnés ci-après indique une compétence appropriée.

Échouer un test pour obtenir un avantage de 5 ou plus réduit la progression commune de 1, sauf indication contraire, car le personnage a commis une erreur si importante qu'elle a gêné tous ses alliés. L'augmentation ou la réduction de la progression s'applique après toute multiplication ou division due au pistage, au footing, et autres. Parce que les avantages représentent plus que de la vitesse - trouver des raccourcis, par exemple - ils peuvent permettre au groupe de progresser plus que la progression personnelle du personnage le plus rapide.

Les tests effectués pour obtenir un avantage représentent une heure entière de tests, donc les modificateurs temporaires qui ne durent pas toute l'heure ne peuvent pas être appliqués. Ces compétences ne peuvent pas être relancées par un effet qui relancerait un seul test, et le personnage ne peut pas choisir de faire 10 ou 20.

Exemples d'avantages

Les avantages suivants ne sont qu'un échantillon des possibles. Chaque avantage énumère les terrains les plus susceptibles de le permettre, bien qu'il y ait certainement des exceptions. Personnalisez l'avantage choisi en fonction des particularités de la situation. Il est possible de choisir plus d'un avantage de la même catégorie pour la même tuile de terrain (par exemple, une jungle avec plusieurs avantages de connaissance du terrain pourrait nécessiter différents DD de Connaissances [nature]).

Escalade en tête (Colline ou Montagne). Un personnage peut effectuer un test d'Escalade pour monter en tête des autres avec une corde afin d'aider ses alliés à se frayer un chemin dans les pires conditions de la région. Le DD varie en fonction de la difficulté de l'escalade.

Fabrication ou modification d'outils (n'importe). Un personnage peut effectuer un test d'Artisanat pour fabriquer ou modifier des outils spécialisés (comme des chaussures pour se déplacer sur des surfaces glacées). Contrairement à la normale, la tentative d'obtention de cet avantage oblige le personnage à passer 1 phase de poursuite sans se déplacer par test effectué. Cela réduit la progression commune à 0 ou l'oblige à se séparer et à rattraper le groupe plus tard (voir la tactique de séparation). Une fois qu'il a réussi une fois par membre du groupe, l'avantage s'applique pour le reste de la tuile en cours, sans autre action de sa part, sauf si la situation change suffisamment pour qu'il doive modifier à nouveau les outils. Le DD varie en fonction de la complexité de l'équipement, bien qu'il soit généralement de 15 (pour un objet de bonne qualité). Si le personnage modifie des objets similaires pour répondre à ses besoins plutôt que d'en fabriquer de nouveaux, il peut tenter deux tests pour chaque phase où il ne se déplace pas.

Contrôle de foule (Urbain). Un personnage peut effectuer un test d'Intimidation pour désorganiser la foule et faciliter la progression du groupe. Le DD dépend de la composition et de la taille de la foule.

Contournement des dangers (n'importe). Un personnage peut effectuer un test de Survie pour remarquer les dangers et les zones difficiles et s'assurer que le groupe les contourne lorsque c'est possible. Le résultat varie en fonction de la discrétion ou de la perfidie des dangers.

Jeu de jambes ingénieux (n'importe). Un personnage peut effectuer un test d'Acrobaties pour s'équilibrer sur une zone glacée ou humide, sauter par-dessus des sables mouvants ou des toits, ou se déplacer plus rapidement. En utilisant des cordes, en trouvant un chemin sûr ou en ouvrant la voie, le personnage aide ses alliés à se déplacer plus rapidement. Le DD varie en fonction de la difficulté du terrain.

Connaissance régionale (n'importe). Un personnage peut effectuer un test de Connaissances (géographie) pour permettre aux personnages d'exploiter les caractéristiques des terrains à proximité dont il se souvient tout en évitant les caractéristiques dangereuses ou obstructives. Le DD varie en fonction de la notoriété de l'élément.

Connaissance du terrain (n'importe). Un personnage peut effectuer un test de Connaissances approprié (généralement la nature, mais aussi exploration souterraine dans des cavernes, folklore local dans un environnement urbain, et plans dans un environnement planaire) pour déduire quelque chose sur le terrain actuel qui donne un avantage à son groupe. Le DD varie en fonction des particularités de la déduction.

