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Tim Parole inspirante 6/7 CA : 16 / 12 La dernière de ses pierres qu'il lança a la fronde fut un nouvel échec- Attaque à la fronde : 1D20+5 donne [16] + 5 = 21
- Dégâts : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6
Toujours pas accès BM donc je shoot qui est le plus mieux a shooter. Il me semble qu'il y a un modif de -4 vu que tout est au corps à corps désormais. EDIT du meujeu : le plus adapté à 11 en CA mais ce n'est pas suffisant :/
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Les deux derniers bandits se mettent en mouvement. Le premier continue à éviter le cheval et se rapproche de Hugo. A nouveau l'attaque porte et traverse l'armure, laissant le tieffelin en mauvais état. Crysania quant à elle bénéficie toujours de son aura de terreur et son adverse manque clairement de conviction lorsqu'il attaque. Elle dévie l'arme d'une pichenette et se prépare à riposter - AO cheval : 1d20-4 donne [13] - 4 = 9
- attaque bandit 4 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- test réflexe bandit 8 : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- attaque bandit 8 : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
- dégats bandit 4 : 1d8+2 donne [6] + 2 = 8
- réflexe bandit 4 : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- réflexe bandit 8 : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
Deplacement bandit 4 en J9, attaque Hugo, bandit 8 s'échappe de l'enchevêtrement et attaque crysania ATTENTION les cases H8->I12 sont occupées par le chariot et les chevaux, en particulier les cases H10->I12 sont occupées par les cochers et les chevaux
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Hugo CA : 19/12/17 Jugement:1/1 Loyal neutre Sort lvl 1 3/3 Hugo attendit que la bruit de la détonation retombe et avant que Juan ne refasse feu il s'écria: « BANDE D'ABRUTIS! FAUT POUVOIR LES INTERROGER ! » Hurla-t-il « PUTAIN DE FOUTUES LIANES »continua-t-il dans sa lancée, arrivant enfin à se dégager. - JS : 1D20+2 donne [20] + 2 = 22
- attaque : 1D20+5 donne [19] + 5 = 24
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Crysania Rage : 11/11 CA : 14 réf:+2 | vig:+5 | vol:+0 Sorts de niveau 1 : 3/4
Boite à outils Combat : CA : 14; Init: +2 ; BBA+1 ; CàC: +1 ; BMO: +5 Sauvegarde : Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +6, Conn (mystères): +1 , Désamorçage : +2, Diplomatie: +2, Dressage: +2, Équitation: +2, Escalade: +2, Escamotage: +2, Évasion: +2, Intimidation: +6, Natation: +4, Vol: +2, Utilisation d'OM: +2 Sorts Niveau 0 : Détection de la magieLumièreMessageRésistanceSorts Niveau 1 :GraisseBouclierSpécial : Rage : 11/jour Déplacement accéléré (+3m) Armure de mage (+2 CA) Attaque en puissance (-1 atk, +2 dégats) Rage (+4 FOR CON, +2 Vol, -2 CA)
Un deuxième bandit à terre, plus de sang sur mon armure de cuir. Tant que ce n'est pas le mien... en majorité... ça me va ! Les autres membres du groupe commencent à subir quelques dégats, mais on les décime bien malgré tout. Je me décale juste pour être à portée du dernier bandit près de moi. Action de mouvement : F10Je décide de faire appel à mes nouveaux pouvoirs. Instantanément, une paire de griffes magiques pousse sur mes poignets. Action libre:GriffesDans un cri draconique, j'en abat une sur le bandit. Action simple : Attaque
- Attaque1 : 1d20+1+6-1-2 donne [16] + 1 + 6 - 1 - 2 = 20
- Dégats éventuels1 : 1d4+6+2 donne [3] + 6 + 2 = 11
Malheureusement, mon coup passe à coté. Ces griffes ne sont pas si faciles à utiliser. Je pousse un cri de fureur. « Quelqu'un a dit quelque chose ? J'ai rien entendu avec le coup de feu de Juan ! Et vous les racines, vous ne m'aurez pas deux fois ! »Je réussis à esquiver les racines qui essaient de m'enrouler la cheville.
