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Offline Goboroko  
#41 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 15:20:20(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
Et oui, je ne fais pas de "Connaissances" une seule compétence globale : il faut se spécialiser (connaissances : linguistique, connaissances : estimation, connaissances : folklore local, etc.).


Smile
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Offline Kobbold  
#42 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 15:26:51(UTC)
Kobbold
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/08/2011(UTC)
Messages : 653
Écrit à l'origine par : Barberouge Aller au message cité
fusionner les connaissances entre elle gloups quoi

Qu'est ce qu'un druide ( connaissance nature) y connait en démon ( connaissance plan)

( l"épisode "l'arche de transport " du livre III de kaamelott illustre bien cette notion)


En réalité, tout le soucis des connaissances c'est qu'elles ne sont pas adaptées au système de compétence.

En réalité, si on voulait refléter la nature des connaissances et de l'érudition dans un moyen-âge (même fantasmé) fantastique, il faudrait avoir une connaissance racine et des spécialisation.

Dans les faits, les érudits connaissaient un peu tout, mais avaient ensuite leurs domaines. Un savant était à la fois mathématicien, philosophe, historien... Il avait ensuite des domaine d'expertise.

Mais ça, c'est pour le moment impossible dans D&D, à moins d'en faire des dons.

Le soucis de D&D3/PRPG, c'est qu'il envisage les connaissance de manière moderne : oui, le philosophe spécialiste de l'antiquité n'y connait pas grand chose en physique quantique. Mais dans un univers moyen-âgeux, les choses sont moins cloisonnées.

Si, personnellement, je devais recréer les compétences de connaissance, je créerais :
- Une compétence "Erudition" qui permet de savoir un peu de tout sur tout, mais sans jamais avoir de réponses trop pointues (oui tu peux en savoir sur les démons sans pour autant connaître chaque sous-espèce). Avec ça, à vue de pif, je ne permettrait d'obtenir aucune connaissance allant au-delà d'un DD de 20
- Des connaissances spécialisées, qui sont là pour refléter le champ de connaissance spécialisé du personnage.

La limite étant que le nombre de points mis dans la connaissance spécialisée la plus élevée ne pourrait dépasser le double de ceux investis dans Erudit. (en gros il faut monter régulièrement ses connaissances générales pour mieux appréhender sa spécialité).

Pour moi, ce genre de patch reflèterait mieux l'état des connaissances et des spécialisations dans un monde médiéval que le focus actuel du jeu.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#43 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 16:26:31(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Le problème des compétences de connaissances est surtout qu'elles n'ont absolument aucun sens.

"C'est quoi cette plante ?
- C'est un murier ; il pousse des mures dessus, qui sont des baies assez nourrissantes si on en mange suffisamment. J'ai entendu l'histoire d'un mec qui avait survécu une semaine perdu dans la forêt comme nous en ne mangeant que ça. Il était un peu malnutri, mais bon, il était en vie.
- Et celle-ci ?
- De la cigüe. Un poison mortel.
- Qu'est-ce que tu fais ?
- Ben je cueille la cigüe, tu le vois bien.
- ... Ah oui, pour la revendre plus tard, vu le prix complètement délirant des poison.
- Ben non, c'est notre repas de ce soir.
- ? Tu viens pas de dire...
- Ben je viens de te dire le résultat de mon jet de connaissances (nature). Maintenant je cueille le fruit de mon jet de survie. Ca pose un problème ?"

"- Thog pistage !
- Thog, tu compte pister comment un élémentaire de feu dans le plan du feu ?
- Thog pistage !
- Bon, de ce que je sais sur le plan du feu, les élémentaires laissent une signature dans les flammes environnantes, ce qui permettrait de...
- Thog avoir piste !
- ... Bon ben OK. Suivons ta piste, c'est pas comme si tu avais besoin de connaitre la physique de l'endroit et de la créature pour la suivre. Par contre, tu compte faire quoi pour ce mur de feu ?
- Thog fourrure !
- Ce sont des flamme du plan du feu, ta fourrure...
- Thog survie réussie !
- ... Ah oui. Et l'élémentaire est derrière. Prochaine fois qu'on nous proposera une mission dans le plan du feu, je monterais ma compétence de survie plutôt que, bêtement, essayer d'en apprendre plus sur le plan."