Découverte de raccourci (n'importe). Un personnage peut effectuer un test de Perception pour remarquer un raccourci ou une autre caractéristique cachée qui lui confère un avantage. Cet avantage n'est pas aussi utile pour les poursuivants dans une poursuite directe, à moins qu'ils ne se séparent ou qu'ils ne déduisent un point où ils sont sûrs de croiser la piste des proies.

Opinion professionnelle (n'importe). Un personnage possédant une profession pertinente peut être en mesure d'accorder au groupe un avantage significatif dans une poursuite. Par exemple, lors d'une poursuite dans une mine, un personnage peut effectuer un test de Profession (mineur) pour en apprendre plus sur la disposition de la mine en se basant sur les marques ou autres indicateurs que les mineurs ont laissés à leurs collègues.

Passage étroit (Souterrain). Un personnage peut effectuer un test d'Évasion pour se faufiler plus rapidement et plus facilement dans les tunnels étroits. Cela lui permet de partir en éclaireur pour trouver des passages plus directs, de poser des explosifs pour ouvrir des passages ou de dégager la voie pour ses alliés. Le résultat varie en fonction de l'étroitesse du passage.

Tactiques

Les tactiques sont la clé pour secouer un poursuivant tenace ou capturer une proie insaisissable. Les tactiques suivantes présentent les méthodes les plus basiques pour y parvenir, mais si les PJs trouvent une nouvelle tactique, le MJ devrait utiliser ces exemples comme lignes directrices. Les tactiques peuvent concerner un seul personnage, plusieurs personnages ou l'ensemble du groupe. Il n'y a pas de limite au nombre de tactiques qu'un personnage ou un groupe peut utiliser, mais il est logique d'empêcher l'utilisation de deux tactiques contradictoires. Les personnages et les groupes décident des tactiques qu'ils utilisent pour chaque phase de poursuite d'une heure, bien que certaines durent plusieurs phases ou jusqu'à ce que les personnages qui les utilisent décident d'arrêter. Certaines tactiques nécessitent que le groupe soit celui des poursuivants ou des proies, et ne peuvent pas être utilisées dans les courses.

Les tactiques individuelles

Ces tactiques s'appliquent individuellement aux personnages, et chaque personnage décide s'il utilise la tactique.

Pistage rapide. Un personnage utilisant cette tactique ne réduit pas sa progression de moitié lorsqu'il piste. Cependant, il subit un malus de -5 au test de Survie pour le pistage. Les pouvoirs tels que la capacité de classe de rôdeur maître chasseur annulent ce malus.

Piste obscure. Marquez la tuile de terrain où un personnage commence et arrête d'utiliser cette tactique. Un personnage utilisant cette tactique réduit sa progression de moitié afin d'augmenter le DD pour pister son groupe de 5 tout au long de la section marquée. Cette tactique n'est utilisable que par le groupe des proies.

Récupération. Un personnage peut passer une phase à veiller à sa santé ou à celle de ses alliés. Cela permet au personnage de lancer des sorts de soins, par exemple, ce qui peut être utile pour éliminer les dégâts non létaux si le groupe a fait un footing ou a effectué une marche forcée. Un personnage qui passe une phase à aider à la récupération ne peut pas participer au pistage ni gagner un avantage lors de cette phase.

Déplacement spécial. Un personnage ayant accès à une vitesse de vol, une vitesse de nage ou autre pendant toute une phase de poursuite peut être capable de se déplacer particulièrement rapidement sur le type de terrain approprié ; cependant, un personnage volant au-dessus de la canopée de la jungle ne pourra par exemple pas suivre une piste en dessous.

Les tactiques de groupe

Ces tactiques s'appliquent au groupe, et ne peuvent être utilisées que si tous ses membres y prennent part.

Marche forcée. Un groupe utilisant cette tactique effectue une neuvième phase de poursuite dans la même journée, directement après la huitième phase. Comme pour une marche forcée normale lors d'un mouvement terrestre, cette tactique oblige chaque personnage à réussir un test de Constitution au risque de subir 1d6 points de dégâts non létaux (et éventuellement de se fatiguer).

