Organisation faible, CN)
Taille. 15 membres)
Membres clés.
Valeurs. Cette modeste bande de petits escrocs est toujours prête à accepter de nouveaux membres qui font leurs preuves.
Objectifs publics. Lorsqu'ils se font prendre, ces criminels prétendent qu'ils ne volent que ce qu'il faut pour survivre.
Objectifs privés. Martin aimerait recruter d'autres personnes malchanceuses pour rejoindre l'organisation en pleine expansion, tandis que Jenny ne se soucie que de ses propres profits.
Alliés. La petite bande est alliée aux mendiants locaux, qui leur fournissent des informations en échange de petites quantités de nourriture et de vêtements.
Ennemis. La garde locale n'a pas encore eu vent de ces voleurs, mais elle s'y opposerait si elle avait connaissance de leurs activités.
Conditions de recrutement. Les PJs doivent voler un objet d'une valeur d'au moins 20 po, et donner la moitié de la valeur de l'objet à la petite bande.
Limites d'influence. Un PJ doit rejoindre officiellement les voleurs pour passer au rang 1. Si un PJ atteint le rang 3, Martin considère ce PJ comme une menace et tente de l'éliminer. Vaincre Martin fait de ce PJ le chef de l'organisation, et passe son rang à 4.
Avantages. Ces petits voleurs se regroupent pour s'aider à survivre et à faire du profit.
Rang 1. emprunt de ressources (10 po), renseignement (+6), vigie (1 chemin, +6)
Rang 2. collecte d'information, diversion (+6), emprunt de ressources (50 po), pickpocket (+8), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, emprunt de ressources (250 po)
Rang 4. direction d'équipe (1d4 roublards de niveau 1), emprunt de ressources (500 po)
Avantages uniques. La petite bande accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Un groupe de voleurs examine une zone, à la recherche de gardes, de cachettes et d'entrées. Le bonus total en Perception des voleurs est de +6.
Diversion. Un groupe de voleurs crée une diversion pour permettre aux PJs de se faufiler entre les gardes ou autres yeux vigilants. Le bonus total en Bluff des voleurs est de +6.
Pickpocket. Un voleur tente de prendre un objet spécifique à une personne spécifique. Le bonus total du voleur en Escamotage est de +8. Si le voleur estime que la situation est trop dangereuse, il en informe les PJs et refuse de tenter la tâche - dans ce cas, la faveur n'est pas dépensée.
Vigie. Un voleur agit comme un guetteur, surveillant un chemin à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception du voleur est de +6.
Organisation moyenne, LM
Taille. 200 membres
Membres clés.
Valeurs. Cette guilde de voleurs a un code de conduite strict pour ses membres, qui doivent veiller les uns sur les autres à tout moment et ne peuvent jamais voler les amis ou les parents des autres. La guilde valorise la loyauté et la débrouillardise.
Objectifs publics. La guilde n'a pas d'objectifs déclarés publiquement.
Objectifs privés. La guilde cherche à étendre sa portée à d'autres communautés.
Alliés. La guilde est alliée à un groupe local de marchands.
Ennemis. La guilde de voleurs s'est fait des ennemis parmi les organisations qu'elle cible régulièrement et les responsables locaux de l'application de la loi.
Conditions de recrutement. Les PJs doivent voler un objet d'une valeur d'au moins 250 po, et donner la moitié de la valeur de l'objet à la guilde de voleurs.
Limites d'influence. Un PJ doit rejoindre officiellement la guilde des voleurs pour passer au rang 2. Pour monter au rang 4, les PJs doivent exécuter un casse complexe (voir Les Casses).
Avantages. Bien que cette guilde de voleurs ne puisse pas opérer ouvertement, elle aide ses membres à trouver des emplois potentiels.
Rang 1. case (+10), emprunt de ressources (100 po), vigie (2 chemins, +10)
Rang 2. collecte d'information, diversion (+10), emprunt de ressources (500 po), pickpocket (+12), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, extraction de preuves, emprunt de ressources (2.500 po), pillage, recherche au marché noir
Rang 4. direction d'équipe (1d4 roublards de niveau 3 ou 3d4 roublards de niveau 1), emprunt de ressources (5.000 po)
Avantages uniques. La guilde de voleurs accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Perception des voleurs est de +10.
Diversion. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Bluff des voleurs est de +10.
