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Sandro Evrar Sorts par jour (1) : 4 Ref +4, Vig +3 Vol+6 CA: 16/13/13 - Tir (tir de précision) : 1d20+1+2+3+1 donne [2] + 1 + 2 + 3 + 1 = 9
- Tir (tir de précision) : 1d20+1+2+3+1 donne [5] + 1 + 2 + 3 + 1 = 12
Sandro tira rapidement une nouvelle flèche sur la cible qui bien que prise en tenaille par deux de ses compagnons se débattait férocement contre les assauts de ceux-ci. Sandro tira une deuxième flèche qui connu le même destin que la première et alla se ficher dans un arbre. Il avait sans doute agit trop précipitamment. L'agilité de la bête ne lui permettait pas de se disperser comme il en avait l'habitude sur les ennemis moins redoutables. J'ai oublié les -2 sur les dés à cause du tir rapide.Modifié par un utilisateur lundi 11 février 2019 11:07:54(UTC)
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a morsure la tigresse arracha un premier cri au puma, mais il parvint à esquiver le déluge d'attaque auquel il était soumis jusqu'à ce que le paladin ne s'avance ne lui en arrache un second. En plus de la profonde blessure que la bête avait subi elle se retrouvait dans une posture plus que fâcheuse. Au sol, l'animal lâcha un rugissement pour tenter d'intimider la tigresse, se releva le plus souplement qu'il pu et recula prudemment.dans le couloir Crocs-hérissés :Action simple : Intimidation d'Alba Action de mouvement : Se relever Non-action :Pas de placement en AI46 - Perte de DEX : 1d2 donne [1] = 1
- Crocs-Hérissés tente d'intimider Alba : 1d20-2 donne [19] - 2 = 17
Round 2 Miranda a jouéRomulos a jouéSandro a jouéAlba a jouéFreya a jouéCrocs-hérissés a jouéRound 3 Miranda doit jouerRomulos doit jouerSandro doit jouerAlba doit jouer secouée 1/1 Freya doit jouerCrocs-hérissés ne peut agir - doit jouer - a joué - ne peut agir - R.I.P Modifié par un utilisateur lundi 11 février 2019 14:08:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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Romulos Châtiment du mal: 1/1 Imposition des mains : 3/5 La créature qui était tombé au sol après son esquive malencontreuse, n'avait pas abandonné le combat et rugissait à l'encontre d'Alba, qui avait été la première à la voir et à la blesser. Romulos profita de ce court moment d'inatention pour tenter de blesser encore l'animal, espérant ainsi la contraindre à abandonner le combat. - Où Romulos tente de mettre a profit une AoO : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- dégats : 1d6+4 donne [6] + 4 = 10
- Perception : 1d20 donne [8] = 8
Effet en cours : Tranchant : Tendon du jarret (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX, et la cible est à terre)
Modifié par un utilisateur mardi 12 février 2019 08:34:07(UTC)
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Miranda Vifpied Sorts lvl 0 : 4-0/4 Sorts lvl 1 : 3-0/3 CA : 16-12-14 Jeton du Destin : 1 Légèrement blessée Alba CA : 14-13-11 A peine Blessée
Toolbox Miranda Attaque:Mouvement : 4 cases Initiative : 1d20+4 Fronde (à distance) 1d3-1 ×2 10 cases/15 m BA à distance : +6 Dague (cac) 1d3-1 19-20/x2 BA cac : +5 (attaque en finesse) Défense:CA : 16 CA contact : 12 CA Surpris : 14 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+4 Vigueur: 1d20+6 Volonté: 1d20+7 Compétences:Art de la magie: 1d20+5 (1rg) Artisanat: 1d20+1 Connaissances (Géographie): 1d20+5 (1rg) Connaissances (Nature): 1d20+7 (1rg) Dressage: 1d20+9 (2rgs) Discrétion: 1d20+7 (1rg) Équitation: 1d20+11 (2rg) Escalade: 1d20+5 (1rg) Natation: 1d20-1 Perception: 1d20+11 (3rgs) Premier secours*: 1d20+7 (1rg) Profession (Fermier) : 1d20+3 Psychologie: 1d20+9 (2rgs) Survie: 1d20+11 (3rgs) Vol: 1d20+4 Sort niveau 0 (4 préparés)Illumination Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque) Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde Stabilisation Stabilise une créature agonisante Lumière Fait briller un objet comme une torche Sort niveau 1 (3 préparés,0 lancés)Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Sort niveau 2 (0 préparés,0 lancés)Equipement:Dague Cape Chemise Haut de chausse en laine Cuirasse Lamellaire 15 billes Toolbox Alba Attaque:Mouvement : 8 cases Initiative : 1d20+3 Attaque Simple en finesse Morsure : 1d20+6 (1d6+3) Attaque Simple en finesse Griffe : 1d20+6 (1d4+3) Attaque Simple en finesse en puissance Morsure : 1d20+5 (1d6+5) Attaque Simple en finesse en puissance Griffe : 1d20+5 (1d4+5) Attaque à Outrance en finesse : Attaque Morsure x1 : 1d20+6 (1d6+2) Attaque Simple Griffe x2: 1d20+6 (1d4+2) Attaque à Outrance en puissance en finesse Morsure : 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d6+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe gauche: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe droite: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 Défense:CA : 16 CA contact : 15 CA Surpris : 13 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+6 Vigueur: 1d20+4 Volonté: 1d20+3 Compétences:Acrobatie*: 1d20+7 (1rg) - Evite les AO (DD = DMD ennemi) Discrétion*: 1d20+7 (1rg) Escalade*: 1d20+1 Evasion: 1d20+3 Intimidation: 1d20 Natation*: 1d20+1 Perception*: 1d20+6 (1rg) Survie: 1d20+3 Vol*: 1d20+3 Capacités spéciales et donsOdorat: 1d20+2 Attaque réflexe
