Les évènements
Règles du Guide de campagne
¶
Les intermèdes
L'acquisition des capitaux
Les phases d'intermède
Les activités d'intermède
Les gestionnaires
Salles et employés
Bâtiments et organisations
Les évènements d'intermède
Les systèmes de campagne
L’alignement
Le marchandage
Les compagnons
Les contacts
L’exploration (GC)
L’honneur
L’investissement
La lignée
La création d’objets magiques
Les relations
Réputation et renommée
La retraite
Le réapprentissage
La taxation
Les jeunes personnages
Les royaumes et la guerre
Fonder un royaume
Les responsables gouvernementaux
Les points de construction
Un tour de royaume
Les édits
La perte d'hexagones
Les améliorations de terrain
Les communautés et les quartiers
Les bâtiments
Les évènements
Les règles de royaume optionnelles
Les bâtiments abandonnés
Les divinités et les sites sacrés
Les édits spéciaux
Gloire et Infamie
Les différentes formes de gouvernement
Indépendance et unification
Les compétences des membres du gouvernement
Taille de la communauté
Les divers types de relations diplomatiques
Développer les modificateurs de communauté
Le combat de masse
Les phases d'une bataille
L'échelle de stratégie
Attaquer et subir des dégâts
Les conditions du champ de bataille
La récupération
Les personnages joueurs dans les batailles
Les tactiques des armées
La victoire, la déroute et la défaite
Les commandants
Les ressources des armées
Les pouvoirs spéciaux
Exemples d'armées
Les règles optionnelles du combat de masse
Table des Matières
[
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Évènements bénéfiques
Évènements néfastes
Type d’évènement et niveau de danger
d100
Évènement
01-02
Bénédiction naturelle
et relancez le dé
1
03-04
Beau temps
et relancez le dé
1
05-25
Événement de royaume bénéfique
26-50
Événement de royaume néfaste
51-75
Événement de communauté bénéfique
76-96
Événement de communauté néfaste
97
Banditisme
et relancez le dé
2
98
Squatters
et relancez le dé
2
99
Attaque de monstres
et relancez le dé
2
100
Vandalisme
et relancez le dé
2
(1) Si le second jet indique encore le même événement, ignorez le double et ne relancez pas le dé.
(2) Si le second jet indique le même événement, la deuxième fois, il se déroule ailleurs dans le royaume.
Voici des évènements inhabituels susceptibles de se dérouler lors de la
phase d’événement
du royaume. La plupart se produisent immédiatement et sont instantanés ou se terminent à la fin de la phase.
Certains événements influent sur tout le royaume alors que d’autres se concentrent sur une communauté ou un hexagone. Consultez la table "Type d’événement et niveau de danger" ci-contre pour déterminer le type d’événement qui se produit et savoir s’il est bénéfique ou néfaste. Ensuite, lancez le dé dans la table qui convient : événement bénéfique ou néfaste, dans la communauté ou dans le royaume. Si l’événement est invalide (un
pèlerinage
dans un royaume où il n’y a ni
cathédrale
, ni
sanctuaire
ni
temple
par exemple), relancez le dé.
Les événements continus.
Un événement continu fait effet chaque tour, lors de la
phase d’événement
, jusqu’à ce que vous résolviez le problème (en général avec un
test de royaume
, comme expliqué dans la description de l’événement).
Les évènements localisés.
Certains évènements sont suivis de « communauté » ou « hexagone. » Cela veut dire qu’ils sont localisés au niveau d’une communauté ou d’un hexagone. Certains, comme la
vendetta
, peuvent se cantonner à une communauté mais risquent de s’étendre à tout le royaume, selon s’ils apparaissent dans la table d’événement de royaume ou de communauté.
Les modificateurs de communauté.
Certains évènements influent sur les
modificateurs
(Criminalité, Folklore, etc.). Si un événement est limité à une communauté, il affecte uniquement les modificateurs de cette communauté, s’il se déroule dans un hexagone, il affecte en revanche toutes les communautés de l’hexagone. Si le
MJ
utilise les modificateurs de communauté pour tout le royaume (voir
Développer les modificateurs de communauté
) et que l’événement qui se déroule n’est pas localisé, il influe sur le modificateur final de tout le royaume. Par exemple, l’événement «
nouveaux sujets
» augmente la
Société
et la
Stabilité
de 1 dans tout le royaume.
