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Le paladin avançait laborieusement vers Zandar, d'autant plus que le chemin qu'il empruntait était parsemé de cailloux de cristaux. Il était bien difficile d'avancer sans se casser la figure. Fort heureusement, les créatures semblaient être très lentes à se mouvoir : une chance pour Milesteg qui pourrait progresser au devant de Zandar.
- Perception Zandar : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Perception Aylora : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Perception Milesteg : 1d20 donne [13] = 13
- Perception Triff : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Discrétion ??? : 1d20+20 donne [18] + 20 = 38
Round 1Bébé mouche a joué Triff a joué Alézandaru retarde son tour Berk 1-5 a joué Alézandaru a joué Milesteg doit jouer ??? a joué Aylora doit jouerSafineia doit jouer Modifié par un utilisateur dimanche 4 février 2018 15:01:49(UTC)
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Aylora Drumen Sorts n.1 : 2/4 Chance 5/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +6, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/géographie/mystères/F.local/plans/nature/noblesse/religion): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+7 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +5, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +8, Vol : +4 Combat:Initiative +4; Tir à l'arc +6, dégâts 1d6
Un moucheron des enfers, des raclements dans le noir, ses compagnons qui crient aux armes, mais que se passait-il donc ? Alors que la créature à la peau de jais allait lui révéler d'importants secrets ! Aylora n'y voyait goutte et ne savait même pas où se trouvaient les ennemis - ni à quoi ils ressemblaient. Elle pouvait bien tirer sa flèche à l'aveuglette, mais de fait ce serait la zone où elle se trouve qui serait plongée dans le noir. C'est alors qu'elle vit le barbare s'agrandir et qu'une solution apparût : « Zandar ne bouge plus ta lance ! » Aylora pataugea en direction du demi-orque, et incanta un sortilège sur l'arme à portée de main. L'arme démesurée s'illumina alors tandis que la flèche de la varisienne perdait de sa magie. Mais désormais le fils de Gozreh était comme un phare dans la nuit pour tous. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Triff avait empoché la clef. C'était sans doute à cet objet ou à sa gardienne que les nouveaux venus souhaitaient s'en prendre. Il s'assura donc que l'objet était bien en sécurité au fond de sa poche.
« Zandar ! Miles ! Il faut protéger la clef et sa gardienne. Il s'agit sans doute des cibles de ces étranges créatures. Ces adversaires pourraient n'être qu'un leurre pour vous faire avancer. Restons groupés le plus possible. » | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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La pique de Zandar brillait dans les ténèbres comme l'espoir dans la tourmente. Contrairement aux lumières de Safineia qui disparurent soudain de même que sa maîtresse, laquelle lança ce qui semblait être une exclamation peu châtiée dans une langue inconnue. Aylora et Miles purent enfin voir les immondes choses qui avançaient, certes lentement, mais inexorablement. Des créatures tellement dégoûtantes, que l'idée de planter une arme dans leur chair était difficilement supportable. Il y eut une incantation. Les parois de la grotte résonnèrent. Miles regarda vers sa droite. Zandar avait l'impression que ça venait de devant lui, parmi les créatures. Triff pensait que ça venait du Nord et Aylora n'avait absolument aucune idée d'où ce son pouvait venir. Ce qui était certain, c'est qu'à la fin de la locution magique, quelque chose de mauvais pour eux se produirait sans doute. Et ce fut le cas. Des chauves-souris. Des dizaines. Des centaines. Plusieurs centaines. Des milliers ! Elles apparurent soudain, petites vermines volantes, Triff et Aylora en firent les frais. Elles se prenaient dans les vêtements, les cheveux, les poils, mordaient, griffaient, attaquaient tout ce qui pouvait contenir une once de chaleur sans doute.