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Juan Esperansa audace : 1/2
Boite à outils force : 13 dextérité : 20 constitution : 14 intelligence : 10 sagesse : 14 charisme : 10 réflexe : +8 vigueur : +5 volonté : +2 CA : 19, surpris : 13, contact : 16 DMD : 19 acrobatie : +10 artisanat alchimie +4 discrétion : +11 perception : +7 survie : +6 escamotage : +10 Initiative : +5 BBA : +2 BMO : +3 Pistolet +8 (1d8/x4) P et C Pistolet dragon +7 (1d6/x4) P et C épée longue +3 (1d8/19-20*2) T
Alors qu'il se tournait vers Hugo pour lui demander de répéter, Juan ne vit pas arriver le bandit armé de son épée. Un réflexe inouï lui fit faire un pas sur le coté. Une chance. La lame fila droit entre ses cotes mais passa à coté de son poumon. L'organe était sauf. Mais la blessure était là. Le bandit, sourire au lèvres tenait son arme bien coincé dans sa chair, le tenant à sa merci. Mais c'était mal connaitre l'homme. Sans prévenir, il posa sa jambe sur le bras adverse et força. La lame ressortit sanglante de ses entrailles. Sans plus hésiter, Juan se laissa tomber en arrière. Pour se réceptionner sur ses bras. Poussant de sa jambe sur le sol encombré, il effectua une pirouette le laissant sur les bras, surprenant le bandit qui ne s'attendait surement pas à assister à un numéro d'acrobate. Petit flexion sur les bras et voilà Juan qui malgré la douleur se propulse en l'air, filant loin du bandit. Réception parfaite sur ses deux jambes. Sauf que l'une tomba dans une de ces racines qui se mit à s'enrouler autour de sa cuisse. Sans y prêter attention, il sortit une autre de ses poches de tissus qu'il versa dans le canon. « Laissez le moi, celui là ! »Il fit feu. La balle fila mais dans la précipitation et suite à la douleur, il visa mal. Une simple plaie dans la cuisse. Un bien maigre remboursement de dette. De plus, comble de la malchance, son arme était maintenant enrayé Bordel, pas de chance. L'usage intensif menaçait son explosion. Il fallait réparer. Et comble de la malchance, le voilà aux prises avec les racines ! Journée de merde. Déplacement en I12 avec acrobatie DD16 (son DMD) pour éviter l'AO. Terrain encombré donc +5 au DD (soit 21). Succès. Rechargement par action libre Tir avec dangereusement proche. 1 naturel donc l'arme fait long feu (brisée). D'après les règles de dangereusement proche, j'inflige tout de même la moitié des dégâts de précision malgré le tir manqué (donc 5/2=2 points de dégâts)
Effet : enchevêtrée (Tim, je te maudit )- acrobatie : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
- tir avec dangereusement proche : 1d20+9 donne [7] + 9 = 16
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Round 5 Juan : 25 a joué Doit finir son POST Snirff : 22 doit jouer Cognatogène (reste 20 minutes) (+4 INT -2 FOR) Zszaufeiin : 21 doit jouer Armure de mage (reste 2 heures) (+3CA) Bandit 5 : 20 mourantBandit 3 : 18 doit jouer enchevêtré (reste 17 rounds) (-2 attaque, -4 DEX) Bandit 6 : 17 doit jouer enchevêtré (reste 17 rounds) étourdi (reste 1 round) (-2 attaque,- 2CA, ne peut rien faire pendant un tour, -4 DEX) Tim : 15 doit jouer Faveur divine (reste 8 rounds) (+1 de chance en attaque et dégat) Bandit 2 : 15 mourantBandit 4 : 15 doit jouer Bandit 7 : 11 mourantBandit 8 : 11 mourrant enchevêtré (reste 17 rounds) (-2 attaque, -4 DEX) Crysania : 10 doit jouer Armure de mage (reste 2 heures) Rage (reste 4 rounds)(+4 FOR, +4 CON, +1 de moral au jds volonté, -2 CA, +4 pv temporaires, +2 d'armure à la CA) Hugo : 9 doit jouer Bandit 1 : 7 mourrantTandis que la barbare changeait pour une tactique moins efficace l'arme de Juan émettait un bruit inattendu de la part du pistolero, le tube servant de canon était chauffé à blanc et ce n'était pas bon signe. Le tiefflin avait hurlé ses instructions, restait à savoir s'il avait été entendu cette fois, à priori oui vu le coup de maitre que le drow avait infligé au bandit, laissant ce dernier à moitier sonné. Lianes et racines quand à elles continuaient leur mouvances, s'enroulant autour des corps animés et tentant de s'accrocher à chaque combattant encore en vie.