Engager des aventuriers.
Une fois par phase d’événement, vous pouvez engager des
PNJ
aventuriers pour vous aider à gérer un événement. Vous gagnez alors un bonus au test d’
Économie
, de
Loyauté
ou de
Stabilité
lié à l’événement. Des aventuriers de niveau 1 à 2 donnent un bonus de +2 au test et coûtent 4
PC
, des aventuriers de niveau 3 à 5 donnent un bonus de +5 et coûtent 8 PC et des aventuriers de niveau 6+ (mais jamais plus que votre niveau de groupe d’aventuriers) donnent un bonus de +10 pour 16 PC.
Évènements bénéfiques
¶
Évènements de royaume bénéfiques
d100
Évènement
01-07
Découverte archéologique
08-12
Offre diplomatique
13-20
Découverte
21-31
Boom économique
32-39
Festivités
40-53
Surplus de nourriture
54-66
Beau temps
67-75
Ruée vers la terre
76-85
Bénédiction naturelle
86-90
Nouveaux sujets
91-100
Calme politique
Évènements de communauté bénéfiques
d100
Évènement
01-14
Boom commercial
15-26
Découverte
27-40
Triomphe de la justice
41-46
Noblesse oblige
47-58
Succès éclatant
59-66
Pèlerinage
67-72
Trésor remarquable
73-81
Trouvaille inattendue
82-93
Visite d’une célébrité
94-100
Riche immigrant
Beau temps.
Le beau temps augmente la productivité et met les gens de bonne humeur. L’
Économie
, la
Loyauté
et la
Productivité
augmentent de 2 jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Bénédiction naturelle.
Un événement naturel, comme des parterres de magnifiques fleurs rares ou un bon présage apparu dans les cieux, remonte le moral de votre peuple. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests de
Stabilité
jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Boom commercial (communauté).
Choisissez une communauté au hasard. Le commerce y est florissant. Jusqu’à la prochaine phase d’événement, l’
Économie
augmente d’un montant égal au nombre de
bâtiments
donnant un bonus à l’Économie. De plus, la
Corruption
diminue de 1d4.
Boom économique.
Le commerce de votre royaume est florissant ! Votre trésorerie augmente de 1d6
PC
(à chaque fois que vous obtenez un 6, vous l’ajoutez au total et vous relancez le dé).
Calme politique.
Une soudaine absence de machinations politiques correspond à une hausse de l’approbation publique. L’
Insatisfaction
diminue de 1d6. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests pour résoudre des évènements continus jusqu’à la prochaine phase d’événement. Si votre royaume a une Insatisfaction de 0 et ne souffre pas d’un événement continu, la
Loyauté
et la
Stabilité
augmentent de 1. Si vous utilisez les modificateurs de Loi de communauté pour tout le royaume (voir
Développer les modificateurs de communauté
), la
Loi
augmente de 1 dans tout le royaume.
Découverte (communauté).
Des érudits redécouvrent un savoir ancestral ou font une découverte importante entièrement nouvelle. La
Gloire
augmente de 1 et le
Folklore
de 1d4.
Découverte archéologique.
On a découvert des ruines bien conservées dans votre royaume. Elles contiennent des artefacts liés au peuple qui vivait sur vos terres il y a bien longtemps.
Effet.
Folklore
+1. Si vous avez un
musée
, les archéologues lui font un don d’une valeur de 10 000 po en artefacts historiques (si vous avez plusieurs musées, choisissez-en un).
Festivités.
Le gouvernement de votre royaume est invité à un festival dans un royaume voisin. Si vous assistez à l’événement et que vous amenez 1d4
PC
de cadeaux, pendant un an votre
Société
augmente de 1, votre
Gloire
augmente de 1 pour tous les tests liés à ce royaume et vous gagnez un bonus de +2 aux tests d’édit liés à ce royaume.
Noblesse oblige (communauté).
Une famille noble propose de construire à ses frais un
monument
(01-50) ou un
parc
(51-100) dans votre communauté. Elle paie toutes les dépenses et la hausse de
Consommation
.