Pour la féline, plus rien d'autre n'existait en ce monde que le Puma. Elle le fixait non seulement du regard, mais de tout son être. Elle le vit tomber d'abord au sol puis tenter de reculer. Prête à exploiter la moindre faille. Bien que le rugissement du Puma dans sa direction la déstabilisa quelque peu, Alba ne rata cependant pas l'occasion de frapper une fois de plus mais sa machoire claqua dans le vide. - Attaque Simple en finesse en puissance Morsure (secouée) : 1d20+5-2 donne [10] + 5 - 2 = 13
- Dégat : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9
Modifié par un utilisateur mercredi 13 février 2019 01:06:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Miranda Vifpied Sorts lvl 0 : 4-0/4 Sorts lvl 1 : 3-0/3 CA : 16-12-14 Jeton du Destin : 1 Légèrement blessée Alba CA : 14-13-11 A peine Blessée
Toolbox Miranda Attaque:Mouvement : 4 cases Initiative : 1d20+4 Fronde (à distance) 1d3-1 ×2 10 cases/15 m BA à distance : +6 Dague (cac) 1d3-1 19-20/x2 BA cac : +5 (attaque en finesse) Défense:CA : 16 CA contact : 12 CA Surpris : 14 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+4 Vigueur: 1d20+6 Volonté: 1d20+7 Compétences:Art de la magie: 1d20+5 (1rg) Artisanat: 1d20+1 Connaissances (Géographie): 1d20+5 (1rg) Connaissances (Nature): 1d20+7 (1rg) Dressage: 1d20+9 (2rgs) Discrétion: 1d20+7 (1rg) Équitation: 1d20+11 (2rg) Escalade: 1d20+5 (1rg) Natation: 1d20-1 Perception: 1d20+11 (3rgs) Premier secours*: 1d20+7 (1rg) Profession (Fermier) : 1d20+3 Psychologie: 1d20+9 (2rgs) Survie: 1d20+11 (3rgs) Vol: 1d20+4 Sort niveau 0 (4 préparés)Illumination Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque) Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde Stabilisation Stabilise une créature agonisante Lumière Fait briller un objet comme une torche Sort niveau 1 (3 préparés,0 lancés)Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Sort niveau 2 (0 préparés,0 lancés)Equipement:Dague Cape Chemise Haut de chausse en laine Cuirasse Lamellaire 15 billes Toolbox Alba Attaque:Mouvement : 8 cases Initiative : 1d20+3 Attaque Simple en finesse Morsure : 1d20+6 (1d6+3) Attaque Simple en finesse Griffe : 1d20+6 (1d4+3) Attaque Simple en finesse en puissance Morsure : 1d20+5 (1d6+5) Attaque Simple en finesse en puissance Griffe : 1d20+5 (1d4+5) Attaque à Outrance en finesse : Attaque Morsure x1 : 1d20+6 (1d6+2) Attaque Simple Griffe x2: 1d20+6 (1d4+2) Attaque à Outrance en puissance en finesse Morsure : 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d6+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe gauche: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe droite: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 Défense:CA : 16 CA contact : 15 CA Surpris : 13 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+6 Vigueur: 1d20+4 Volonté: 1d20+3 Compétences:Acrobatie*: 1d20+7 (1rg) - Evite les AO (DD = DMD ennemi) Discrétion*: 1d20+7 (1rg) Escalade*: 1d20+1 Evasion: 1d20+3 Intimidation: 1d20 Natation*: 1d20+1 Perception*: 1d20+6 (1rg) Survie: 1d20+3 Vol*: 1d20+3 Capacités spéciales et donsOdorat: 1d20+2 Attaque réflexe
Jaret tranché, une grosse morsure à l'épaule, une flèche profondément plantée dans le flanc ... le Puma est au sol, pratiquement à l'agonie. Toujours meurtrie dans son orgueil, Alba suit le retrait du Puma pour l'attaquer à nouveau. Entre ces deux là, il ne pourra en rester qu'un... - Attaque Simple en finesse en puissance Morsure : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts morsure : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9
Pendant ce temps, toujours au bout de son bosquet, Miranda surveille les arrières du combat en cherchant attentivement le maître ou la maîtresse de l'animal. Avec son compagnon à l'agonie, nul doute que celui-ci n'allait pas rester sans réaction. | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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e rugissement de la panthère impressionna la tigresse qui, se sentant fébrile soudainement, ne parvint pas à mettre a profit la situation, mais le paladin lui ne la manqua et laissa la bête haletante effectuer un léger repli. Et alors que la tigresse, bien que toujours impressionné, allait l'achever il sembla aux aventuriers que la végétation alentours de faisait oppressante. Cette impression pris corps lorsqu'ils virent des vrilles griffues sortir du sol et commencer a essayer d'entourer leur chevilles Jet de réflexe pour tous svp DD 14, Miranda inclus. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 Et un jet d'art de la magie DD16 si vous voulez savoir de quoi il en retourne.Déjà elles enserraient celles de Sandro, les épines traversant le cuir de ses bottes, tandis que Freya les piétinaient pour échapper a leur emprise, et que Miranda, pourtant en fâcheuse position au sein même de la masse de ronce, les repoussaient avec douceur. Elle reconnu un sort d' enchevêtrement, probablement lancé par le maître de la bête, peut être un chasseur gobelin particulièrement douée, a moins qu'il ne s'agisse d'un druide comme elle. Alba, surmontant son état, préféra se lancer à la gorge du cougar, et le fait est qu'elle n'en fit qu'une bouchée, laissant son corps inerte gésir alors qu'un cri résonnait depuis le sud. Round 2 Miranda a jouéRomulos a jouéSandro a jouéAlba a jouéFreya a jouéCrocs-hérissés a jouéGogmurt a jouéRound 3 Miranda doit jouerRomulos doit jouerSandro doit jouerAlba a joué secouée 1/1 Freya doit jouerCrocs-hérissés R.I.PGogmurt ne peut agir - doit jouer - a joué - ne peut agir - R.I.P Modifié par un utilisateur vendredi 15 février 2019 15:39:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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Miranda Vifpied Sorts lvl 0 : 4-0/4 Sorts lvl 1 : 3-0/3 CA : 16-12-14 Jeton du Destin : 1 Légèrement blessée Alba CA : 14-13-11 A peine Blessée
Toolbox Miranda Attaque:Mouvement : 4 cases Initiative : 1d20+4 Fronde (à distance) 1d3-1 ×2 10 cases/15 m BA à distance : +6 Dague (cac) 1d3-1 19-20/x2 BA cac : +5 (attaque en finesse) Défense:CA : 16 CA contact : 12 CA Surpris : 14 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+4 Vigueur: 1d20+6 Volonté: 1d20+7 Compétences:Art de la magie: 1d20+5 (1rg) Artisanat: 1d20+1 Connaissances (Géographie): 1d20+5 (1rg) Connaissances (Nature): 1d20+7 (1rg) Dressage: 1d20+9 (2rgs) Discrétion: 1d20+7 (1rg) Équitation: 1d20+11 (2rg) Escalade: 1d20+5 (1rg) Natation: 1d20-1 Perception: 1d20+11 (3rgs) Premier secours*: 1d20+7 (1rg) Profession (Fermier) : 1d20+3 Psychologie: 1d20+9 (2rgs) Survie: 1d20+11 (3rgs) Vol: 1d20+4 Sort niveau 0 (4 préparés)Illumination Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque) Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde Stabilisation Stabilise une créature agonisante Lumière Fait briller un objet comme une torche Sort niveau 1 (3 préparés,0 lancés)Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Sort niveau 2 (0 préparés,0 lancés)Equipement:Dague Cape Chemise Haut de chausse en laine Cuirasse Lamellaire 15 billes Toolbox Alba Attaque:Mouvement : 8 cases Initiative : 1d20+3 Attaque Simple en finesse Morsure : 1d20+6 (1d6+3) Attaque Simple en finesse Griffe : 1d20+6 (1d4+3) Attaque Simple en finesse en puissance Morsure : 1d20+5 (1d6+5) Attaque Simple en finesse en puissance Griffe : 1d20+5 (1d4+5) Attaque à Outrance en finesse : Attaque Morsure x1 : 1d20+6 (1d6+2) Attaque Simple Griffe x2: 1d20+6 (1d4+2) Attaque à Outrance en puissance en finesse Morsure : 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d6+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe gauche: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe droite: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 Défense:CA : 16 CA contact : 15 CA Surpris : 13 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+6 Vigueur: 1d20+4 Volonté: 1d20+3 Compétences:Acrobatie*: 1d20+7 (1rg) - Evite les AO (DD = DMD ennemi) Discrétion*: 1d20+7 (1rg) Escalade*: 1d20+1 Evasion: 1d20+3 Intimidation: 1d20 Natation*: 1d20+1 Perception*: 1d20+6 (1rg) Survie: 1d20+3 Vol*: 1d20+3 Capacités spéciales et donsOdorat: 1d20+2 Attaque réflexe
Bien décidée à offrir à ses compagnons le temps nécessaire pour se dégager de l’enchevêtrement, Miranda s'élança vers le sud afin de débusquer le maître du Puma. La halfeline ne savait pas trop ce qu'elle allait rencontrer, mais occuper l'ennemi lui paraissait une bonne idée. Sans hésiter, la druide sorti du bosquet et scruta les environs afin de localiser la menace. En même temps, elle avait bien conscience de ne pas représenter une terrible menace pour lui. Déplacement vers le sud | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Freya Sort 1 : 3/4 CA : 15 Réserve magique: 2/3
Aide de jeu : Parchemins :
Parchemin de bouclier (NLS 1) Parchemin de graisse (NLS 1) Parchemin de charme personne (NLS 1) Parchemin d'alarme (NLS 1) Parchemin de feuille morte (NLS 1) Parchemin de coup au but (NLS 1)
Sort:
Sorts 0: Rayon givrant, Détection de la magie, Lumière dansante Sorts 1 : Bouclier, Bouclier, Image silencieuse Concentration : +2
Compétences :
Eclaireur : Perception +1, Discrétion +2 , Déplacement : Escalade +9, Natation +3 , Acrobatie +12, Tumble +14 Connaissance : Connaissance donjon +6(+2 pour se repérer), Connaissance nature +3, Connaissance religion +5, Art de la magie +8 Autre : Profession (herboriste) +6, Survie +1 (+2 pour se repérer)
Attaque :
Fauchard : 2 bba + 3 For + 1 arme de maître + 1 weapon focus = 1d20+7 dégâts : 1d10+4 Morgenstern :1d20+5, dégâts : 1d8+3 Gantelet clouté (main droite) : 1d20+5, dégâts : 1d4+3