"- Meure, vile engeance Maléfique !
- Ah non mais moi je suis pas un démon hein. Je suis un tana'ri.
- Hin ? Hum... tu sembles dire la vérité.
- Je t'ai déjà dit que j'adore tous ces cons qui connaissaient parfaitement toutes les religions, mais étaient incapable de reconnaitre un ennemi juré de la leur ?"
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Offline Guigui.  
#44 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 16:33:52(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Excellent Flappi, j'ai bien ri en te lisant ! LOL
Et en plus, c'est grave pertinent...
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Offline Goboroko  
#45 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 16:34:55(UTC)
Goboroko
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Hahaha, tes parties doivent être tordantes, Flappi !
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Offline Kobbold  
#46 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 16:47:46(UTC)
Kobbold
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Ca reste une manière assez absurde de voir les choses mais why not. ;)
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#47 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 17:08:35(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
C'est surtout que je n'ai jamais été capable en tant que MJ de faire la différence entre les connaissances et les autres compétences.

"Je dois faire un jet de connaissances (mystère) ou d'art de la magie pour identifier le cercle de runes ?
- Euh, chais pas, sans doute une des deux... c'est plutôt théorique, d'un autre côté, les identifications se font sur art de la magie...
- C'est logique, si je sais tracer un tel cercle, je dois pouvoir savoir à quoi il sert non ?
- Oui, enfin, du coup c'est quoi les connaissances théorique ?... Et puis merde, prends la compétence que tu veux."

Ca marche aussi avec Survie/Conn (nature) et conn (plan), conn (religion)/conn (plan) (ça n'a absolument aucun sens de connaitre les religions sans connaitre la métaphysique sous-jacente, ie les plans), Diplomatie/conn (noblesse) ("je parle trop bien avec les nobles, ils m'aiment trop ! par contre, j'ai aucune notion d'étiquette, et aucune idée de ce qu'il ne faut pas dire pour ne pas les choquer... Ou l'étiquette et l'histoire des familles nobles est comprise dans la diplomatie et pas dans la conn (noblesse) ?"), etc.

Les connaissances, ça marche aussi bien que spot/search en 3.5 : "je traverse la salle sans rien regarder autours de moi ! Je suis meilleur en spot qu'en search, donc j'ai plus de chance de trouver les trucs si je cherche pas à les trouver. Ou alors, la différence entre les deux compétence est autre chose ? En fait j'ai absolument aucune idée de ce que représentent ces deux compétences."

Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 17:09:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Barberouge  
#48 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 17:42:04(UTC)
Barberouge
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Messages : 2,560
D'un autre coté, par rapport à la 3.5, Pathfinder a déjà bien condensé les compétences:

Fouille, détection auditive et perception---> perception
Saut , équilibre et acrobatie réunie en acrobaties
Crochetage et désamorçage/sabotage en sabotage

etc etc etc
Offline Kobbold  
#49 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 18:10:31(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
C'est surtout que je n'ai jamais été capable en tant que MJ de faire la différence entre les connaissances et les autres compétences.


Alors que moi je trouve que la différence est assez flagrante... pour reprendre tes exemples :

1 - Jet de survie vs connaissance de la nature... Survie est une compétence pratique : quand je réussis mon jet, je sais que j'ai trouvé à bouffé pour mes compagnons et moi. Connaissance de la nature, elle, te permettrai d'identifier des choses de manière précise. Du coup en jeu, je demande un jet de survie quand on me demande de chasser, de trouver à manger, de trouver un abris... et je demande un jet de connaissance de la nature quand on me demande "c'est quoi cette plante?", "la cigüe ça pousse où?", "de la mousse? je sais dans quel genre de coins on trouve ce genre de mousse?", etc...

2 - Le pistage.... le cas exposé est extrême, du coup je considérerais les choses comme ça : le jet de survie sert à savoir si tu pistes ou pas l'élémentaire... Mais personnellement j'utiliserais la connaissance des plans en compétences "complémentaire". Il fait un jet de chaque, je fais la moyenne et c'est son résultat. En gros le personnage peut avoir une super intuition mais il sera limité par sa connaissance de l'environnement. Je ne l'appliquerais que dans des plans "extrêmes" comme les plans élémentaires où l'environnement n'est pas "naturel".

3 - Le cas du tanar'ris... C'est clairement un bon score de "connaissance religion" qu'il faut. Maintenant, je ne vois pas le soucis : si le personnage se fait embobiner (bon score de bluff en face) et s'il n'a pas les connaissances nécessaires à reconnaitre son ennemi juré, tant pis pour lui.