Nouveaux sujets.
Un petit groupe de créatures intelligentes rejoint votre royaume et vous reconnaît comme dirigeant. La
Société
et la
Stabilité
augmentent de 1, l’
Insatisfaction
diminue de 1 et votre trésorerie s’arrondit de 1d6
PC
(à chaque fois que vous faites un 6, ajoutez-le au total et relancez le dé).
Offre diplomatique.
Un royaume voisin vous envoie un ambassadeur pour négocier la création d’une
ambassade
(01-60), d’un
traité
(61-90) ou d’une
alliance
(91-100), comme si vous utilisiez un édit diplomatique (voir
Les édits spéciaux
). Si le
MJ
n’a pas de royaume particulier en tête lors de cet événement, déterminez son alignement au hasard. Il peut être hostile ou amical. L’ambassadeur apporte à votre royaume un cadeau d’une valeur de 1d4
PC
.
Pèlerinage (communauté).
Choisissez au hasard une communauté qui possède une
cathédrale
, un
sanctuaire
ou un
temple
. Un groupe de fidèles pratiquants s’y rend et organise un festival qui ne vous coûte rien.
Riches immigrants (communauté).
Un riche marchand ou un noble étranger est impressionné par votre royaume et vous demande l’autorisation de construire un
manoir
(01-75) ou une
villa de noble
(76-100) dans une de vos communautés, sans aucun frais de votre part. Si vous acceptez, le bâtiment fournit les avantages habituels à votre royaume.
Ruée vers la terre.
Des colons un peu trop enthousiastes s’approprient un hexagone libre et y construisent une ferme, une mine, une carrière ou une scierie, en revanche, ils se disputent la propriété. Cet hexagone ne fait pas partie de votre royaume et vous n’en tirez donc aucun bénéfice. La
Productivité
, la
Société
et la
Stabilité
diminuent de 1. Faites un test de
Loyauté
. Si vous réussissez, l’
Insatisfaction
augmente de 1, si vous échouez, elle augmente de 1d4. Si, lors de la prochaine
phase d’édit
, vous construisez la même
amélioration de terrain
que les colons dans un hexagone adjacent, vous pouvez annuler les malus à la Productivité, à la Société et à la Stabilité.
Succès éclatant (communauté).
Un de vos citoyens a créé un chef d’œuvre artistique, construit un bâtiment impressionnant ou fait honneur à votre royaume, d’une manière ou d’une autre. La
Gloire
augmente de 1, votre trésorerie de 1d6
PC
et l’
Insatisfaction
diminue de 2. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests d’
Économie
jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Surplus de nourriture.
Les fermiers ont produit une récolte hors normes ! Lors de la prochaine phase d’entretien, la
Consommation
du royaume est réduite de moitié (mais revient ensuite à la normale).
Trésor remarquable (communauté).
La communauté remplit immédiatement un de ses emplacements d’objet magique vides (à choisir au hasard) avec un objet de meilleure qualité que prévu (intermédiaire au lieu de faible, puissant au lieu d’intermédiaire). Quand vous déterminez le prix maximum de l’objet, considérez que la valeur de base de votre communauté est de 50% de plus que d’habitude. Si la communauté n’a pas d’emplacement d’objet magique de libre, cet événement se transforme en
trouvaille inattendue
.
Triomphe de la justice (communauté).
Les autorités ont démantelé un important réseau criminel ou fait avorter un complot contre la communauté. La Loi et la
Loyauté
augmentent de 1, la
Criminalité
et l’
Insatisfaction
diminuent de 1.
Trouvaille inattendue (communauté).
Des habitants ont découvert un objet magique oublié. La communauté gagne un emplacement d’objet magique temporaire faible (01-70) ou intermédiaire (71-100) qui se remplit automatiquement lors de la prochaine
phase d’entretien
. L’emplacement et l’objet disparaissent si quelqu’un achète l’objet ou lors de la prochaine phase d’événement, selon ce qui se produit en premier.
Visite d’une célébrité (communauté).
Une célébrité venue d’un autre royaume se rend dans une de vos communautés et draine un soudain afflux de visiteurs prêts à dépenser de l’argent. La
Gloire
augmente de 1 et la trésorerie de 1d6
PC
(à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce nombre au total et relancez le dé).