La menace de la panthère était terminée, submergée par la puissance bestiale d'Alba. Consciente qu'il y avait un lanceur de sort non loin et que Miranda se trouvait sur sa droite, Freya tenta d'aider la druide en faisant jouer les ombres. Elle lança un sort de lumière dansante qu'elle dirigea a l'intérieur des ronces sur sa gauche, dans l'espoir de faire ressortir une ombre plus dense, leur ennemi. « Je vais illuminer cette zone, a ma gauche, je pense que notre ennemi s'y trouve, je ne vois pas ou d'autre il pourrait se cacher. » Incantation de lumière dansante, que j'envoie dans les ronces vers le Sud-Est Modifié par un utilisateur samedi 16 février 2019 11:59:54(UTC)
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Sandro Evrar Sorts par jour (1) : 4 Ref +4, Vig +3 Vol+6 CA: 16/13/13 « L'ennemi est toujours là... »Sandro adresse une prière à Abadar pour l'aider à trouver l'ennemi. Si jamais il ne voit rien, il lancera détection de la magie. - Perception+Assistance divine : 1d20+12 donne [7] + 12 = 19
« Silhouette globelinoïde à l'ouest ! Elle vient de disparaitre. » dit l'inquisiteur en pointant sa main dans la direction de la cible sans perdre de vue l'environnement autour de lui. Modifié par un utilisateur mardi 19 février 2019 18:41:59(UTC)
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es deux hommes de foi s'étaient fait prendre dans les griffes de la verdure environnante, lardé par les épines acérés tandis que Alba et Freya, qui étaient parvenues à éviter l'étreinte, mais qui n'en profitèrent pas pour s'extirper de la zone, l'une obnubilé par son adversaire, l'autre préférant incanter un sort en dépit des conditions difficile dans lesquelles elle se trouvait, se retrouvèrent à leur tour prises au piège. Alba, Freya, Sandro et Romulos perdent 1 point de vieAvant de se retrouver empêtré, Sandro avaient eu le temps d'entrapercevoir une ombre de petite taille détaler vers l'ouest, en direction du chenil, une poignée de seconde avant que Miranda ne surgisse des ronces, découvrant une salle vide, mais épargné par la croissance épineuse que connaissait l'endroit ou se trouvait ses amis. Ces derniers se rendirent compte que le corps de la panthère qui se trouvait gisant devant la tigresse et le couloir au delà , ne semblait pas atteint par la magie qui les retenait Jet de réflexe DD 14 : - En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. - Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 auquel il faudra rajouter un jet de réflexe DD14 pour éviter 1 point de dégât.- Stabilisation de Croc-Hérissés : 1d20-9+2 donne [14] - 9 + 2 = 7
Modifié par un utilisateur lundi 25 février 2019 11:38:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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Miranda Vifpied Sorts lvl 0 : 4-0/4 Sorts lvl 1 : 3-0/3 CA : 16-12-14 Jeton du Destin : 1 Légèrement blessée Alba CA : 14-13-11 A peine Blessée
Toolbox Miranda Attaque:Mouvement : 4 cases Initiative : 1d20+4 Fronde (à distance) 1d3-1 ×2 10 cases/15 m BA à distance : +6 Dague (cac) 1d3-1 19-20/x2 BA cac : +5 (attaque en finesse) Défense:CA : 16 CA contact : 12 CA Surpris : 14 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+4 Vigueur: 1d20+6 Volonté: 1d20+7 Compétences:Art de la magie: 1d20+5 (1rg) Artisanat: 1d20+1 Connaissances (Géographie): 1d20+5 (1rg) Connaissances (Nature): 1d20+7 (1rg) Dressage: 1d20+9 (2rgs) Discrétion: 1d20+7 (1rg) Équitation: 1d20+11 (2rg) Escalade: 1d20+5 (1rg) Natation: 1d20-1 Perception: 1d20+11 (3rgs) Premier secours*: 1d20+7 (1rg) Profession (Fermier) : 1d20+3 Psychologie: 1d20+9 (2rgs) Survie: 1d20+11 (3rgs) Vol: 1d20+4 Sort niveau 0 (4 préparés)Illumination Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque) Résistance Confère +1 aux jets de sauvegarde Stabilisation Stabilise une créature agonisante Lumière Fait briller un objet comme une torche Sort niveau 1 (3 préparés,0 lancés)Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Soins légers Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5) Sort niveau 2 (0 préparés,0 lancés)Equipement:Dague Cape Chemise Haut de chausse en laine Cuirasse Lamellaire 15 billes Toolbox Alba Attaque:Mouvement : 8 cases Initiative : 1d20+3 Attaque Simple en finesse Morsure : 1d20+6 (1d6+3) Attaque Simple en finesse Griffe : 1d20+6 (1d4+3) Attaque Simple en finesse en puissance Morsure : 1d20+5 (1d6+5) Attaque Simple en finesse en puissance Griffe : 1d20+5 (1d4+5) Attaque à Outrance en finesse : Attaque Morsure x1 : 1d20+6 (1d6+2) Attaque Simple Griffe x2: 1d20+6 (1d4+2) Attaque à Outrance en puissance en finesse Morsure : 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d6+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe gauche: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 ; Attaque à Outrance en puissance en finesse Griffe droite: 1d20 +5 ; Dégâts Morsure : 1d4+4 Défense:CA : 16 CA contact : 15 CA Surpris : 13 Jets de sauvegarde :Réflexes: 1d20+6 Vigueur: 1d20+4 Volonté: 1d20+3 Compétences:Acrobatie*: 1d20+7 (1rg) - Evite les AO (DD = DMD ennemi) Discrétion*: 1d20+7 (1rg) Escalade*: 1d20+1 Evasion: 1d20+3 Intimidation: 1d20 Natation*: 1d20+1 Perception*: 1d20+6 (1rg) Survie: 1d20+3 Vol*: 1d20+3 Capacités spéciales et donsOdorat: 1d20+2 Attaque réflexe
