|
Retour dans le cristal bleu.
Retour sur les rencontres personnalisées.
Zelos, démon de la jalousie FP 14
PX 38 400
Init +6 ; Sens Perception +21, vision dans le noir (18 m)
Défense
CA 18 (+1), contact 17, pris au dépourvu 11 (dex +6, esquive +1, taille +1, (2 armes +1))
pv 114 (5d6+10d8+45)
Réf +12, Vig +7, Vol +8
Capacités défensives défense à 2 armes, esprit fuyant, esquive extraordinaire, esquive instinctive supérieure
Attaque
Corps à corps double rapière, +15/15 (1d4/18-20x2), dague +10 (1d3/19-20x2)
Corps à corps simple rapière, +17 (1d4+6/18-20x2)
A distance –
Pouvoirs magiques
Sorts de sorcière connus (NLS 5 ; concentration +4)
Caractéristiques
For 11, Dex 23, Con 16, Int 19, Sag 12, Cha 10
BBA +9, BMO +9, DMD 23
Dons Acrobate rusé, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Arme de prédilection (Rapière), Combat à deux armes, Esquive, Défense à deux armes, Grâce tranchante, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent
Langues commun, draconique, gobelin, halfelin, profondeur
Particularités Fureteur +2 Discrétion, Vision dans le noir (Ext)
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Autre équipement dagues, rapière, médaillon en platine, 433 po
Aptitudes
Appel du compagnon d'ombre (Sur) Zelos peut convoquer un compagnon ombre, qui est une créature morte-vivante. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dommages causés par l'énergie positive et ne peut être ni repoussé ni contrôlé. L’ombre accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Elle a un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie totaux de son maître. Elle utilise le bonus de base à l'attaque, ainsi que les bonus aux jets de sauvegarde du maître des ombres. À part cela, cette ombre est identique à celle que l'on trouve dans le Bestiaire Pathfinder. Si le compagnon ombre est détruit (ou si Zelos le renvoie volontairement), Zelos doit réussir un jet de Vigueur (DD 10). S'il le rate, il tombe fiévreux pendant quinze jours. Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet fiévreux. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant trente jours.
Esprit fuyant (Ext) Ce pouvoir acquis au niveau 7 représente l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Il fonctionne comme le pouvoir spécial Esprit fuyant de la classe de roublard.
Ombre illusoire (Mag) (DD 21) Zelos peut créer des illusions visuelles. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort Pathfinder-RPG.image silencieuse et utilise le niveau de maître des ombres du personnage pour déterminer son niveau de lanceur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour par tranche de deux niveaux dans la classe.
Roulé-boulé (Ext) Zelos peut accompagner les coups mortels. Cette capacité est la même que le pouvoir spécial Roulé-boulé de la classe de Pathfinder-RPG.roublard.
Téléportation par les ombres (Sur) Zelos acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à une autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 96 m (64 cases) par jour de cette manière. Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite mais chaque saut, aussi court soit-il, compte pour 3 m (2 cases).
Spécial
Fureur de l'acculé Lorsque Zelos est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins, et qu’il n’a aucun allié conscient dans un rayon de 9 mètres, il gagne un bonus racial de +2 à ses jets d’attaque de corps à corps et à la CA.
|
Le médaillon en platine de Zelos, est un médaillon sur lequel est gravé le lettre A et à son dos Zelos - 8e D.
De plus, il porte également sur lui une dague maudite.
|
Compagnon d'Ombre
Source : Bestiaire p.231
PX ?
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, parade +2)
pv 57 (1/2x pv max. Zelos)
Réf +12, Vig +7, Vol +8
Attaque
VD vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps contact intangible, +11 ( affaiblissement temporaire de Force)
Attaques spéciales création de rejetons
Caractéristiques
For -, Dex 14, Con -, Int 6, Sag 12, Cha 15
BBA +9, BMO +4, DMD 17
Compétences Discrétion +8 (+12 sous une lumière faible, +4 sous une lumière forte), Perception +8, Vol +11 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 sous une lumière faible (-4 sous une lumière forte)
Écologie
Environnement quelconque
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-6) ou nuée (7-12)
Trésor standard
Capacités spéciales
Affaiblissement temporaire de Force (Sur). Le toucher d'une ombre inflige aux créatures vivantes un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Il s'agit d'un effet d'énergie négative. La victime meurt si l' affaiblissement temporaire de Force est supérieur ou égal à sa valeur de Force.
Résistance à l'énergie positive +4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dommages causés par l'énergie positive et ne peut être ni repoussé ni contrôlé.
| Cette ombre animée par une énergie maudite, aux mouvements difficiles
à repérer, possède une silhouette vaguement humaine.
Les ombres sont des créatures sinistres qui se tapissent
dans la frontière entre l’obscurité et la lumière. Elles
préfèrent hanter les ruines abandonnées par la
civilisation, là où elles peuvent chasser les créatures
vivantes suffisamment téméraires pour pénétrer
sur leur territoire. Les ombres sont des
horreurs mortes-vivantes et, en tant que
telles, elles ne possèdent ni but ni motif
observable autre que le désir de saper
l’énergie et la vitalité des créatures
vivantes.
|
|
|