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Snirff Raktak CA : 18/14/14
Combat : Compétences : Acrobatie :+9, Art de la magie : +9, [wiki]Artisanat(Alchimie): +11, Bluff : -1, Connaissance(mystères) : +9, Connaissance(Nature) : +9, Discrétion : +13, Escalade : +4, Escamotage : +8, Evasion : +4, Perception : +7, Sabotage : +8 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +3, Volonté : +1
La barbare s'était déplacée dangeureusement de mon champ de tir, je ne voulais pas attirer sa colère contre moi, je décidais de lancer une bombe plus loin afin que l'explosion ne touche que les ennemis. - Lancer Bombe en D10(CA=5) : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Jet reflexe bandit 6 : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Jet reflexe Bandit 8 : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
CA=5 ; Dégâts Aspersion : 9 ; DD 18
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Zszaufein Pendant que mon cheval poursuit son brigand de prédilection et parvient cette fois à lui porter un coup de sabot, je continue à tirer sur ce qui bouge en face de moi. Je crois réitérer mon exploit avec un carreau qui, à nouveau, fonce droit vers la tête du bandit. Cependant il n'est cette fois qu'éraflé et seul un filet de sang le long de sa tempe indique que mon coup a porté. - Attaque Z sur bandit 6 : 1d20+1 donne [3] + 1 = 4
- attaque du cheval sur bandit 4 : 1d20-2+2 donne [13] - 2 + 2 = 13
- confirmation critique : 1d20+1 donne [7] + 1 = 8
- dégats Z : 1d4 donne [1] = 1
- dégat cheval : 1d4+1 donne [1] + 1 = 2
Cheval se déplace en K8 et attaque bandit 4 en tenaille, Z attaque bandit 6
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Voyant deux de leurs compagnons tomber à nouveau, les deux bandits restants lâchent leur arme simultanément et lèvent les mains vers le ciel « On s'rend! Par pitié, épargnez nous la vie sauve! »
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Collin Beckwith Round 1 Juan : 15 A joué Collin Beckwith: 13 A joué
Juan attaque sans sommation. Collin voit venir l'attaque mais ne réagit pas assez vite, dans un bruit assourdissant, une balle est propulsée dans son épaule gauche, lui arrachant une grimace de douleur. Il ne laisse cependant pas le temps au pistoléro d'enchainer et sort une flasque de sa cape. A peine ingérée, Collin disparait purement et simplement de la vue de Juan Action simple : boire une potion d'invisibilité, action de mouvement secrète. Si je comprends bien les règles, une arme à feu ne porte pas d'attaque au CAC donc pas d'AO pour Juan (à moins que tu n'aies un don?) et Collin est désarmé quand Juan attaque donc il ne subit pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tire
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Le retour de colin Round 1 Hugo : 21 a joué Tim : 20 a joué Snirff : 19 a joué Juan : 18 a joué Crysania : 16 a joué Collin : 16 a joué Sbire 3 : 16 a joué Sbire 1 : 16 a joué Loo : 13 a joué Emeline: 12 doit jouer Sbire 4 : 10 doit jouer Sbire 2 : 5 doit jouer
Quelques secondes après le cri d'alarme, alors que les aventuriers bondissent de leur lit, uniquement vêtus et équipés de ce qu'ils portaient, la porte s'ouvre violemment. La halfeline rousse qui se tient dans son embrasure a désormais abandonné la discrétion en entendant les aventuriers. Son regard fou parcours la pièce alors qu'elle lève ses deux dagues, prêt à en découdre. Derrière elle, les aventuriers peuvent apercevoir Collin, lui aussi prêt au combat Les deux autres sbires dans le couloir ne sont pas visible pour le moment, ni ceux qui sont dehors - Initiative Collin : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Loo : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- Sbire 1 : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- Sbire 2 : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- Sbire 3 : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Sbire 4 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