Évènements néfastes
¶
Évènements de royaume néfastes
d100
Évènement
01-05
Tentative d’assassinat
06-18
Banditisme
19-28
Vendetta
29-41
Pénurie de nourriture
42-51
Demande d’amélioration
52-59
Inquisition
60-64
Désastre à grande échelle
65-76
Attaque de monstres
77-84
Épidémie
85-92
Scandale public
93-100
Contrebandiers
Évènements de communauté néfastes
d100
Évènement
01-10
Demande de construction
11-17
Récolte perdue
18-25
Fanatiques
26-33
Vendeur de drogue
34-41
Vendetta
42-49
Inquisition
50-54
Désastre localisé
55-61
Attaque de monstres
62-66
Épidémie
67-74
Crime sensationnel
75-80
Esclavagistes
81-90
Squatters
91-100
Vandalisme
Attaque de monstres (communauté, continu).
Un monstre (ou un groupe de monstres) attaque votre royaume ! Au
MJ
de choisir un hexagone qui vous appartient et d’y placer les monstres. Le
FP
de la rencontre doit être égal à votre niveau de groupe + 1d4 – 1. Vous pouvez vous charger vous-même du monstre (et gagner des
PX
et un trésor adapté) ou faire un test de
Stabilité
. En cas de réussite, le monstre est éliminé et n’affecte pas les statistiques de votre royaume ni les vôtres. Si le monstre reste invaincu, l’
Insatisfaction
augmente de 4. Si l’Insatisfaction du royaume est de 5 ou plus, l’hexagone échappe à votre contrôle (en plus des hexagones que vous risquez de perdre lors de la phase d’entretien à cause de votre forte valeur d’Insatisfaction).
Banditisme.
Des bandits attaquent les voyageurs de votre royaume. Faites un test de
Stabilité
. Si vous réussissez, votre royaume est suffisamment bien défendu pour mettre les brigands en déroute avant qu’ils ne fassent trop de mal mais si vous échouez, ils réduisent votre trésorerie de 1d6
PC
(à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce résultat au total et relancez le dé).
Contrebandiers (continu).
Des marchands sans scrupules sabotent le marché légal. Faites un test de
Loyauté
et un test de
Stabilité
avec (pour les deux) un malus égal au nombre de quais, de fronts de mer et de routes commerciales du royaume. Si vous réussissez les deux, les contrebandiers sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la
Corruption
augmente de 1d2 dans chaque communauté et la
Criminalité
augmente de 1 dans tout le royaume (
règle de royaume optionnelle
). La
Productivité
du royaume diminue de 1d3, la trésorerie de 1d3
PC
mais l’événement ne se poursuit pas. Si vous ratez les deux tests, la Corruption augmente de 1d4, la Criminalité augmente de 1 dans tout le royaume, la Productivité du royaume diminue de 1d6, la trésorerie de 1d6 PC et l’événement se poursuit.
Crime sensationnel (communauté, continu).
Votre royaume est la proie d’un tueur en série, d’un pyromane ou d’un bandit audacieux. Faites deux tests de
Stabilité
en leur ajoutant le modificateur de
Loi
de la communauté et en leur soustrayant son modificateur de
Criminalité
. Si vous réussissez les deux, le criminel est appréhendé avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, il s’échappe, l’
Insatisfaction
augmente de 1 et l’événement se poursuit. Si vous ratez les deux, le criminel tourne les autorités en ridicule : la Loi]] et la
Loyauté
baissent de 1, la trésorerie diminue de 1d4
PC
, l’Insatisfaction augmente de 2 et l’événement se poursuit.
Demande d’amélioration (hexagone).
Cet événement fonctionne comme la demande de construction (ci-dessous) sauf que les citoyens veulent faire construire ou détruire une
amélioration de terrain
dans leur hexagone.
Demande de construction (communauté, continu).
