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Happs
FP 1
  • PX 400
  • Humain Rôdeur 2
  • Humain de taille M, LM
  • Init +2 ; Sens Perception +6
    Défense
  • CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
  • pv 25 (2d10+9)
  • Réf +5, Vig +5, Vol +1
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps dague, +4 (1d4+2/19-20)
  • A distance arc long composite, +4 (1d8+1/x3)
  • Attaque spéciale ennemi juré (elfe +2)
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10
  • BBA +2, BMO +4, DMD 16
  • Dons Robustesse, Tir à bout portant, Tir de précision
  • Compétences Discrétion +7, Dressage +4, Équitation +6, Escalade +6, Intimidation +5, Survie +6, Perception +6 , Connaissance (nature) +3
  • Langues commun
  • Spécial empathie sauvage +2, pistage +1
  • Équipement armure de cuir clouté de maître, dague, arc long composite (For+1) avec 20 flèches, feu grégeois (2)

Brigands
FP 1/2
  • PX 200
  • Humain homme d'armes 2 => option si guerrier
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +5 ; Sens Perception +0
    Défense
  • CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1) => Armure +3 Dex +2
  • pv 20 (2d10+5) => +2
  • Réf +1, Vig +4, Vol -1
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps épée courte, +3 (1d6+1/18-20) ou morgenstern, +3 (1d8+1) => Arme de maître.
  • A distance arc long, +4 (1d8+1/x3) => Arc composite
    Caractéristiques
  • For 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 => For Dex => +1
  • BBA +2, BMO +3, DMD 14
  • Dons Robustesse, Science de l'initiative => Arme de prédilection / Aep ou Viser.
  • Compétences Discrétion +3, Équitation +5 , Intimidation +3, Perception +0, Escalade +5
  • Langues commun
  • Équipement armure de cuir cloutée, targe, arc long avec 20 flèches, épée courte ou morgenstern
Adepte
FP 1/2
  • PX 200
  • Humain Magicien 1
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +6 ; Sens Perception +1
    Défense
  • CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
  • pv 9 (1d6+1)
  • Réf +1, Vig +0, Vol +3
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps bâton -1 (1d6-1)
  • Sorts
  • Niveau 0 Aspersion acide, saignement, manipulation a distance
  • Niveau 1 Frayeur x1 Dragon d'artifice x1 Armure de mage x2
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 12, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 14
  • BBA +0, BMO -1, DMD 9
  • Dons Robustesse, Science de l'initiative
  • Compétences Art de la magie +6, Linguistique +6 , Connaissance (nature) +6, Survie +2, Diplomatie +6, Intimidation +3
  • Langues commun, infernal, acklo, sylvestre
  • Équipement *

Brutte
FP 2
  • PX 600
  • Humain Tueur 3
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +2 ; Sens Perception +6
    Défense
  • CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
  • pv 31 (2d10+9)
  • Réf +5, Vig +5, Vol +3
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps pic de guerre lourd +7 (1d6+4/x4)
  • Spécial cible étudiée +1 (action de mouvement) / utilisation du poison / sournoise +1d6
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 8
  • BBA +3, BMO +6, DMD 18
  • Dons Force intimidante, Arme de prédilection (pic de guerre), démonstration
  • Compétences Intimidation +8, Connaissance (nature) +6, Survie +6, Perception +7 , Premier secours +5, Natation +7, Escalade +7, Artisanat (poison) +8, Artisanat (alchimie) +6, Equitation +7, Discrétion +8
    Malus d'armure : 1
  • Langues commun, gobelin
  • Équipement armure lamellaire de maître, pic de guerre lourd, baume de venin de vipère (7 doses) DD9, 1d2 constit 6r, 1 réussite, matériel d'alchimie
Roublard
FP 2/3
  • Humain homme d'armes 1 Roublard 1
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +6 ; Sens Perception +0
    Défense
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Armure +3, Dex +2, Esquive +1,Bouclier +1)
  • pv 18 (1d8+1d10+5)
  • Réf +5, Vig +4, Vol -1
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps épée courte, +3 (1d6+1/19-20)
  • A distance arc court, +3 (1d6/x3)
  • Spécial attaque sournoise 1d6
    Caractéristiques
  • For 12, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 10
  • BBA +1, BMO +2, DMD 14
  • Dons Esquive, Science de l'initiative
  • Aptitudes Attaque sournoise, Entrainement en finesse, Recherche des pièges
  • Compétences Discrétion +3, Équitation +5 , Intimidation +3, Perception +0, Escalade +5
  • Langues commun
  • Équipement armure de cuir cloutée, targe, arc long avec 20 flèches, épée courte ou morgenstern
Roublard
FP 2
  • Humain Roublard 3
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +7 ; Sens Perception +6
    Défense
  • CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Armure +3, Dex +3, Esquive +1,Bouclier+1)
  • pv 18 (3d8+3)
  • Réf +6, Vig +2, Vol +1
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps épée courte de maître, +7 (1d6+3/19-20)
  • A distance arc court, +5 (1d6/x3)
  • Spécial attaque sournoise 2d6
    Caractéristiques
  • For 9, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10
  • BBA +2, BMO +1, DMD 15
  • Dons Esquive, Science de l'initiative
  • Aptitudes Attaque sournoise, Entrainement en finesse, Recherche des pièges, Un talent de roublard (réaction lente ou attaque sanglante)
  • Compétences Discrétion +3, Équitation +5 , Intimidation +3, Perception +6, Escalade +5 , + autres
  • Langues commun
  • Équipement armure de cuir cloutée, targe, arc long avec 20 flèches, épée courte de maître ou morgenstern