Afin d'offrir le temps à ses amis de se sortir de l’enchevêtrement, Miranda tente de poursuivre le gobelin. Selon toute vraisemblance, celui-ci est probablement allé libérer les chiens. Hélas, la halfeline n'a guère d'opposition à offrir. Pendant ce temps, Alba aimerait bien sortir des racines qui lui enserrent les pattes pour rejoindre sa maîtresse qu'elle a vu sortir du mur puis s'éloigner. Cependant, bien que le Puma soit hors d'état de nuire, son esprit ne peut se détacher de la bête agonisante au sol. - Alba tente de s'évader des liens végétaux qui la tiennent prisonnière DD14 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- Et se tortille pour éviter les blessures DD14 : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- N'y parvenant pas, perdant patience, elle tente de s'arracher en force de sa prison végétale DD14 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Toujours en se tortillant pour éviter les égratignures DD14 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
Miranda déplacement an AH53 Alba tente de se dégager (évasion) en restant sur place Modifié par un utilisateur jeudi 21 février 2019 15:23:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Freya Sort 1 : 3/4 CA : 15 Réserve magique: 2/3
Aide de jeu : Parchemins :
Parchemin de bouclier (NLS 1) Parchemin de graisse (NLS 1) Parchemin de charme personne (NLS 1) Parchemin d'alarme (NLS 1) Parchemin de feuille morte (NLS 1) Parchemin de coup au but (NLS 1)
Sort:
Sorts 0: Rayon givrant, Détection de la magie, Lumière dansante Sorts 1 : Bouclier, Bouclier, Image silencieuse Concentration : +2
Compétences :
Eclaireur : Perception +1, Discrétion +2 , Déplacement : Escalade +9, Natation +3 , Acrobatie +12, Tumble +14 Connaissance : Connaissance donjon +6(+2 pour se repérer), Connaissance nature +3, Connaissance religion +5, Art de la magie +8 Autre : Profession (herboriste) +6, Survie +1 (+2 pour se repérer)
Attaque :
Fauchard : 2 bba + 3 For + 1 arme de maître + 1 weapon focus = 1d20+7 dégâts : 1d10+4 Morgenstern :1d20+5, dégâts : 1d8+3 Gantelet clouté (main droite) : 1d20+5, dégâts : 1d4+3
La magus avait manqué de prudence, dans la précipitation et la volonté de trouver leur adversaire, elle avait incanté dans une situation dangereuse, ce que Job lui avait toujours déconseillé. Je sais Job, je sais... Penser avant d'agir. Les ronces la gênait et lui laissait des éraflures. Une cicatrice pour se souvenir de la leçon. Il fallait qu'elle sorte des ronces. - Ce moment où Freya tente de sortir des ronces : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- La magus utilisé sa force pour s'en sortir : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Et tente d'éviter de se faire mal : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
- Seconde tentative : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
- Esquive : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
Elle pensait que le dangers allait arriver du chenil. Après quelques secondes a faire attention a ne pas se piquer, sa tentative pour s'en sortir fonctionna, un peu essoufflée. Elle prévint les autres. « Je crois que notre ennemi va chercher les chiens du chenil, il faut sortir d'ici, on est pas a notre avantage ! » J'utilise 2 actions de mouvements pour sortir des ronces. Modifié par un utilisateur jeudi 21 février 2019 17:39:18(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Romulos Châtiment du mal: 1/1 Imposition des mains : 3/5 L'esprit focaliser sur le combat Romulos réagit trop tard pour éviter les ronces, et se retrouva rapidement enchevêtré. Il ne lui restait plus qu'a tenter de s'extirper de ce piège fourbe lancer par un gobelin plus malin que les autres. - Où Romulos tente de s'échapper des ronces (round 3 en retard) : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Reflexes pour les blessures : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- Où Romulos essaye encore (évasion round 4) : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Reflexes : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
Après quelques seconde de lutte il parvint enfin à se libérer suffisament pour avancer en direction de l'ouest. Utilisation de l'action de mouvement pour se libérer et de l'action simple du round 4 pour avancer en terrain difficile. Effet en cours : Tranchant : Tendon du jarret (dégâts normaux, affaiblissement temporaire de 1d2 points de DEX, et la cible est à terre)
Modifié par un utilisateur lundi 25 février 2019 09:06:26(UTC)