Les citoyens veulent voir construire un certain type de bâtiment (01-75) ou en faire
démolir
un (76-100). Choisissez le bâtiment au hasard parmi ceux disponibles. Si vous n’accédez pas à leur demande d’ici la prochaine phase d’événement, l’
Insatisfaction
augmente de 1. Vous pouvez les pousser à annuler leur demande et oublier cet événement en réussissant un test de
Loyauté
mais cela réduit la Loyauté de 2 et augmente l’Insatisfaction.
Désastre à grande échelle (hexagone).
Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre royaume ! Lancez 1d6. Entre 1 et 5, le désastre concerne uniquement un hexagone amélioré, sur un 6 il est beaucoup plus étendu et concerne aussi 1d6 hexagones améliorés adjacents à l’hexagone visé. Faites un test de
Stabilité
pour chaque hexagone touché. En cas d’échec, la catastrophe détruit une
amélioration de terrain
dans les hexagones touchés et l’
Insatisfaction
augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)
Désastre localisé (communauté).
Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre communauté ! Lancez 1d6 pour savoir combien de lots sont touchés. Sur un 6, la catastrophe est très étendue et touche aussi 1d6 lots adjacents. Faites un test de
Stabilité
pour chaque lot concerné. En cas d’échec, la catastrophe détruit un bâtiment du lot et l’
Insatisfaction
augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)
Épidémie (hexagone ou communauté, continu).
Une maladie mortelle frappe votre hexagone ou votre communauté. Tant que l’épidémie sévit, vous ne pouvez pas construire d’
amélioration de terrain
ni de
bâtiment
. Faites deux tests de
Stabilité
, chacun avec un malus égal au nombre de
bordels
, de
quartiers étrangers
, de
grands-routes
, d’
auberges
, de
quais
, de
routes
, d’
écuries
, d’
enclos à bétail
, d’
appartements
et de
fronts de mer
que vous avez dans l’hexagone et un bonus égal au nombre d’
alchimistes
, de
cathédrales
, d’
herboristes
, d’
hôpitaux
et de
temples
qui s’y trouvent. Si vous réussissez les deux tests, l’événement se termine mais la Stabilité diminue de 2 et votre trésorerie de 1d3
PC
. Si vous ratez un test, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d3. Si vous ratez les deux tests, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d6 tandis que l’épidémie se propage dans un hexagone adjacent lors de la prochaine phase d’événement.
Esclavagistes (communauté, continu).
Des criminels se mettent à kidnapper vos citoyens pour les revendre comme esclaves. Faites un test de
Loyauté
et un test de
Stabilité
avec (pour les deux) un malus égal au nombre de
bordels
, d’
appartements
, de
fronts de mer
et de lots
squattés
de votre communauté. Si vous réussissez les deux, les esclavagistes sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Loyauté, la Stabilité et l’
Insatisfaction
diminuent de 1 et l’événement se termine. Si vous ratez les deux, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de 2 et l’événement se poursuit.
Fanatiques (communauté, continu).
Un culte religieux d’un alignement opposé à celui du royaume se met à kidnapper des gens, à les convertir ou même à sacrifier des citoyens en public. Faites un test de
Loyauté
et un test de
Stabilité
. Si vous réussissez les deux, le culte est démantelé avant que votre royaume ne subisse de malus. À chaque fois que vous en ratez un, l’
Insatisfaction
augmente de 1 tandis que la
Productivité
, la
Société
et la Stabilité diminuent de 1. Si vous ratez les deux, cet événement se poursuit lors de la prochaine phase d’événement.
Inquisition (communauté, continu).
Des zélotes montent l’opinion publique contre une race, une religion, un royaume, un type de comportement ou un membre du gouvernement. Faites un test de
Loyauté
. Si vous échouez, les zélotes se répandent partout : l’
Infamie
et la
Loi
augmentent de 1 tandis que le
Folklore
, la Loyauté, la
Productivité
et la
Stabilité
diminuent de 2. Si vous réussissez, vous éliminez le plus gros des zélotes : le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la Stabilité diminuent de 1. Si vous réussissez deux tests à la suite, l’événement se termine (le royaume ne subit pas de malus lors du tour où l’événement se termine).
Pénurie de nourriture.
Vous êtes en manque de nourriture ce tour-ci, que ce soit à cause d’un gaspillage, d’une trahison ou de malchance. Faites un test de
Stabilité
. Si vous réussissez, à la prochaine
phase d’entretien
, la
Consommation
augmente de 50%, si vous échouez elle augmente de 100%.