- Nuée de chauve-souris sur Triff : 1d6 donne [4] = 4
- Nuée de chauve-souris sur Aylora : 1d6 donne [2] = 2
Je savais que les nuées ça vous manquait. Créatures de taille Min. Les jets de perception ont été faits en secret pour détecter la position d'invocateur. Aylora perd 2 points de vie. 21/24 Triff perd 4 points de vie. 16/25 Round 2Bébé mouche a joué Nuée de chauve-souris a joué Triff doit jouerAlézandaru doit jouer Berk 1-5 doit jouer Milesteg doit jouer ??? doit jouer Aylora doit jouer Safineia doit jouer Modifié par un utilisateur lundi 5 février 2018 17:34:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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Alézandaru Calme RD:1/- R.Feu:1 Zandar Rage: 13/13 RD:1/- R.Feu:1
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6/7, Dgts: 2d4+6/9 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8/9, Dgts: 2d4+9/12
Un foutu nuage de chauves-souris très énervées, manquait plus que ça ! Ha non pas ça ! Pas maintenant ! pense le combattant qui sent la moutarde lui monter au nez ... Le colosse est tenaillé entre l'urgence d'aider ses compagnons et la menace grandissante du pack de boue vivante qui s'avance ... Heureusement Triff vient à son secours et Alézandaru, à l'attitude du magicien, comprend sans que celui-ci ne dise mot qu'il serait peine perdue d'attaquer les chiroptères alors, distançant encore un peu Miles, il s'avance de quelques pas et ... « Taaaaaargosiannnnnn ! » le bâton lumineux crépite en fendant l'air sur la première bestiole à portée ... - Attaque enragée agrandie en puissance : 1d20+9 donne [19] + 9 = 28
- Dgts : 2d6+13 donne [5] + 13 = 18
- Décharge : 1d6 donne [4] = 4
Modifié par un utilisateur mardi 6 février 2018 16:55:28(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Oubli : Aylora et Triff doivent faire un jet de Vigueur DD 11 à leur tour pour éviter la distraction. | |
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Triff épée courte : +4 1d4-1 arbalète : +5 1d6 CA : 18/16/13 Réf +6 ; Vig +2 ; Vol +2
Compétences Acrobaties: +9, Art de la magie: +8, Artisanat (Alchimie): +10, Bluff: +4, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystères): +8, Sabotage: +9, Discrétion: +13, Escalade: -1, Escamotage: +8, Estimation: +8, Évasion: +8, Natation: -1, Perception: +7, Psychologie : +4, Utilisation dObjets Magiques : +6, Vol : +4
La fourbe créature profitait de son invisibilité pour leur lancer des attaques indirectes ! La nuée engloba l'homme-rat tout en le lacérant cruellement, et il dût quitter son perchoir afin d'échapper à la multitude. Il eût néanmoins le réflexe de prévenir ses compagnons : « Ces créatures sont insensibles à vos armes ! Concentrez-vous sur les créatures qui arrivent ou bien trouvez Sharazel ! »Triff est nauséeux pendant son round, et limité à une action de mouvement. Déplacement en T11. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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La pique géante transperça en crépitant la créature qui se mit à fondre dans un amas de chair frémissante. Des bulles de chair explosèrent à plusieurs endroits avant de redevenir un tas flasque sur le sol. Zandar hésitait entre le fait de trouver ça drôle ou dégoûtant. Pendant ce temps, les autres créatures continuèrent d'avancer, telle une marée nauséabonde.