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Hugo CA : 19/12/17 Jugement:1/1 Loyal neutre Sort lvl 1 1/3 Hugo ne dormait que d'un œil, il s'était dit que Collin ne pouvait se permettre de laisser passer l'affront qui lui avait été fait car c'était trop mauvais pour les affaires. Lorsque le tiefflin avait posé ses affaires dans la chambre il avait de suite remarqué les nombreux accès et les risques que cela occasionnaient c'est pour cette raison qu'il avait prit sa place tout au fond et fait le choix de dormir en armure. Si combat a lieu cette nuit je pourrais après faire la grasse mat et dormir à poil, sinon tant pis mais je doute que le bonhomme laisse passer cette occasion. s'était il dit, confiant que sa discussion avec l'elfe noir pouvait prendre naissance dans les heures à venir. Dès qu'il entendit des bruits au niveau de la serrure il fut debout, incantant un sort de protection et puisant dans la magie divine il se positionna sur le coffre prêt à accueillir celui qui passerait probablement par la fenêtre tandis que sa queue soulevait avec difficulté le bouclier ce qu'il lui permits de s'en équipé d'un rapide mouvement fluide. Voyant parfaitement dans la nuit il put distinguer les origines raciales de chacun de ses opposants, et aucun d'eux ne semblait avoir d'aptitude racial pour voir dans la nuit « Debout les filles !! » cria-t-il à ses compagnons, un sourrire mauvais sur les lèvres. Action mouvement: enfiler bouclier Action simple: incanter Bouclier de la foi +2 CA parade Action rapide: déclenchement inquisition en mode balise de la foi avec le don jugement renforcé. Soit jugement équivalent à lvl 7. Inquisition protection +2 CA SAINT Pas de placement: se mets sur le coffre en U4 (bm mis à jour) Combat sur la défensive +2 CA esquive -4 toucher CA Actuel 25/19/23
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Tim Parole inspirante 0/7 CA : 16 / 12 Sir Timothee ne tarda pas à se coucher après le repas, tout à portée de main en cas d'attaques, et dormant dans cette armure de cuir récupérée après l'abandon de tous ses biens, sauf ce qu'il portait sur soi lors du tournois de Melkyra, dans les loges de la famille Ekmar. Il n'aurait guère été convenable de porter une armure et tout autre chose qui pouvait sortir de sa fonction de druide. S'endormant sur ces pensées, il rêva d'Elwen Ekmar et de l'explosion qui se synchronisait au moment du déclic. Timothee entendit tout d'abord un bruissement ponctué d'un silence de mort, avant le craquement dans la serrure qui le tira immédiatement de son sommeil. « Aux armes ! »Une incantation ne tarda pas à suivre sonner dans la pièce et des flammes apparaissait dans la main du noble qui se mettait en position de combat, placé de manière à ne pas gêner Crysania dans ses mouvements (Lit du haut quoi), et permettant à Juan une fenêtre de tir.
Le premier venu aurait le droit à un déluge, la lueur lueur des flammes qui jaillissaient de la main du druide illuminait les les assaillants qui s’apprêtaient à envahir les lieux. Placement en X6 (comment es ce que je fais pour placer mon token sur la BM déjà ? ) Action simple - Incantation flammes main droite Action mouvement - Prise de bouclier main gauche
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Sbire 3 retarde son tour, c'est à Juan, Snirff ou Crysania de jouer
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Juan Esperansa audace : 1/2 Après un tour de garde parfaitement inutile, Juan était partit dormir un brin. Il avait défait sa ceinture et déposé son épée et sa cape mais par un instinct judicieux, avait opté pour dormir en armure. Il avait également conservé son stock de poudre et ses cartouches classiques bien qu'il ait abandonné le reste de ses munitions dans le coffre. Bien sûr comme à son habitude, il dormait avec ses bâtons de feu chargés. Plus prudent et aussi par protectionnisme. C'est que cela valait une petite fortune ces bijoux ! Il s'endormit instantanément du sommeil du juste. A l'ouverture de la porte, Juan réagi relativement rapidement. Il n'y vit d'abord rien puis après une incantation du druide en dessous, la lumière se fit. Parfait. Il roula sur son lit et se laissa tomber au sol. Il n'aurait aucun problème pour se réceptionner, ce n'était pas bien haut. Sauf qu'il nota des données bonus alors qu'il chutait. D'abord, le druide était là où voulait tomber. Et ensuite, ce n'était pas un