Extraction de preuves. Un groupe de voleurs pénètre prudemment une scène où les PJs ont commis un crime et enlève les preuves. Cette capacité élimine les indices évidents, comme le corps d'une victime ou les notes laissées par les PJ sur les lieux, et augmente le DD de Perception pour trouver des indices plus subtils de 5.
Pickpocket. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Escamotage des voleurs est de +12.
Pillage. La guilde de voleurs envoie un agent pour voler un objet spécifique dans un lieu sécurisé. L'agent bénéficie d'un bonus de compétence total de +10 aux tests de Discrétion et d'un bonus de compétence total de +12 aux tests de Sabotage. Cet avantage coûte de 1 à 3 faveurs, en fonction du danger encouru. Le voleur s'attend à ce que les PJs paient la moitié de la valeur de l'objet volé.
Recherche au marché noir. La guilde des voleurs repère tout type d'objet dont la valeur est supérieure à la valeur de base de la communauté, même si l'objet est illégal dans cette communauté, et s'arrange pour que les PJs l'achètent.
Vigie. Deux voleurs agissent comme des guetteurs, surveillant jusqu'à deux chemins à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception des voleurs est de +10.
Organisation forte, N
Taille. 520 membres
Membres clés.
Valeurs. La guilde de mages valorise la curiosité, la créativité et les aptitudes magiques.
Objectifs publics. Réglementer l'utilisation de la magie pour le bien public.
Objectifs privés. La guilde de mages recherche les connaissances arcaniques qu'elle juge trop dangereuses et stocke ces informations dans sa bibliothèque secrète hautement sécurisée. Le maître des sceaux protège les livres de l'accès public, tandis que l'archimage les utilise pour en savoir plus sur les personnes qui abuseraient des connaissances dangereuses contenues dans les tomes.
Alliés. La guilde des mages est en bons termes avec plusieurs universités voisines et l'union des alchimistes.
Ennemis. La guilde des mages s'est fait plusieurs ennemis parmi les cultes maléfiques et autres organisations qui utilisent le savoir profane.
Conditions de recrutement. Pour rejoindre la guilde des mages, un PJ doit passer une semaine à enseigner des sorts aux membres de la guilde, ou apporter à la guilde un sort ou une connaissance des arcanes qu'elle ne possède pas déjà dans ses bibliothèques.
Limites d'influence. Les PJs doivent tous rejoindre la guilde des mages avant de pouvoir atteindre le rang 2.
Avantages. Cette guilde de mages assure la formation de ses membres et lance des sorts pour eux.
Rang 1. bibliothèque magique (sorts du Manuel des joueurs uniquement), emprunt de ressources (100 po)
Rang 2. bibliothèque érudite, bibliothèque magique (autres sorts), collecte d'information, emprunt de ressources (750 po), fabrication d'objet, lancement de sort (sorts de 1er et 2e niveaux), recommandation
Rang 3. avantage réciproque, emprunt de ressources (1.500 po), lancement de sort (sorts de 3e et 4e niveaux)
Rang 4. emprunt de ressources (4.000 po), lancement de sort (sorts de 5e niveaux)
Avantages uniques. La guilde de mages accorde les avantages inhabituels suivants.
Bibliothèque érudite. Les PJs ont accès à la bibliothèque de la guilde, ce qui leur permet d'apprendre des secrets pertinents pour leurs aventures actuelles (pensez à utiliser le système de recherche des pages 148-153 pour gérer les recherches dans la bibliothèque érudite).
Bibliothèque magique. La guilde de mages permet aux PJs d'accéder à sa vaste bibliothèque de sorts. Les PJs peuvent apprendre un sort dans la bibliothèque. Les sorts du Manuel des joueurs coûtent 1 faveur, et tous les autres sorts disponibles coûtent 2 faveurs.
Fabrication d'objet. La guilde de mages fabrique une collection personnalisée de parchemins, potions ou objets merveilleux pour les PJs. Les objets coûtent leur valeur marchande habituelle en pièces d'or, plus 1 faveur pour chaque tranche de 2 jours d'artisanat nécessaires.
Lancement de sort. Les PJs peuvent dépenser des faveurs au lieu de payer le coût habituel des services de lancement de sort. Un sort de 1er ou 2e niveau coûte 1 faveur, un sort de 3e ou 4e niveau coûte 2 faveurs, et un sort de 5e niveau coûte 3 faveurs. Le coût et la disponibilité des sorts dépendent du niveau des membres de la guilde (dans cette guilde, un sort de 5e niveau vient toujours de l'archimage elle-même, et est donc assez cher).