Il y a peut-être des trucs contradictoires et flous (comme art de la magie/connaissance des Mystères), et encore... Pour le dernier cas évoqué, pour moi (toujours) :
- Art de la magie : c'est un cercle runique d'invocation blablabla - j'ai identifié le sort
- Connaissance des Mystères : les mages traçant ce genre de runes sont les héritiers de la civilisation perdu de Moudubulb, qu'on trouvait sur le continent perdu de tagazok. (et on complète avec Connaissance Histoire : Ah oui le continent a coulé après la catastrophe cyclopéenne, comme ils l'appellent, et on trouve des ruines un peu partout dans la contrée)

Edit :

Et pour la différence, avant, entre "spot" et "search", c'était assez simple pour moi:
- spot : remarquer un truc sur le pouce. quelque chose qui ne va pas, un truc anormal, quelque chose qui indique qu'un truc va se passer, etc...
- search : trouver quelque chose de précis.

En gros, dans une même salle : si un ennemi était caché et s'apprêtait à tomber en embuscade, j'utilisais "spot". S'il s'agissait de trouver la pierre qui active le passage secret, il me fallait "search" (parce que ça demandait plus que de "voir", mais vraiment de "trouver".

Mais effectivement, en PRPG, tout est sous la même compétence et c'est plus simple Laugh

Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 18:36:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#50 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 19:33:41(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
C'est surtout que je n'ai jamais été capable en tant que MJ de faire la différence entre les connaissances et les autres compétences.


Alors que moi je trouve que la différence est assez flagrante... pour reprendre tes exemples :

1 - Jet de survie vs connaissance de la nature... Survie est une compétence pratique : quand je réussis mon jet, je sais que j'ai trouvé à bouffé pour mes compagnons et moi. Connaissance de la nature, elle, te permettrai d'identifier des choses de manière précise. Du coup en jeu, je demande un jet de survie quand on me demande de chasser, de trouver à manger, de trouver un abris... et je demande un jet de connaissance de la nature quand on me demande "c'est quoi cette plante?", "la cigüe ça pousse où?", "de la mousse? je sais dans quel genre de coins on trouve ce genre de mousse?", etc...


Hé pourtant, je plussoie Flappi : pourquoi le fait de savoir reconnaitre les plantes hyper facilement (Connaissances nature très haut) n'aide-t-il pas à survivre en forêt ? (entre autres choses, juste pour reprendre l'exemple en question).

Cite:
2 - Le pistage.... le cas exposé est extrême, du coup je considérerais les choses comme ça : le jet de survie sert à savoir si tu pistes ou pas l'élémentaire... Mais personnellement j'utiliserais la connaissance des plans en compétences "complémentaire". Il fait un jet de chaque, je fais la moyenne et c'est son résultat. En gros le personnage peut avoir une super intuition mais il sera limité par sa connaissance de l'environnement. Je ne l'appliquerais que dans des plans "extrêmes" comme les plans élémentaires où l'environnement n'est pas "naturel".


Sauf que l'un n'a pas d'incidence sur l'autre. En gros, ça revient à faire plus ou moins ce que fait (ou propose) Flappi : ne pas trop savoir laquelle prendre et en choisir une au pif (ou faire la moyenne des deux, ou encore faire un jet pour déterminer aléatoirement quelle compétence utiliser).

Cite:
3 - Le cas du tanar'ris... C'est clairement un bon score de "connaissance religion" qu'il faut. Maintenant, je ne vois pas le soucis : si le personnage se fait embobiner (bon score de bluff en face) et s'il n'a pas les connaissances nécessaires à reconnaitre son ennemi juré, tant pis pour lui.


Ou pas : les tanar'ri sont des démons, et donc des extérieurs. Connaissances religion ne permet pas de les identifier.

Cite:
Et pour la différence, avant, entre "spot" et "search", c'était assez simple pour moi:
- spot : remarquer un truc sur le pouce. quelque chose qui ne va pas, un truc anormal, quelque chose qui indique qu'un truc va se passer, etc...
- search : trouver quelque chose de précis.

En gros, dans une même salle : si un ennemi était caché et s'apprêtait à tomber en embuscade, j'utilisais "spot". S'il s'agissait de trouver la pierre qui active le passage secret, il me fallait "search" (parce que ça demandait plus que de "voir", mais vraiment de "trouver".