sort de lumière mais de feu et il allait se roussir la peau. Instinctivement, il changea sa trajectoire et évita le noble. Mais il encaissa la chute sur le dos. Serrant les dents, il continua son voyage au sol, roulant. Il passa devant la porte, près de la fenêtre en se relevant subtilement et adroitement. On ne sait comment, il avait trouvé le moyen de sortir son arme par la même occasion. Il la leva et fit feu. Si quelqu'undormait encore, cela le réveillerait. La jambe de la halfeline éclata alors qu'une veine sautait sous la pression de l'arme que Juan rechargea immédiatement pour être à nouveau près à en découdre. Déplacement en Y5 tout en degainant le pistolet et tir sur Loo prise au dépourvue (attaque de contact). Rechargement avec cartouche alchimique. Voir taverne pour les dégâts non letaux.- acrobatie : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
- tir sur Loo (contact, prise au dépourvue) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- dégâts non letaux chute : 1d6 donne [4] = 4
- dégâts tir : 1d8+1 donne [2] + 1 = 3
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Snirff Raktak CA : 18/14/14 Bombes : 5/7 Sort Niv 1 : 4/4
Combat : Compétences : Acrobatie :+9, Art de la magie : +9, [wiki]Artisanat(Alchimie): +11, Bluff : -1, Connaissance(mystères) : +9, Connaissance(Nature) : +9, Discrétion : +13, Escalade : +4, Escamotage : +8, Evasion : +4, Perception : +7, Sabotage : +8 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +3, Volonté : +1
J'étais de garde malgré ma grande fatigue, j'aurais espérer pouvoir dormir de suite tellement j'étais fatigué mais aucun compagnon n'avait un peu de compassion pour ma petite personne. Les grandes personnes ne s'imaginait tout ce qu'on devait faire pour suivre leur rythme. Mais soit, je m'installais dans un coin, une couverture sur moi comme camouflage et je réfléchis à la suite de nos aventures. Pendant mes réflexions, je grignotais un morceau de pain pas trop vieux. Je devais être loin dans mes pensées, je n'entendis pas que l'on forçait la porte malgré mon sabotage et c'est Tim et Hugo qui me ramenèrent à la réalité. Comme prévu, c'est bon Collin venait prendre sa revanche. Je n'avais pas encore retrouvé toutes mes capacités mais j'avais été économe pendant la journée. Heureusement, je réagis rapdiement, j'engloutis une potion qui diminua encore ma taille, j'étais ridiculement très petite mesurant à peine cinquante centimètre. Le danger provenant de la porte, je me déplaçais dans sa direction. Sort de Rapetissement(+2 Dex, +1CA et +1 Jet d'attaque, -2 For donc cela donne +2 CA, +2 Attaque à distance), déplacement en U7
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Crysania Rage : 6/11 CA : 14 réf:+2 | vig:+5 | vol:+0 Sorts de niveau 1 : 3/4
Boite à outils Combat : CA : 14; Init: +2 ; BBA+1 ; CàC: +1 ; BMO: +5 Sauvegarde : Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2 Compétences : Acrobaties: +6, Conn (mystères): +1 , Désamorçage : +2, Diplomatie: +2, Dressage: +2, Équitation: +2, Escalade: +2, Escamotage: +2, Évasion: +2, Intimidation: +6, Natation: +4, Vol: +2, Utilisation d'OM: +2 Sorts Niveau 0 : Détection de la magieLumièreMessageRésistanceSorts Niveau 1 :GraisseBouclierSpécial : Rage : 11/jour Déplacement accéléré (+3m) +4 CA (Bouclier)
J'avais passé une nuit jusque là agréable quand tout à coup, Hugo se mit à hurler. « Eh, uh ... Ch'uis fatiguée ! C'est pas encore mon tour de garde !! »Instinctivement, j'avais serré encore un peu plus mon épée, et quand Tim cria son "Aux armes !", je me sentis citoyenne et bondit hors du lit telle une féline, dégainant l'épée par la même occasion. Problème : j'y voyais rien, à part les éclats de lumière des armes de Juan. Bon sang, il se passait quoi ? Soudain, des flammes sortirent des mains de Tim, et je vis à nouveau. Pas le temps de trop réfléchir, je décidai de me protéger en premier lieu en me lançant un bouclier pendant qu'un sort venait illuminer la pièce. Action de déplacement : lever du lit et dégainer l'arme en même temps Action simple : lancer Bouclier sur moi même
- Jet pour sort profane en armure (sort raté si moins de 10) : 1d100 donne [95] = 95
