Les règles de royaume optionnelles
Règles du Guide de campagne
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Les intermèdes
L'acquisition des capitaux
Les phases d'intermède
Les activités d'intermède
Les gestionnaires
Salles et employés
Bâtiments et organisations
Les évènements d'intermède
Les systèmes de campagne
L’alignement
Le marchandage
Les compagnons
Les contacts
L’exploration (GC)
L’honneur
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La lignée
La création d’objets magiques
Les relations
Réputation et renommée
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Le réapprentissage
La taxation
Les jeunes personnages
Les royaumes et la guerre
Fonder un royaume
Les responsables gouvernementaux
Les points de construction
Un tour de royaume
Les édits
La perte d'hexagones
Les améliorations de terrain
Les communautés et les quartiers
Les bâtiments
Les évènements
Les règles de royaume optionnelles
Les bâtiments abandonnés
Les divinités et les sites sacrés
Les édits spéciaux
Gloire et Infamie
Les différentes formes de gouvernement
Indépendance et unification
Les compétences des membres du gouvernement
Taille de la communauté
Les divers types de relations diplomatiques
Développer les modificateurs de communauté
Le combat de masse
Les phases d'une bataille
L'échelle de stratégie
Attaquer et subir des dégâts
Les conditions du champ de bataille
La récupération
Les personnages joueurs dans les batailles
Les tactiques des armées
La victoire, la déroute et la défaite
Les commandants
Les ressources des armées
Les pouvoirs spéciaux
Exemples d'armées
Les règles optionnelles du combat de masse
Les sections suivantes présentent des règles optionnelles pour la gestion d’un royaume. Vous pouvez les moduler : si un groupe préfère une version simplifiée, le MJ peut ignorer toutes les règles optionnelles et conserver uniquement les règles de construction de royaume standards. Bon nombre des règles optionnelles impliquent de nouveaux calculs et se basent sur des formules mathématiques complexes pour produire des effets supplémentaires sur le royaume. C’est au MJ de décider s’il veut utiliser des règles optionnelles et quand s’y tenir ou quand les abandonner, afin de ne pas perturber le style de jeu de la campagne.
Les bâtiments abandonnés
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Dynamise l'importance des bâtiments qui en nécessitent d'autres adjacents pour bien fonctionner.
Les divinités et les sites sacrés
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Modifie les bonus accordés par les bâtiments religieux en fonction de la divinité qui y est vénérée.
Les édits spéciaux
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Propose quatre alternatives d'édits à proclamer pendant la phase d'édit : l'édit diplomatique (qui permet de nouer des liens plus fort avec des royaumes étrangers, voir Les divers types de relations diplomatiques), l'édit d'exploration (qui permet d'en apprendre plus sur les hexagones entourant votre royaume afin de l'annexer plus facilement), l'édit commercial (qui permet d'établir des routes commerciales reliant votre royaume et d'autres royaumes) et l'édit de vassalité (qui permet de déléguer la direction d'un royaume à un vassal ou au contraire d'absorber un royaume conquis dans le vôtre).
Gloire et Infamie
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Permet à la notoriété de votre royaume d'impacter ses relations avec d'autres royaumes.
Les différentes formes de gouvernement
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Propose des alternatives à la monarchie féodale classique, modifiant certains modificateurs de communauté.
Indépendance et unification
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Présente un moyen d'éclater un royaume en plusieurs, ou d'unifier plusieurs royaumes en un plus grand.
Les compétences des membres du gouvernement
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Permet aux rangs de compétence des responsables gouvernementaux d'influer sur les modificateurs de leur rôle.
Taille de la communauté
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Ajuste les modificateurs de communauté en fonction de la taille de votre royaume pour mieux correspondre à ceux décrits dans le Manuel des joueurs.
Les divers types de relations diplomatiques
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Permet d'utiliser les édits diplomatiques (voir Les édits spéciaux) afin de nouer des relations de confiance ou de terreur avec les royaumes étrangers.
Développer les modificateurs de communauté
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Fait en sorte que les modificateurs de communauté affectent tout votre royaume, en impliquant son alignement.