Berk 1 mort Round 2Bébé mouche a joué Nuée de chauve-souris a joué Triff a joué Alézandaru a joué Berk 1-5 a joué Milesteg doit jouer??? doit jouer Aylora doit jouer Safineia doit jouer Modifié par un utilisateur mardi 6 février 2018 17:56:38(UTC)
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Milesteg Châtiment du mal 1/j CA : 18 Miles continua son approche pour empêcher ces créatures de foncer sur Triff. Il avançait aux devant de ses créatures en criant et en frappant de son arme son bouclier au rythme de ses pas. « Honneur et Justice!!!! Pour l'Héritière!!!! .... » Miles fait une action de mouvement en terrain difficile puis une action de mouvement en action simple (j'peux je crois)
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La situation était tendue. Le paladin voulait être au plus prêt du combat et avait fait tout son possible pour protéger Triff de l'arrivée des créatures de chair. La lumière que procurait la pique d'Alézandaru lui permettait de voir les hideuses créatures, mais il se concentrait davantage sur le sol inégal pour ne pas tomber dans l'eau et arriver au contact des ennemis sans être trempé. Alézandaru était victorieux. Il avait à présent un objectif et il savait qu'il était capable de s'en charger. Sans doute l'aide de son "père" l'aiderait à faire face à tout obstacle. Le nuage de chauve-souris l'avait quelque peu déconcentré au départ, mais désormais, il savait ce qu'il avait à faire. Triff, quant à lui avait préféré sortir de la zone de danger, quite à s'éloigner du surplomb qui lui procurait le trône. Il valait mieux cela que de se faire tailler les moustaches par de lointaines cousines ailées ! Ses pattes mouillées et le fond d'eau lui rappelèrent un instant les égouts de Port-Enigme. Aylora, de son côté, était entourée par un nuage de chauve-souris qui ne souffrait d'aucune pitié.
- Perception Zandar : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17
- Perception Aylora : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- Perception Milesteg : 1d20 donne [1] = 1
- Perception Triff : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Discrétion ??? : 1d20+20 donne [8] + 20 = 28
Round 2Bébé mouche a joué Triff a joué Alézandaru retarde son tour Berk 1-5 a joué Alézandaru a joué Milesteg doit jouer ??? a joué Aylora doit jouerSafineia doit jouer Modifié par un utilisateur mercredi 7 février 2018 10:29:18(UTC)
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Aylora Drumen Sorts n.1 : 2/4 Chance 5/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +6, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/géographie/mystères/F.local/plans/nature/noblesse/religion): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+7 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +5, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +8, Vol : +4 Combat:Initiative +4; Tir à l'arc +6, dégâts 1d6
La peste soit de ce moucheron !La varisienne quitta précipitamment le nuage de chiroptères, mais elle savait que dans cet environnement elles n'auraient aucun mal à la suivre. Il fallait donc s'attaquer à leur invocateur, mais cette Sharazel comme l'avait nommée Triff, était introuvable. Les immondes créatures dégoulinantes n'étaient pas très rapides, et les guerriers avaient engagé la mêlée. Tout en serrant son médaillon, Aylora hésita sur la meilleure façon d'aider ses amis, et choisit de se mettre en attente de l'apparition du bébé-mouche, flèche encochée. Déplacement en R16 (3 cases vers le bas). Déclenchement de chance de l'archéologue en action rapide. Action retardée : tir sur la mouche si elle apparaît avant mon prochain rd. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Safineia ne donnait plus aucun signe d'elle. Aucun mot, aucun bruit... Elle avait simplement disparu. Aylora attendait patiemment que la petite vermine ailée réapparaisse... mais elle ne pouvait que voir Zandar en plein combat, Miles qui s'apprêtait à rentrer dans la mêlée et Triff qui se faisait poursuivre par les chauve-souris. Ces dernières se ruèrent en effet sur lui dans des pépiements désagréables. Le goût du sang les avait rendues encore plus assoiffées et leurs minuscules crocs acérés perçaient la chair, faisant saigner le pauvre homme-rat.