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algré sa finesse, le paladin ne parvint pas à se sortir des liens qui le tenait, peut être par crainte de se blesser sur les épines acérées, qu'il évita tout de même. L'alerte de Sandro rappela aux groupe la présence des chiens gobelins qu'ils avaient évités quelques instant plus tôt, et les intentions du gobelin leur parurent clairement. En tendant l'oreilles ils pouvaient entendre les glapissements des bêtes qui se trouvaient à quelques mètres d'eux, séparé uniquement par une paire de mètres de ronces, avant que des aboiements plus impérieux et gutturaux ne se fassent entendre. Miranda qui se trouvait dans le couloir sud à ce moment vit passer devant elle un premier chien qui l'ignora royalement, de même que les 3 autres à sa suite. Celui qui avait pris la tête se rua sur Alba, faisant fi du corps de la panthère qui continuait à se vider de son sang. Surprenant la tigresse prise au piège, l'animal planta ses crocs profondément dans son épaule. En réponse, la tigresse lâcha une plainte qui glaça le sang de sa maîtresse. Après la douleur, une sensation de démangeaison commença à s'insinuer au niveau de la plaie qu'elle venait de recevoir, mais elle disparu très rapidement, et de colère, elle lança ses crocs puissants contre son adversaire et n'en fit littéralement qu'une bouchée. Chien Gobelin 2 :Action de mouvement : Déplacement en AJ47 Action simple : Attaque de morsure sur Alba Chien Gobelin 1 :Action complexe : Double déplacement en AK50 Chien Gobelin 3 :Action complexe : Double déplacement en AJ51 Chien Gobelin 4 :Action complexe : Double déplacement en AJ50 Alba :Action complexe : Attaque à outrance, morsure sur Chien Gobelin 2, conversion des attaques restantes en action de mouvement Action de mouvement : Évasion des lianes Réinterprétation des jets du post précédent de B0b pour Alba : Alba tente de s'évader des liens végétaux qui la tiennent prisonnière DD14 : 1d20+3 donne [8]+ 3 = 11 => Sauvegarde de vigueur DD12 [8] + 4 = 12 Et se tortille pour éviter les blessures DD14 : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18 => Attaque de Morsure à outrance en finesse sur Chien Gobelin 2 (enchevêtrés) [12] + 6 - 4 = 14, dégât jeté dans la balise dé N'y parvenant pas, perdant patience, elle tente de s'arracher en force de sa prison végétale DD14 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11 =>inchangé Toujours en se tortillant pour éviter les égratignures DD14 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7=>inchangé
Message secret pour LeGrandMalade :... - Stabilisation de Croc-Hérissés : 1d20-10+2 donne [3] - 10 + 2 = -5
- Ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 1 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 2 : 1d20+8 donne [2] + 8 = 10
- Ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 3 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 4 : 1d20+8-2 donne [11] + 8 - 2 = 17
- Résistance à l'enchevêtrement du chien-gobelin 1 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Résistance à l'enchevêtrement du chien-gobelin 3 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Résistance à l'enchevêtrement du chien-gobelin 4 : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Chien Gobelin 2 tente de mordre Alba : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- dégâts : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- dégâts Alba vs Chien Gobelin 2 : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
- Stabilisation de Chien Gobelin 2 : 1d20-3+2 donne [4] - 3 + 2 = 3
Round 3 Miranda a jouéRomulos a joué enchevêtrésSandro a joué enchevêtrésAlba a joué secouée 1/1 enchevêtrésFreya a joué enchevêtrésCrocs-hérissés R.I.PGogmurt a jouéChien Gobelin 1 a jouéChien Gobelin 2 a jouéChien Gobelin 3 a jouéChien Gobelin 4 a jouéRound 4 Miranda doit jouerRomulos a jouéSandro doit jouer enchevêtrésAlba a joué enchevêtrésFreya a jouéCrocs-hérissés R.I.PGogmurt ne peut agir Chien Gobelin 1 ne peut agir Chien Gobelin 2 ne peut agir Chien Gobelin 3 ne peut agir Chien Gobelin 4 ne peut agir - doit jouer - a joué - ne peut agir - R.I.P Jet de réflexe DD 14 : - En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. - Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 auquel il faudra rajouter un jet de réflexe DD14 pour éviter 1 point de dégât.Modifié par un utilisateur mardi 5 mars 2019 19:03:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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Sandro Evrar Sorts par jour (1) : 4 Ref +4, Vig +3 Vol+6 CA: 16/13/13 - 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
- 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Attaque avec tir de précision : 1d20+1+2+3 donne [16] + 1 + 2 + 3 = 22
- dégâts : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
- ajout des débat de cible étudiée : 2+1 donne 2 + 1 = 3
- ajout de cible étudiée et tir coordonnés : 22+1+1 donne 22 + 1 + 1 = 24
Sans un mot, comme si c'était la chose la plus naturelle du monde (et avec un côté agaçant et un peu impressionnant), l'inquisiteur se libéra de son enchevêtrement, évita les dégâts et tira une flèche sur le chien gobelin le plus proche. La flèche frappa l'animal. Tout simplement... Abadar semblait décidément aimer son inquisiteur. Action de mouvement:état. Action rapide : cible étudiée (+1/+1). Action simple : attaque sur chien gobelin 2. Tir coordonné que j'ai oublié de compter : +1 à l'attaque grâce à Alba. Le chien gobelin perd 3 Pv (cible étudiée). Carte non mise à jour.Modifié par un utilisateur mardi 26 février 2019 22:53:55(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Scordard pour l'utilité de ce message.