Mais effectivement, en PRPG, tout est sous la même compétence et c'est plus simple Laugh


La fusion Détection/Fouille ne me dérange pas en Pathfinder : c'est même une bonne idée. Celle de Détection/Perception auditive me dérange beaucoup plus.

En effet, cela amène à des incohérences fantastiques, du genre Détecter une créature non-invisible en étant aveugle est un jet de perception avec un malus de 4. Détecter une créature invisible en étant "normal" en vision : -20. Détecter une créature invisible en étant aveugle : -24.

Ou encore : détecter une créature immobile située à 3m derrière un mur de 30cm d'épaisseur : -11 au jet, mais détecter une créature invisible immobile à 3m (sans mur) : -41 au jet de perception. Détecter une créature invisible à moins de 3m derrière un mur : -51 au jet de perception.

Alors qu'avec une distinction entre la perception "visuelle" et la perception "auditive", on pourrait manager les conditions de ce genre là beaucoup mieux à mon sens.
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Offline Kobbold  
#51 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 19:45:46(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité

Hé pourtant, je plussoie Flappi : pourquoi le fait de savoir reconnaitre les plantes hyper facilement (Connaissances nature très haut) n'aide-t-il pas à survivre en forêt ? (entre autres choses, juste pour reprendre l'exemple en question).


Parce que d'une même manière ça n'est pas parce que tu es capable de reconnaître n'importe quelle arme que tu sauras t'en servir. Je sais faire la différence entre un AK47, un FAMAS ou autres... ce qu'il veut dire que j'ai une "connaissance des armes"... Mais mets moi avec ça dans les mains, je ne suis pas certain de ne pas faire n'importe quoi.

Reconnaître les plantes, ça n'est pas savoir comment les chercher, comment les trouver, voire comment les utiliser (à ce compte là, que connaissance de la nature remplace soins, aussi, tant qu'on y est).

Ainsi, un mec avec une bonne connaissance nature mais pas survie est un mec qui a passé sa vie dans les livres et qui sait reconnaître la plante X de la plante Y (et connait ses propriétés, ce à quoi elle sert, etc). Celui qui n'a que survie ne saurait pas trop te dire pourquoi cette plante est nourrissante ou quoi, mais bon, il le sait parce qu'il a l'habitude d'en bouffer quand il reste dans la forêt... de là à connaître toutes ses propriétés, son histoire ou autre, il en est loin. Et puis il y a celui qui a les deux compétence. Lui, c'est l'expert qui connait autant la théorie que la pratique.

(Petit EDIT

Exemple en jeu :

"je connais une plante qui me permettrait de concocter un somnifère?" > Connaissance nature.
"je veux en trouver" > Survie

"Je connais des plantes qu'on pourrait manger et qui sont vraiment nourissantes?" > Connaissance nature
"Je veux en trouver" > Survie

etc...

Théorie/pratique : l'une influe sur l'autre, l'une ne remplace pas l'autre dans ses spécificités. Tu peux lire tous les livres que tu voudras sur la survie, ça n'est qu'en faisant des stage de pratique que tu apprendras à survivre en pleine nature Laugh )

Cite:
Cite:
2 - Le pistage.... le cas exposé est extrême, du coup je considérerais les choses comme ça : le jet de survie sert à savoir si tu pistes ou pas l'élémentaire... Mais personnellement j'utiliserais la connaissance des plans en compétences "complémentaire". Il fait un jet de chaque, je fais la moyenne et c'est son résultat. En gros le personnage peut avoir une super intuition mais il sera limité par sa connaissance de l'environnement. Je ne l'appliquerais que dans des plans "extrêmes" comme les plans élémentaires où l'environnement n'est pas "naturel".


Sauf que l'un n'a pas d'incidence sur l'autre. En gros, ça revient à faire plus ou moins ce que fait (ou propose) Flappi : ne pas trop savoir laquelle prendre et en choisir une au pif (ou faire la moyenne des deux, ou encore faire un jet pour déterminer aléatoirement quelle compétence utiliser).