- Nuée de chauve-souris sur Triff : 1d6 donne [4] = 4
La nuée applique saignement sur Triff : -1 pv par round. La nuée a un effet de distraction. DD 11. Triff perd 5 points de vie. 11/25 Round 3Bébé mouche a joué Nuée de chauve-souris a joué Triff doit jouerAlézandaru doit jouer Berk 1-5 doit jouer Milesteg doit jouer ??? doit jouer Aylora doit jouer Safineia doit jouer Zandar peut placer son AO également. Modifié par un utilisateur mercredi 7 février 2018 11:15:47(UTC)
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Alézandaru Calme RD:1/- R.Feu:1 Zandar Rage: 12/13 RD:1/- R.Feu:1
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6/7, Dgts: 2d4+6/9 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8/9, Dgts: 2d4+9/12
C'était sa chance ! La créature Beurk 3 venait de glisser sur le relief en faisant un pas de trop et baissait sa garde ... l'occasion était trop belle ! « Targosian ! » grogne le combattant entre ses dents en piquant la chair immonde. - AO enragée agrandie en puissance : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Dgts : 2d6+13 donne [8] + 13 = 21
- Décharge : 1d6 donne [5] = 5
Modifié par un utilisateur mercredi 7 février 2018 13:10:54(UTC)
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C'était presque trop facile : la créature se tordit dans un crépitement sinistre avant de s'affaisser et de ne former qu'un tas de chair informe.
Berk 3 est mort | |
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Triff épée courte : +4 1d4-1 arbalète : +5 1d6 CA : 18/16/13 Réf +6 ; Vig +2 ; Vol +2
Compétences Acrobaties: +9, Art de la magie: +8, Artisanat (Alchimie): +10, Bluff: +4, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystères): +8, Sabotage: +9, Discrétion: +13, Escalade: -1, Escamotage: +8, Estimation: +8, Évasion: +8, Natation: -1, Perception: +7, Psychologie : +4, Utilisation dObjets Magiques : +6, Vol : +4
Triff devait réfléchir, et avec cette nuée, c'était impossible ! Il se carapata dès que possible en se faufilant entre les grandes guiboles du Demi-Dieu, afin de troubler le système d'écho localisation des chauve-souris. Là, il se mit à renifler l'air, afin de localiser Sharazel à son odeur méphitique. Triff a résisté à la distraction, double action de mouvement, il se déplace de façon à mettre Zandar entre lui et la nuée (je l'ai bougé sur la map). | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Alézandaru Calme RD:1/- R.Feu:1 Zandar Rage: 11/13 RD:1/- R.Feu:1
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6/7, Dgts: 2d4+6/9 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8/9, Dgts: 2d4+9/12
Finalement quoi de plus simple ? Un pas en avant, un pas en arrière, garder l'adversaire à portée tout en profitant de moindre faux-pas. L'enfance de l'art pour Dieu en herbe ! Alézandaru fait un pas en arrière pour garder tout le monde à portée, la BM est à jour Enfin, lorsqu'une nouvelle abomination se présente, dans un élan d'une fluidité toute divine il abat sa lance en invoquant ... « Targoooosiaaaannnnn ! » - Attaque enragée agrandie en puissance : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Dgts : 2d6+13 donne [7] + 13 = 20
- Décharge : 1d6 donne [4] = 4
Modifié par un utilisateur dimanche 11 février 2018 13:36:02(UTC)
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C'était un vrai jeu d'enfants pour Zandar. La pique était non seulement une arme redoutable, mais son utilisateur était doté d'une véritable puissance. Garrick-le-sec n'aurait rien pu dire ! La troisième créature fondit à son tour, mais bien que Zandar était précis, il n'était pas aussi rapide qu'il l'aurait voulu. Les cinq créatures qui n'étaient plus que deux approchèrent. Evitant l'hécatombe de leurs congénères, celles-ci s'approchèrent de Milesteg. Elles lancèrent vers lui leurs griffes de chair qui frappèrent plusieurs fois le paladin. Heureusement, les écailles de son armures étaient assez résistantes pour qu'il ne ressente aucune véritable douleur.