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Freya Sort 1 : 3/4 CA : 15 Réserve magique: 2/3
Aide de jeu : Parchemins :
Parchemin de bouclier (NLS 1) Parchemin de graisse (NLS 1) Parchemin de charme personne (NLS 1) Parchemin d'alarme (NLS 1) Parchemin de feuille morte (NLS 1) Parchemin de coup au but (NLS 1)
Sort:
Sorts 0: Rayon givrant, Détection de la magie, Lumière dansante Sorts 1 : Bouclier, Bouclier, Image silencieuse Concentration : +2
Compétences :
Eclaireur : Perception +1, Discrétion +2 , Déplacement : Escalade +9, Natation +3 , Acrobatie +12, Tumble +14 Connaissance : Connaissance donjon +6(+2 pour se repérer), Connaissance nature +3, Connaissance religion +5, Art de la magie +8 Autre : Profession (herboriste) +6, Survie +1 (+2 pour se repérer)
Attaque :
Fauchard : 2 bba + 3 For + 1 arme de maître + 1 weapon focus = 1d20+7 dégâts : 1d10+4 Morgenstern :1d20+5, dégâts : 1d8+3 Gantelet clouté (main droite) : 1d20+5, dégâts : 1d4+3
L'intuition de Freya fut bonne, les chiens commençaient déjà a attaquer et le danger était maximal. Elle tenta une nouvelle fois de se dégager de l'emprise des ronces et de sortir de la zone de danger. - Allez petite rouquine, sors toi de la ! : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
Pouvant se déplacer, elle sortit de la zone et a un maximum de distance de ses ennemis. Pendant son mouvement, prestement, elle commença à sortir un parchemin de son cylindre protecteur. Elle savait qu'elle devait gagner du temps pour les autres, et elle devait faire en sorte de regagner la maîtrise du terrain. Elle avait exactement le sort qu'il fallait. Du coup c'est 2 actions pour sortir de la zone. Modifié par un utilisateur vendredi 8 mars 2019 07:53:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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orsque surgirent les chiens, Miranda craint qu'ils ne se jettent sur elle, et ressenti un vif soulagement avant qu'ils l'ignorent. Du moins jusqu'à ce qu'elle n'entende sa fidèle compagne crier sa douleur. A ce même moment, elle distingua le gobelin qui revenait du chenil. Il tenait en ses mains une flamme qui éclairait vivement la zone. « Il est là, dans le chenil » cria-t-elle à ses compagnons, avant de prendre toute la mesure de sa situation. Elle décida donc de prendre ses jambes à son coup, partant vers le sud pour disparaître à la vue du maître des chiens gobelin, et ensuite se faufiler dans les taillis jusqu'à rejoindre ses compagnons. Une série de grognements et d'aboiements provenant de derrière les animaux remonta aux oreilles du groupe.
« Imbéciles ! Pourquoi n'avez vous pas attaqué la longue-jambe miniature ? Toi, va t'occuper d'elle ! »
Les chiens prirent une attitude craintive, gémissant, la queue entre les jambes, oreilles rabaissés, puis la meute se scinda en deux, un des chiens partant vers le sud, tandis que les 2 autres s'approchait en grondant de la tigresse. Le gobelin aboya, littéralement, et les deux chiens s'arrêtèrent, assez bizarrement, l'un d'eux s'allongeant au sol, sur le dos.
LeGrandMalade : « Attendez ! »
Derrière eux, les aventuriers virent s'approcher une petite silhouette encapuchonné, un feu brûlant au creux de sa main. Son regard s'attarda sur le chien esseulé à l'encontre duquel il lâcha un grognement menaçant.
LeGrandMalade : « Incapable ! Viens ici ! »
Il tourna ensuite son attention vers le combat qui faisait rage et les 3 aventuriers purent voir se dessiner un sourire mauvais sur son visage sur lequel dansait la lueur de la flamme. Il psalmodia quelques paroles et se mit à émettre des ronronnements félins
LeGrandMalade : « C'est toi qui a tuée Crocs-Hérissés ? Tu es forte. Laisse les longue-jambes à leur village de pierre et rejoint-nous. Tu retrouveras ta liberté en ces lieux »
Un jet de Volonté DD 14 pour Alba ! Art de la magie DD 14
Miranda :Action complexe : Double mouvement en AM48 après un léger détour par le sud Chien Gobelin 3 :Action de mouvement : Déplacement en AJ47 Chien Gobelin 4 :Action de mouvement : Déplacement en AJ48 Action de mouvement : S'allonge au sol Chien Gobelin 1 :Action de mouvement : Déplacement en AJ49 après un détour par le sud aussi Gogmurt :Action de mouvement : Déplacement en AK48 Action simple : Lance un sort - Stabilisation de Crocs-Hérissés : 1d20-10+2 donne [19] - 10 + 2 = 11
- Ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 1 : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Encore ordonner d'attaquer au Chien-Gobelin 1 : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
- Ordonner de s''arreter au Chien-Gobelin 3 : 1d20+8 donne [11] + 8 = 19
- Ordonner de s’arrêter au Chien-Gobelin 4 : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Attaque de morsure du Chien Gobelin 4 sur Alba : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
- dégâts (P) : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
