Le noble escrimeur est un aristocrate ou un membre de la haute société qui s'est entraîné au duel dès son plus jeune âge. Les nobles escrimeurs combattent avec leur propre style, qui diffère nettement de celui des bravos de ruelle ou des duellistes gladiateurs. Ils utilisent leur vivacité d'esprit et leur panache dans les confrontations physiques et sociales, et comptent sur leur entraînement et leur discipline pour sortir victorieux, plutôt que de s'en remettre à la chance.

Exploits

Un noble escrimeur obtient les exploits suivants.
  • Aspirations invraisemblables (Ext). Au niveau 7, un noble escrimeur s'efforce d'obtenir des résultats vraiment étonnants lorsqu'il utilise ses exploits bravoure et panache social. Tant qu'il dispose d'un point de panache, la première fois qu'il obtient un 5 naturel sur le d6 de ces exploits, il peut en lancer un autre d6, en suivant les autres limitations des exploits respectifs. Il peut toujours relancer autant de jets de 6 que d'habitude. Cette exploit remplace feinte de qualité.
  • Panache social (Ext). Au niveau 1, un noble escrimeur peut dépenser 1 point de panache lorsqu'il effectue un test de Bluff, de Diplomatie, d'Intimidation ou de Psychologie pour lancer 1d6 et ajouter le résultat au test. Il peut le faire après avoir effectué le test mais pas après que le résultat ne soit révélé. Si le résultat du jet de d6 est un 6 naturel, il lance un autre 1d6 et l'ajoute au résultat. Il peut continuer à faire cela tant qu'il obtient des 6 naturels, jusqu'à un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).
    Juste avant un duel verbal, un noble escrimeur peut dépenser jusqu'à 4 points de panache. Pour chaque point dépensé, il sélectionne une tactique pour laquelle il a choisi Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie comme compétence associée et gagne une indulgence qu'il ne peut utiliser qu'avec cette tactique. Cet exploit remplace esquive pleine de panache.
  • Présence imperturbable (Ext). Au niveau 11, un noble escrimeur se couvre de la bravade combinée d'un bretteur et d'un noble, se protégeant contre tout ce qui tente d'ébranler sa confiance impossible. Tant qu'il a au moins 1 point de panache, il ne peut pas être démoralisé à l'aide de la compétence Intimidation. Cette exploit remplace lame subtile.

Discipline aristocratique (Ext)

Au niveau 2, un noble escrimeur s'appuie sur son entraînement et sa discipline extrêmement affûtés pour protéger son esprit, plutôt que sur la chance. Le noble escrimeur bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Ce bonus augmente de 1 au niveau 6 et tous les 4 niveaux de bretteur par la suite. Cette capacité remplace charmante vie.
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