Sauf que c'est un cas particulier et extrême qui demande un petit ruling sur le pouce pour rester logique, simplement. Ca ne couvre pas la majorité des utilisations de la survie. Mais non, ça n'est pas "ne pas savoir ce qui est à choisir", c'est se dire que "les deux comptent à égalité dans le jet" (d'où la moyenne : qui fait que si si, je te jure, ton connaissance des plans influe sur la survie... Tu peux même aller plus vite, faire la moyenne des score - +10 et -1 pour throg, donc une moyenne de +4 - et lancer ton D20). C'est très différent. Et encore une fois, c'est un ruling pour une situation atypique.

Les règles ne couvrent pas toutes les situations possible, et c'est heureux.

Cite:
Ou pas : les tanar'ri sont des démons, et donc des extérieurs. Connaissances religion ne permet pas de les identifier.


Connaissance appropriée, si tu préfères. Après, si ce sont les ennemis de ton dieu, je trouve logique que "connaissance religion" te le permette. Mais passons.

Cite:
Alors qu'avec une distinction entre la perception "visuelle" et la perception "auditive", on pourrait manager les conditions de ce genre là beaucoup mieux à mon sens.


Le MJ est doté un truc, ça s'appelle le "bon sens", aussi. Il est là pour palier les limites que les règles trouvent.

Laugh

Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 19:49:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline steakz0r  
#52 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 20:49:45(UTC)
steakz0r
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Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité
Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité

- Profession (basée sur l'Int et pas la Sag)
- Artisanat (basée sur la Sag et pas l'Int)

Tu pourrais détailler le pourquoi de cette inversion. J'avoue que je trouve ça curieux.


Pour moi les Professions ce sont des activités intellectuelles, par opposition aux Artisanats qui sont des activités plutôt manuelles et/ou intuitives où le savoir-faire ne s'apprend pas (que) dans des bouquins mais beaucoup par la pratique. Ce n'est pas parfait comme changement mais je trouve plus logique, si je ne veux pas léser une caractéristique, d'inverser les deux : Profession=Int et Artisanat=Sag (j'aurai préféré un mix entre Dex et Sag pour Artisanat mais j'essaie d'arrêter de tout compliquer Laugh).
Offline Kobbold  
#53 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 21:17:29(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
LE soucis c'est que la compétence "profession" représente ta capacité à gagner ta vie avec ton "art". C'est pas une compétence intellectuelle mais une compétence pratique et sociale : savoir vendre ses services et en toucher de l'argent. Laugh
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Offline Guigui.  
#54 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 21:41:52(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Ah bon ? profession "boucher" c'est une compétence intellectuelle ? Blink
Ah... OK. La prochaine fois que je causerai à mon boucher, je n’omettrai pas de lui demander ce qu'il pense de la bavette d'aloyau d'un point de vue heuristique et dans une perspective néo-constructiviste. Flapper

Non, le problème de Profession, c'est que le nombre d'activités couvertes est tel qu'il faudrait un attribut lié par type de profession... Ce qui serait inutilement lourd. Comme dit Kobbold, ça représente simplement l'aptitude à exercer un métier. Le plus petit dénominateur commun au bon exercice de n'importe quel métier, c'est le bon sens, la volonté de faire du bon boulot etc... Donc effectivement la Sagesse est bien choisie.

Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 21:42:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
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Offline steakz0r  
#55 Envoyé le : jeudi 29 août 2013 21:52:10(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Nope, boucher c'est un artisanat, comme boulanger, charpentier ou autre : hors de question que j'en fasse une "profession", ou alors les artisanats n'ont plus de raison d'être. Perso je fais la distinction entre "profession" intellectuelles et "artisanats" manuels. Dans les deux cas on peut gagner sa vie avec, mais c'est pas vraiment l'intérêt du truc, leur intérêt c'est peut-être de pouvoir pratiquer un métier pour pas finir clodo si besoin, mais c'est surtout de connaitre ce métier à fond, de pouvoir infiltrer ses corporations, recueillir des indices qui y ont trait, etc.

Enfin vous si ça vous gêne pas qu'Artisanat dépende de l'intelligence (définie dans PF comme la capacité à mémoriser et à raisonner et donc le plus éloigné possible du travail manuel), moi ça m'insupporte =)

Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
Le plus petit dénominateur commun au bon exercice de n'importe quel métier, c'est le bon sens, la volonté de faire du bon boulot etc... Donc effectivement la Sagesse est bien choisie.

On vit pas dans le même monde =)

Modifié par un utilisateur jeudi 29 août 2013 21:53:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#56 Envoyé le : vendredi 30 août 2013 00:13:45(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
"je connais une plante qui me permettrait de concocter un somnifère?" > Connaissance nature.
"je veux en trouver" > Survie

Tout le problème est là, pour résumer.