Ensorceleur
FP 3
  • Humain Ensorceleur 4
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +6 ; Sens Perception +7
    Défense
  • CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (Armure +4, Dex +2, Esquive +1,parade+1)
  • pv 32 (4d6+8)
  • Réf +6, Vig +2, Vol +1
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps dague, +4 (1d4-1/19-20)
  • Sorts +2 au DD des malédictions
  • Niveau 0 rayon de givre, étincelle, prestidigitation, message, son imaginaire, hébétement
  • Niveau 1 armure de mage, enchevêtrement, agrandissement, frayeur
  • Niveau 2 4/j toucher défigurant (dd19)
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 18
  • BBA +2, BMO +1, DMD 12
  • Dons ecole de prédilection transmutation, esquive, robustesse
  • Aptitudes
  • Fascination féérique (Mag). Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour forcer une cible dans un rayon de 9 mètres (6 c) à faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme). Si la créature échoue, elle est fascinée pour 1 round par deux niveaux d'ensorceleur (minimum 1). C'est un effet mental d'Illusion Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir remplace toucher rieur.
  • Compétences
  • Langues commun
  • Équipement anneau de parade +1

Chasseur
FP 4
  • Humain Chasseur 5
  • Humanoïde de taille M, NM
  • Init +1 ; Sens Perception +8
    Défense
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (Armure +7, Dex +1)
  • pv 55 (5d8+15)
  • Réf +5, Vig +6, Vol +3
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps marteau de lucerne de maître en fer froid en puissance : +8 (1d12+10/x2)
  • Equipe +1d6 si tenaille, +4 si tenaille
  • Distance arc long composite de for +2 de maître : +6 (1d8+2/x3)
  • Sorts
  • Niveau 0 assistance divine, création d'eau, purification de nourriture et d'eau, réparation, lumière, étincelle
  • Niveau 1 (4/j) soin léger, convocation d'allier naturel, connaissance du borgne, lames de plomb, morsure magique
  • Niveau 2 (2/j) convocation d'allier naturel, soin modéré, création de carte au trésor, lien vital avec le compagnon
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 12
  • BBA +3, BMO +1, DMD 12
  • Dons endurance, robustesse, attaque réflexe, attaque en puissance, grande tenaille, compagnon précis
  • Aptitudes imitation animale (comptée dans le profil)
  • Compétences
  • Langues commun
  • Équipement Cuirasse flexible +1 / Marteau de lucerne de maître en fer froid / arc long composite de force +2

Compagnon Thylacine
FP *
  • Init +2 ; Sens Perception *
    Défense
  • CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Armure nat +5, Dex +2)
  • pv 70 (5d8+30)
  • Réf +6, Vig +9, Vol +2
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps : +9 (1d6+7/19-20)
  • Equipe +1d6 si tenaille, +4 si tenaille
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 14, Con 20, Int 12, Sag 13, Cha 7
  • BBA +3, BMO +1, DMD 12
  • Dons armure naturelle supérieure, robustesse, arme de prédilection (morsure)
  • Aptitudes
  • Langues commun
  • Équipement Cuirasse flexible +1 / Marteau de lucerne de maître en fer froid / arc long composite de force +2
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