Collecte d'informations. Un groupe qui n'arrive pas à pisterer ses adversaires peut tenter de recueillir des informations en effectuant un test de Diplomatie, mais cela prend 2 phases de poursuite, et il faut soit qu'une population soit dans les alentours proches pour recueillir des informations, soit qu'il ait accès à des capacités spéciales lui permettant d'interroger des choses comme des animaux, des plantes ou des pierres. Le DD est généralement de 15, bien qu'il varie en fonction de la région et du degré de sournoiserie des proies. Les informations sont suffisantes pour progresser pendant cette phase de poursuite sans avoir à réussir un test de Survie.

Footing. Cette tactique est analogue au footing lors d'un déplacement sur longue distance. Un groupe utilisant cette tactique peut doubler la progression qu'il réalise pendant cette phase de poursuite. Il peut l'utiliser une fois par jour sans conséquences, mais s'il l'utilise à nouveau, tous les membres du groupe doivent subir 1 point de dégâts non létaux et devenir fatigués. Chaque heure supplémentaire passée à bousculer inflige deux fois le montant des dégâts non létaux de l'heure précédente. Un groupe peut faire un footing pendant une marche forcée, mais il subit les dégâts non létaux et les états préjudiciables des deux, ce qui signifie qu'un groupe sain est généralement épuisé lorsqu'il le fait. Le footing est une tactique utile avec des répercussions assez légères, mais le groupe passe tout son temps à se déplacer. Cela signifie que les tactiques de piste obscure, de récupération, de collecte d'informations et de piège ne peuvent pas être utilisées pendant un footing. À moins qu'un avantage ne soit spécifiquement axé sur le mouvement (comme escalade en tête ou jeu de jambes ingénieux), il ne peut pas être obtenu pendant un footing.

Épreuves intentionnelles. Un groupe de proies utilisant cette tactique choisit un chemin détourné ou traître pour tenter d'échapper à ses poursuivants. Cela diminue la progression de son groupe de 2 tant qu'il utilise cette tactique. Marquez la tuile de terrain et la quantité de progression du groupe sur cette tuile lorsqu'il commence et arrête d'utiliser cette tactique. Tant que les poursuivants se trouvent dans la même zone, leur progression est réduite de 2, mais leur nombre d'avantages maximum est augmenté de 2. Comme pour les avantages, cette réduction s'applique après toute multiplication ou division due au pistage, au footing et autres. Pour des raisons de simplicité, le MJ pourrait vouloir exiger que le groupe des proies utilise épreuves intentionnelles lorsqu'il entre pour la première fois dans une tuile de terrain et qu'il s'y tienne tout au long de cette tuile de terrain.

Piège. Une version plus extrême d'épreuves intentionnelles, cette tactique consiste à tendre un piège ou une embuscade pour les poursuivants quelque part sur le chemin. Selon la situation, ce piège peut prendre un temps variable pour être mis en place. Notez la tuile de terrain où les proies ont laissé le piège ou l'embuscade et traitez-la comme une rencontre normale. Si un piège ou une embuscade implique les proies elles-mêmes, elles arrêtent leur progression jusqu'à ce qu'elles déclenchent le piège, et le déclenchement du piège met probablement fin à la poursuite, à moins qu'elles n'aient divisé le groupe et envoyé quelqu'un en avant vers leur destination. Cette tactique n'est utilisable que par le groupe des proies.

Séparation. Cette tactique permet à un groupe de se diviser en plusieurs groupes. Par exemple, les proies peuvent choisir de le faire pour s'assurer qu'au moins un personnage s'échappe (ou pour envoyer un groupe leurre qui ne porte pas ce que les poursuivants veulent), tandis que les poursuivants peuvent choisir de le faire pour tenter plus de tests de Survie et avoir plus de chances de ne pas perdre la piste, ou ils peuvent laisser un personnage fatigué mais plus rapide derrière pour qu'il les rattrape plus tard. Les poursuivants qui se séparent auront probablement besoin d'utiliser la magie, un signal de fumée, ou d'autres moyens pour organiser un rendez-vous. Cela rend la poursuite plus compliquée, les MJ peuvent donc envisager de limiter cette tactique lors des premières poursuites de leurs groupes.
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