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La halfeline à l'air fou se rue sur Tim, dagues brillantes à la lueur de la lumière magique. A la fin de son mouvement, d'un geste trop rapide pour que les yeux du noble puissent le voir, elle lance sa dague vers son coeur. Un réflexe chanceux lui sauve la vie et la lame ne fait que lui entailler profondément le bras. Collin quant à lui affiche un sourire pervers en se dirigeant tranquillement vers Juan « Je t'avais dit qu'on se retrouverait! ALLEZ Y LES GARS! »Moins rapide que son assassin mais tout aussi vicieux, il lance son épée longue avec un angle imprévisible et parvient à tromper la défense du pistoléro. Le coup est profond et à nouveau Juan ressent le poison chercher à se frayer un chemin dans son sang. Un des bandits qui attendait dans le couloir se rue à la suite de son chef, bifurque immédiatement vers la gauche, et s'attaque lui aussi au druide. Pris de cours par deux assaillant, Tim ne peut éviter ce coup et la lame le mord profondément. Le sang coule à flot et le noble sent déjà ses forces faiblir. En parallèle, le groupe entend un énorme bruit de verre brisé. Les éclats de la fenêtre volent dans la pièce alors qu'un grapin la fracasse et s'accroche sans problème à son rebord. Un mercenaire monte par la corde qui lui est attachée et rentre lui aussi dans la salle, juste à côté de Juan - attaque lou : 1d20+11 donne [15] + 11 = 26
- dégats Lou : 1d3+3 donne [2] + 3 = 5
- attaque Colin : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- dégats Colin : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
- Attaque Sbire 1 : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- dégats sbire 1 : 1d8+8 donne [4] + 8 = 12
- Attaque sbire 3 : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
- jet d'escalade : 1d20+4-4 donne [5] + 4 - 4 = 5
Tim prend 11 pv, Juan 8. Jet de vigueur DD 18 pour Juan ou 1d2 dex par round pendant 6 roundEDIT : le sbire 1 a +3 aux dégats, et non +8 =)
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Emeline CA13 (C13, D10) Ref+2,Vig+2,Vol+5 Sorts: Nv1 : 6/6 Winny CA16 Ref+6,Vig+42,Vol+1
Langues : Commun, Elfique, Gnome, Halfling, Draconique, Gobelin, Orque, Sylvestre Compétences Art de la magie 6 - Bluff +11 - Diplomatie +14 - Discrétion +10 - Linguiste 4 - Perception +11 - Initiative : +4 Sorts Nv0 : Détection de la magie – Prestidigitation – Aspertion acide – Hébétement – Lecture de la magie Sorts Nv1 : Mains brulantes (3d4+3 dd 16) – Couleurs dansantes (dd18) Pouvoirs magiques : Sons imaginaires 1/1 – Lumières dansantes 3/3 – Purif nourr et eau 1/1 – Etincelles 1/1 – Détection du poison 1/1 – Graisse :0/1 (dd16) – Image silencieuse : 1/1 – Flammes : 1/1 Naturally gifted 1/1
Emeline se déplaça, et alors qu’elle le faisait une zone de graisse apparut sous Loo et Collin. « Mais qu’est-ce qui se passe ici, qui êtes vous ? Je je… peux sortir ? Je n’ai rien à voir avec vous… »Elle semblait terrifiée… - Bluff : 1d20+11 donne [16] + 11 = 27
Lance Graisse dd16 pour ne pas tomber… Je dessine la zone
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Un nouveau bruit de verre brisé retentit et des petits éclats rebondissent sur l'armure de Hugo alors qu'il voit un grappin s'accrocher à la fenêtre. Quelques instants plus tard, un autre malfrat émerge de l'ouverture et rentre dans la salle, juste à côté de lui. A l'entrée, le dernier brigand rentre à son tour dans la salle, il manque de glisser mais parvient à garder son équilibre. Il pointe son arbalète sur l'ensorceleuse qui vient de jeter un sort et tire. Le carreau passe loin au dessus, laissant tout de même une sacré frayeur à la gnome, pas vraiment habitué à être la cible d'une tentative d'assassinat. - attaque sbire 4 : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
- jet d'escalade : 1d20+4-4 donne [8] + 4 - 4 = 8
- acrobatie sbire 2 : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
- attaque sbire 2 : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
- dégats sbire 2 : 1d10 donne [10] = 10
J'avais inversé les sbires, le 4 est celui près de Juan et celui d'avant près de Hugo... Comme ça ne change rien, je laisse comme ça
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