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Organisation prédominante, NM
Taille. 15.000 membres
Membres clés.
Valeurs. Le syndicat valorise le talent et l'ambition, mais aussi la discrétion et la loyauté.
Objectifs publics. Les objectifs publics du syndicat sont de gérer et de réguler la criminalité, de fournir des biens et des services de valeur et de dynamiser l'économie locale.
Objectifs privés. Dans l'ensemble, les membres du syndicat recherchent la richesse, le pouvoir et le prestige. Bien que Lyra soit devenue le leader incontesté, la justicière ne sera pas satisfaite tant qu'elle ne contrôlera pas également le marché libre, sous son identité sociale de Dame Drosain. Nikolas se méfie de plus en plus de Lyra et cherche minutieusement des éléments qu'il pourrait utiliser contre elle.
Alliés. Si peu d'organisations admettent publiquement leur alliance avec le syndicat du crime, de nombreux groupes bénéficient de tractations en sous-main.
Ennemis. Le syndicat du crime s'est fait des ennemis dans plusieurs organisations importantes des nations voisines, y compris la maison royale d'un royaume voisin.
Conditions de recrutement. Voler un objet unique et emblématique, tel qu'un tableau prisé de la collection d'un musée. Autrement, créer une entreprise légale dont les activités illégales fournissent aux PJs un bénéfice net d'au moins 100 po par mois.
Limites d'influence. Chaque fois que les PJs souhaitent accéder à un nouveau rang, ils doivent prouver leur valeur à l'organisation, avec une tâche plus spectaculaire que leur dernière démonstration. Le syndicat a beaucoup de membres, et ne ménage pas son temps pour ceux qui ne veulent pas prouver leur valeur. Les PJs doivent déclarer leur allégeance pour atteindre le rang 1, et ils doivent devenir membres à part entière avant de pouvoir atteindre le rang 2.
Avantages. Ce syndicat du crime peut protéger ses membres des conséquences de tous les crimes, sauf les plus odieux.
Rang 1. case (+15), collecte d'information, diversion (+15), emprunt de ressources (100 po), vigie (4 chemins, +15)
Rang 2. emprunt de ressources (1.000 po), extraction de preuves, pillage, recherche au marché noir, recommandation
Rang 3. avantage réciproque, destruction de preuve, direction d'équipe (1d4 PNJs de niveau 3 ou 3d4 PNJs de niveau 1), emprunt de ressources (5.000 po), manipulation du marché
Rang 4. direction d'équipe (1d4 PNJs de niveau 6 ou 5d4 PNJs de niveau 3), emprunt de ressources (15.000 po), maîtrise du marché noir
Avantages uniques. Le syndicat du crime accorde les avantages inhabituels suivants.
Case. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Perception des voleurs est de +15.
Diversion. Fonctionne comme l'avantage de la petite bande, sauf que le bonus total en Bluff des voleurs est de +15.
Destruction de preuve. Le syndicat du crime fait disparaître les preuves d'un crime commis par les PJs. Cette capacité fonctionne comme extraction de preuves (voir page 115), sauf que le DD de Perception pour trouver des preuves sur la scène du crime passe à 30 (ou augmente de 10, selon le plus élevé). Le syndicat décourage également les témoins de dénoncer les PJs, en utilisant une combinaison d'intimidation, de corruption, et même de magie altérant la mémoire. Cet avantage coûte 3 faveurs.
Extraction de preuves. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Maîtrise du marché noir. Le syndicat du crime explore toute l'étendue de ses contacts sur le marché noir pour trouver un objet pour les PJs. Il peut localiser presque tous les types d'objets dont la valeur est inférieure à la valeur de base du village. Les PJs peuvent utiliser la maîtrise du marché noir pour chercher un objet en dessous de la valeur de base du village par faveur dépensée. Les PJs peuvent aussi utiliser la maîtrise du marché noir pour chercher un seul objet au-dessus de la valeur de base du village, au prix de 3 faveurs. Il y a 50% de chances chaque mois que le syndicat trouve l'objet demandé. Si les PJs recherchent un objet unique, le syndicat peut être en mesure de fournir aux PJs la localisation de cet objet au prix de 2 faveurs.