- Berk 4 griffe 1 : 1d20+2 donne [1] + 2 = 3
- Berk 4 griffe 2 : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Berk 5 griffe 1 : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- Berk 5 griffe 2 : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
Berk 2 mort. Berk 4 est sur un autre berk mort, mais il est devant Miltesteg. Round 3Bébé mouche a joué Nuée de chauve-souris a joué Triff a joué Alézandaru a joué Berk 1-5 a joué Milesteg doit jouer??? doit jouer Aylora doit jouer Safineia doit jouer Modifié par un utilisateur dimanche 11 février 2018 14:31:44(UTC)
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Milesteg Châtiment du mal 1/j CA : 18 Miles était à présent face à une de ces créatures suintantes. A priori, Zandar les exterminait facilement. Elles avaient tenté de le frapper mais n'avait pu entamer l'armure du paladin. Aussi, celui-ci leva son épée et l'abaissa. « Que l'Héritière guide mon bras ! »Miles se sentit investit d'une volonté sans faille. Son geste était précis, il trancha la bestiole... qui se reforma en partie. Ça aurait pu être un joli coup, si cette immonde chose n'avait pas été aussi étrange. Miles n'avait pas la force de Zandar, mais qu'importait ! Il savait que le Bien triompherait ! C'est alors qu'une petite créature volante à la peau rouge, avec de petites cornes et à la queue de scorpion apparue derrière Triff. « Ke eena! Ke eena! Ke eena! » hurla la petite bestiole d'une voix criarde et déplaisante. L'homme rat n'eut le temps de rien faire, totalement pris au dépourvu et sentit une piqûre dans son corps. Le dard de la bestiole l'avait touché.
- Attaque épée longue : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Dégats Beurk 4 : 1d8+4 donne [5] + 4 = 9
- Confirm critique : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Dégâts critique : 1d8+4 donne [3] + 4 = 7
- Diablotin attaque Triff : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Vigueur Triff : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- Poison dex : 1d2 donne [1] = 1
- Dégâts dard sur Triff : 1d4 donne [1] = 1
Triff perd 1 point de vie. Il est à 10/25. Triff perd 1 point temporaire de Dextérité. Aylora pouvait faire son attaque préparée mais ce n'était pas le bébé mouche. Round 3Bébé mouche a joué Nuée de chauve-souris a joué Triff a joué Alézandaru a joué Berk 1-5 a joué Milesteg a joué Diablotin a joué Aylora doit jouerSafineia doit jouer Modifié par un utilisateur lundi 12 février 2018 22:15:25(UTC)
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Aylora Drumen Sorts n.1 : 2/4 Chance 5/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +6, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/géographie/mystères/F.local/plans/nature/noblesse/religion): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+7 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +5, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +8, Vol : +4 Combat:Initiative +4; Tir à l'arc +6, dégâts 1d6
Un éclair rouge apparût dans la sphère de lumière émanant du trident et frappa Triff cruellement Là ! Sharaaaa...ah ben nonMalgré tout, cette cible en valait bien une autre, et Aylora décocha son trait vers la créature d'apparence diabolique. Déclenchement du tir préparé (un poil trop loin pour le tir à bout portant), chance de l'explorateur compris : - Touché : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- Dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
Modifié par un utilisateur mardi 13 février 2018 02:28:18(UTC)
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Aylora Drumen Sorts n.1 : 2/4 Chance 4/7rd CA : 17/14/17
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +8, Art de la magie: +6, Bluff: +7, Connaissance (donjon/histoire/géographie/mystères/F.local/plans/nature/noblesse/religion): +6, Connaissance (autres): +2, Désamorçage:+7 , Diplomatie:+7, Discrétion: +8, Équitation : +4, Escalade: +1, Escamotage: +8, Estimation: +5, Evasion: +4, Intimidation: +3, Linguistique: +5, Natation: +1, Perception: +5, Premiers secours: -1, Psychologie : +3, Survie : -1, Utilisation d'objet magique : +8, Vol : +4 Combat:Initiative +4; Tir à l'arc +6, dégâts 1d6
Encochant de nouveau une flèche avant même d'avoir vu si elle avait touché, Aylora s'approcha de sa cible pour mieux l'ajuster. Déclenchement de frappe magique et déplacement de 2 case.Tir sur le diablotin : - Touché : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
- Dégâts : 1d6+4 donne [1] + 4 = 5
- connaissance des plans pour identifier la créature : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
Modifié par un utilisateur mardi 13 février 2018 02:32:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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