Récolte perdue (communauté).
Les récoltes des communautés de l’hexagone et des hexagones adjacents sont perdues à cause des nuisibles, d’une maladie ou du mauvais temps. Faites deux tests de
Stabilité
. Si vous réussissez les deux, le problème est résolu avant que vous ne subissiez de malus. Si vous en réussissez un, lors de la prochaine
phase d’entretien
, les fermes concernées réduisent la
Consommation
de 1 seulement (au lieu du chiffre habituel). Si vous ratez les deux, les fermes affectées ne réduisent absolument pas la Consommation lors de la prochaine phase d’entretien.
Scandale public.
Un membre de votre gouvernement est impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation embarrassante, comme une aventure avec la femme d’un autre agent gouvernemental. L’
Infamie
augmente de 1. Faites un test de
Loyauté
. Si vous échouez, l’
Insatisfaction
augmente de 2 et vous subissez un malus de –4 à tous les tests de Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événement.
Squatters (communauté, continu).
Des mendiants, des fauteurs de troubles et des gens incapables de se trouver un emploi ou un logement s’installent dans un lot libre. Ils campent là dans des chariots, des tentes ou des taudis. Vous ne pouvez pas utiliser le lot tant que vous n’en avez pas chassé les squatters. La
Gloire
et la
Stabilité
diminuent de 1 tandis que l’
Insatisfaction
augmente de 2. Vous pouvez tenter de disperser les squatters avec un test de Stabilité. En cas de succès, les squatters s’en vont et l’événement se termine mais, si vous ne construisez pas une
maison
ou un
appartement
dans ce lot au prochain tour, l’
Infamie
augmente de 1 et l’Insatisfaction de 2. Si vous ratez le test de Stabilité, l’événement se poursuit et vous ne pouvez rien construire dans ce lot tant qu’il n’est pas terminé.
Tentative d'assassinat.
Un membre de votre
gouvernement
(à déterminer au hasard) est victime d’une tentative d’assassinat. Si c’est un
PJ
, le
MJ
devrait jouer la rencontre en utilisant un assassin d’un
FP
égal au niveau de la victime. Si la cible est un
PNJ
, faites un test de
Stabilité
pour empêcher le meurtre. Si l’assassin atteint son but, l’
Insatisfaction
augmente de 1d6 et le royaume subit immédiatement les malus liés au poste vacant.
Vandalisme (communauté).
Des malandrins et des dissidents lancent des émeutes et détruisent des biens privés. Faites un test de
Loyauté
et un test de
Stabilité
. Si vous réussissez les deux, les vandales sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la
Société
diminue de 1 et les vandales endommagent un bâtiment. Si vous ratez les deux, ils en détruisent un (l’
Insatisfaction
augmente de 1 pour chaque lot précédemment occupé par ce bâtiment) et ils endommagent 1d3 autres bâtiments. Un bâtiment abîmé ne produit aucun bénéfice tant que vous n’avez pas dépensé la moitié de son prix de construction pour le réparer.
Vendetta (communauté, continu).
Des nobles (ou d’autres groupes rivaux très influents) se querellent. Faites un test de
Loyauté
. Si vous réussissez, l’événement s’arrête là et l’
Insatisfaction
augmente de 1. Si vous échouez, la
Corruption
augmente de 1, l’Insatisfaction de 1d6 et l’événement se poursuit.
Vendeur de drogue (communauté, continu).
L’une de vos
maisons
ou l’un de vos
appartements
devient le centre d’un trafic de drogue illicite. Faites un test de
Loyauté
et un test de
Stabilité
avec des malus égaux au nombre de
bordels
, d’appartements, de
fronts de mer
et de lots
squattés
de la communauté. Si vous réussissez les deux, vous éliminez les dealers avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la
Criminalité
et l’
Insatisfaction
augmentent de 1. Si vous ratez les deux, ils augmentent aussi de 1 mais, en plus, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité diminuent de 1. Lors de la prochaine phase d’événement, un nouvel événement « vendeur de drogue » se produit dans la même communauté (01-50) ou dans la communauté la plus proche (51-100).