Manipulation du marché. Le syndicat du crime peut manipuler les forces du marché pour détourner les affaires des rivaux des PJs et les diriger vers les entreprises que les PJs possèdent. Cette capacité produit un montant d'argent supplémentaire pour les PJs qui dépend de l'ampleur de la manipulation. Cette manne se présente sous la forme d'une augmentation des résultats obtenus avec les règles que vous utilisez pour déterminer le succès des entreprises des PJs (comme les règles d'intermède du Guide de campagne). Pour chaque faveur dépensée, les PJ peuvent gagner au maximum 1 000 po (avec un maximum de 5 000 po).
Pillage. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Recherche au marché noir. Fonctionne comme l'avantage de la guilde de voleurs.
Vigie. Un groupe de voleurs agissent comme des guetteurs, surveillant jusqu'à quatre chemins à l'affut des gardes ou des témoins qui y passent. Le bonus total en Perception des voleurs est de +15. Cette capacité coûte 2 faveurs. Autrement, les PJs peuvent acheter la capacité vigie comme décrite dans la guilde de voleurs au prix de 1 faveur.
Organisation prédominante, LN
Taille. 18.000 membres
Membres clés.
Valeurs. L'armée valorise l'ordre, la discipline, la loyauté et le service.
Objectifs publics. L'objectif de l'armée est de protéger le peuple de sa nation et de lutter contre ses ennemis.
Objectifs privés. Le général Rortian cherche à accroître sa gloire personnelle en se lançant dans une campagne d'expansion du territoire de sa nation.
Alliés. L'armée de cette nation est en bons termes avec la plupart des organisations politiques de la nation. Elle est formellement alliée avec les armées des nations alliées.
Ennemis. Les ennemis de cette armée sont les organisations politiques et militaires des nations ennemies.
Conditions de recrutement. Pour rejoindre l'armée en tant que recrue, les PJs doivent suivre un entraînement et prouver leur capacité à suivre les ordres.
Limites d'influence. La plupart des armées maintiennent une stricte hiérarchie de commandement. Les PJs doivent être promus à un grade militaire supérieur avant de pouvoir augmenter leur rang d'influence au sein de l'armée.
Avantages. Cette force militaire est fière de ses soldats hautement entraînés et bien équipés.
Rang 1. emprunt de ressources (100 po), obtention d'arsenal (350 po)
Rang 2. collecte d'information, direction d'équipe (1d4 hommes d'arme de niveau 1), emprunt de ressources (750 po), obtention d'arsenal (750 po), réapprentissage, recommandation
Rang 3. avantage réciproque, direction d'équipe (5d4 PNJs martiaux de niveau 3), emprunt de ressources (2.500 po), obtention d'arsenal (magique)
Rang 4. direction d'équipe (70 DV de PNJs, aucun de peut dépasser le niveau 7), direction de légion, emprunt de ressources (18.500 po)
Avantages uniques. L'armée nationale accordent les avantages inhabituels suivants.
Obtention d'arsenal. L'armée nationale rassemble une collection d'armes et d'équipements ordinaires de son armurerie pour les PJs. Les PJs peuvent acheter cette collection pour 1 faveur ou son prix standard sur le marché. Au Rang 1, la valeur combinée est de 350 po ou moins. Au Rang 2, la valeur de cette collection passe à 750 po. Au Rang 3, les PJs peuvent acheter des armes et armures magiques de l'armée avec une réduction de 10% en dépensant 2 faveurs. Dans le cadre de la disponibilité des objets, l'armée compte comme une métropole.
Direction de légion. L'armée nationale accorde aux PJs le commandement d'une armée moyenne pendant 1 semaine par faveur dépensée. Cette force comprend 100 guerriers de niveau 2 qui suivent les PJs loyalement. Si les PJ n'utilisent pas clairement cette force pour faire avancer les objectifs de l'armée ou si les PJ sont imprudents avec la vie des soldats, le rang d'influence des PJ est réduit à 3. Amener les soldats dans un donjon dont le niveau est approprié pour les PJ compte comme une mise en danger imprudente.
Réapprentissage. Les entraîneurs militaires travaillent avec les PJs, leur permettant de réapprendre des archétypes, des capacités de classe, des dons ou des rangs de compétence, selon les règles de réapprentissage. Au rang 2, chaque semaine de réapprentissage coûte 1 faveur et le coût standard en pièces d'or. Au Rang 3, l'armée couvre le coût en pièces d'or. Au Rang 4, les PJs peuvent réapprendre sans dépenser de faveurs ou d'argent.
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