Round 4 Miranda a jouéRomulos a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Sandro a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Alba a joué secouée 1/1 enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Freya a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Crocs-hérissés R.I.PGogmurt a jouéChien Gobelin 1 a jouéChien Gobelin 2 R.I.PChien Gobelin 3 a jouéChien Gobelin 4 a jouéRound 5 Miranda doit jouerRomulos doit jouer enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Sandro doit jouer enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Alba doit jouer enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Freya a joué Crocs-hérissés R.I.P inconscientFreya a joué Gogmurt ne peut agir Chien Gobelin 1 ne peut agir Chien Gobelin 2 R.I.PChien Gobelin 3 ne peut agir sans défenseChien Gobelin 4 ne peut agir - doit jouer - a joué - ne peut agir - R.I.P Jet de réflexe DD 14 : - En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. - Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 auquel il faudra rajouter un jet de réflexe DD14 pour éviter 1 point de dégât.Modifié par un utilisateur mercredi 6 mars 2019 18:10:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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omulos, Sandro et Freya qui venait tout juste de réussir à se libérer virent l'attitude de la tigresse changer du tout au tout : de combative et menaçante, elle sembla se détendre, se redressant dans une attitude plus pacifique. Souplement elle se libéra de l'étreinte de la verdure environnante et marcha tranquillement en direction du gobelin, ignorant les chiens, pour se ranger derrière lui. Au passage, il gratifia la bête docile d'une caresse, affichant une malice triomphante tandis qu'elle lui répondait à sa caresse d'un coup de tête amical. De son côté la rouquine profita de sa liberté retrouvé pour partir en direction du nord où, bien que ses abords subissent aussi les assaut des ronces, le pont semblait sûr, tout du moins de ce point de vue là. Perception (DD15), Freya seulement
Ce pont sent le traquenard. Tu remarques que la main courante n'est pas arrimés le mieux du monde. Si un poids trop important venait à y être appliqué, elle se relâcherait très certainement - et brutalement. A bien y regarder, tout le côté gauche du pont, semble bien moins tendu que le côté droit, et plusieurs sillons profonds au niveau où la corde quitte l'appui du sol indique qu'il y a eu a un moment donné où beaucoup de poids s'est retrouvé porté sur ce côté plus lâche. L'autre côté est beaucoup trop loin pour qu'une analyse aussi poussée puisse être effectuée, il est donc impossible d'en juger l'état, mais un chose est sûre : il va falloir être prudent pour le traverser.
Alba:Action de mouvement :Essaye de se libérer de l'enchevêtrement Action de simple :Déplacement en AK50 - Libération des entraves : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
Round 4 Miranda a jouéRomulos a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Sandro a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Alba a joué secouée 1/1 enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Freya a joué enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Crocs-hérissés R.I.PGogmurt a jouéChien Gobelin 1 a jouéChien Gobelin 2 R.I.PChien Gobelin 3 a jouéChien Gobelin 4 a jouéRound 5 Miranda doit jouerRomulos doit jouer enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Sandro doit jouer enchevêtrés (-2 attaque, -4 DEX) Alba a jouéFreya a joué Crocs-hérissés R.I.P inconscientGogmurt ne peut agir Chien Gobelin 1 ne peut agir Chien Gobelin 2 R.I.PChien Gobelin 3 ne peut agir sans défenseChien Gobelin 4 ne peut agir - doit jouer - a joué - ne peut agir - R.I.P Jet de réflexe DD 14 : - En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer, mais le terrain est difficile. - Si vous le ratez, vous êtes enchevêtrés, vous ne pouvez pas vous déplacer et vous subissez 1 points de dégâts. Vous pouvez tenter de vous libérer pour une action de mouvement avec un test de force ou d'évasion DD 14 auquel il faudra rajouter un jet de réflexe DD14 pour éviter 1 point de dégât.Modifié par un utilisateur jeudi 7 mars 2019 11:31:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | LGM : It's in the name ! Spahu "Sosola", Oracle Shoan'ti, M-138 Gorak, Moine Demi-orc, AG-144 D'mitri le parricide, Roublard Demi-Elfe, AL-98 Athmenil, Occultiste Elfe, AF-207 Gretcha, Chevalier Rejeton Gobeline, BU-152 |
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Romulos Châtiment du mal: 1/1 Imposition des mains : 3/5 Le combat était en train de tourner très mal. Le gobelin avait réussi d'une manière ou d'une autre a s'allier la puissante panthère, quand à sa maitresse elle n'était en vue nul part. Il fallait absolument qu'il se libère des ronces, pour pouvoir continuer à protéger les arrières du groupe si ils désiraient reculer hors de la zone du piège. - Où Romulos tente encore de s'échapper des ronces : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Reflexes pour les blessures : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
Effet en cours :
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Sandro Evrar Sorts par jour (1) : 4 Ref +4, Vig +3 Vol+6 CA: 16/13/13 L'inquisiteur profita de l'arrivé d'une créature intelligente dans le débat pour tenter une parade. il étudia le nouvel arrivant qui semblait faire parti de la grande famille des gobelins. « Toi avoir dernière chance de repartir en vie sinon toi mourir. » dit l'inquisiteur en langue gobeline en préparant une flèche pour avoir l'air plus terrible. - Intimidation (plus grand+sag+cc+rangs+cible étudiée) : 1d20+4+3+3+3+1 donne [3] + 4 + 3 + 3 + 3 + 1 = 17
DD:10+Bonus de SAG de la cible+DV, je sais pas si ça passe.Modifié par un utilisateur samedi 9 mars 2019 08:06:31(UTC)
| Raison: Non indiquée
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