"je peux trouver une plante qui fait somnifère ?
- Laquelle ?
- Chais pas. Et franchement, j'en ai un peu rien à foutre. Juste une plante qui endort quand on la mange, vu qu'apparemment, j'ai un sixième sens pour savoir qu'une plante est comestible alors qu'une autre va m'endormir.
- > survie."

"Tu peux me trouver de la valalela profundis ?
- Hein ?
- Une sorte de fougère avec des feuilles qui forment un losange, sa sève permet de concocter un somnifère.
- Hein ? C'est quoi une fougère ?"

Dans ta description, conn nature sert à rien : survie suffit à trouver ce qu'on veut (mais on connait pas le nom, trop grave), conn nature ne permet ni de trouver la plante, ni de demander de l'aide (puisque le type avec juste survie est incapable de savoir de quoi parle l'érudit), en somme les connaissance sont dans ton système structurellement inutiles.


Cite:
Théorie/pratique : l'une influe sur l'autre, l'une ne remplace pas l'autre dans ses spécificités. Tu peux lire tous les livres que tu voudras sur la survie, ça n'est qu'en faisant des stage de pratique que tu apprendras à survivre en pleine nature Laugh )

Une personne qui a une super connaissance théorique et pas de compétences pratiques, c'est juste un mec qui raconte de la merde ; ou au mieux, quelqu'un qui a une connaissance uniquement superficielle du sujet. Si tu sais comment ne pas offenser un Tumbi, tu dois pouvoir commencer à faire de la Diplomatie avec lui, ou alors c'est que tu ne sais pas comment ne pas offenser un Tumbi ; si tu connais parfaitement le FAMAS (entre autre, tu sais où se trouve la gachette, comment on le recharge, par où part la balle, si il fait faire attention au recul ou non...), tu dois pouvoir utiliser un FAMAS, ou alors c'est que tu ne connais pas parfaitement le FAMAS.

Quant au mythe du mec qui est super fort en pratique mais n'entrave que dalle à ce qu'il fait, c'est juste ça : un mythe. Dans la réalité, il est absolument impossible d'arriver à un certain niveau de pratique sans comprendre, au moins intuitivement, la théorie sous-jacente : sans cette théorie, il devient impossible d'innover, de dépasser ce qu'on a appris bêtement.

Un exemple bête : survie. Si on t'apprends à survivre dans la forêt, tu sera sans doute capable d'appliquer les conseils bêtement et de survivre. Mais la compétence de survie dans Pathfinder, elle se limite pas à un milieu : si ton personnage a appris a survivre dans la forêt, il saura survivre aussi bien dans le désert. ie il saura faire preuve d'un esprit novateur pour appliquer ce qui reste applicable, modifier ce qui ne l'est pas directement, et inventer de nouvelles solutions. Ce qui est impossible si ton personnage est un demeuré qui n'a aucune idée de ce qu'est une plante et n'a aucune idée de ce qu'on peut trouver d'autre que du sable dans un désert.

Ceci est particulièrement vrai dans D&D où, pour rappel, 5 rang est déjà un niveau inhumain : arriver là sans connaissance théorique derrière, c'est du mythe pur et simple, de même qu'avoir 5 rangs théoriques sans jamais avoir fait de pratique.

Bref, dans la réalité, théorie et pratique, c'est la même compétence. Tu peux être meilleur dans l'un ou l'autre, mais de toute façon, tu ne pourras progresser que dans les deux en même temps.


Cite:
Après, si ce sont les ennemis de ton dieu, je trouve logique que "connaissance religion" te le permette. Mais passons.

Parce que tu n'as pas compris le principe de Conn (religion).

Conn (religion) donne des connaissance sur toutes les religions. Aucun lien avec "ton" dieu. Pour identifier un extérieur, c'est Conn (plan).

En somme, le prêtre de Sarenrae avec conn (religion) connait les paroles sacrées du culte d'Urgathoa aussi bien que celles de n'importe quelle religion (y compris la sienne) ; il peut faire des offices au nom de Rovagug like a boss. Mais il ne sait pas identifier un ennemi du Bien.



PS : rêve pas, tu n'as pas conn (arme). Les commoners - et une bonne partie des classes - ont 2 points de compétences, tu te rappelles ? Si il faut une compétence pour identifier tout et n'importe quoi, genre un FAMAS, ça veut juste dire que dans le monde de D&D, les gens sont tous des attardés incapable de reconnaitre quoi que ce soit. "C'est quoi ça ? - Attends... Une vache. Oui, oui, je crois que c'est ça. - C'est quoi une 'vache' ? Un prédateur de ces contrées ?"

Mais le coeur du problème est sans doute là : à un moment, un mec s'est demandé comment savoir si un type savait reconnaitre un FAMAS. Et là, un petit génie à eu l'idée géniale de gérer ça en l'intégrant dans le système de compétences, et en faisant payer aussi cher le fait de savoir utiliser le FAMAS et le fait de savoir ce que c'est. Ainsi 10 rang en conn (FAMAS) permet de le connaitre parfaitement (ce qui est largement le cas avec 10 rangs), mais pas de le prendre par le bon bout et pointer l'autre bout vers ce qu'on veut voir mourir.

Modifié par un utilisateur vendredi 30 août 2013 00:23:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#57 Envoyé le : vendredi 30 août 2013 01:20:09(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : peachskin Aller au message cité
Nope, boucher c'est un artisanat, comme boulanger, charpentier ou autre : hors de question que j'en fasse une "profession", ou alors les artisanats n'ont plus de raison d'être.

Ben, à ce stade, la question est : est-ce que tu veux juste regrouper des compétences ou est-ce que tu veux les vider complètement de leur sens actuel pour leur en donner (éventuellement) un autre ? Parce que tel que l'artisanat est actuellement défini par les règles, il ne peut s'appliquer à "boucher". Je cite :
Cite:
Chaque forme de la compétence d’Artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession.

Voilà, donc à moins que tu soutiennes qu'artisanat - boucherie (qui, au passage, n'existe pas - et pour cause - dans la liste des compétences d'artisanat les plus courantes) est la compétence qui sert à fabriquer de la viande, au même titre qu'artisanat - armes sert à fabriquer des armes, je ne vois pas comment tu peux t'en sortir.

De la même façon, cette distinction "intellectuel vs manuel" que tu introduis n'a aucun sens dans la répartition actuelle des professions et des artisanats. Ou alors, il faut tout changer. Je ne vois pas, en effet, comment on peut imaginer que profession - bûcheron est une compétence intellectuelle alors que artisanat - alchimie est une compétence manuelle.

Cite:
Enfin vous si ça vous gêne pas qu'Artisanat dépende de l'intelligence (définie dans PF comme la capacité à mémoriser et à raisonner et donc le plus éloigné possible du travail manuel), moi ça m'insupporte =)

Effectivement, on ne vit pas dans le même monde. Tu crois qu'on peut être un bon maçon quand on a l'esprit aussi épais que les murs de la baraque qu'on est en train de construire ?

Modifié par un utilisateur vendredi 30 août 2013 09:46:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline LeoDanto  
#58 Envoyé le : vendredi 30 août 2013 09:02:30(UTC)
LeoDanto
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Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Dites les amis, peut-être est-il nécessaire de rappeler que Pathfinder est un jeu et qu'en tant que tel, il présente des mécanismes qui se veulent ludiques mais certainement pas strictement réalistes.

Moi par exemple, j'aurais tendance à considérer que la compétence Artisanat se définissant comme la capacité à fabriquer quelque chose avec ses mains (oui dans un univers HF c'est majoritairement avec ça qu'on fabrique un truc), elle devrait dépendre de la Dextérité.

Après tout, Artisanat (Alchimie), ce n'est ni plus ni moins que suivre une recette en présentant le doigté adéquat pour mélanger les bons ingrédients au millilitre près, non?

Mais voilà, la caractéristique Dextérité sert déjà à énormément de chose dans le jeu, alors vu que le point de vue se défend d'assigner d'autre caractéristique à cette compétence, autant en choisir une qui ne soit que moyennement valorisée et l'Intelligence (qui possède aussi ses arguments pour prétendre à l'éligibilité de la compétence) devient le bon choix.

Point.



En ce qui concerne les Connaissances vs le reste, il faut faire preuve d'un minimum de bon sens en fait en gardant à l'esprit là encore que c'est un jeu aux mécanismes ludiques. Parce que si on devait faire dans le réalisme, il faudra qu'on m'explique comment un magicien elfe de quelques 160 ans de niveau 1 a réussi à accumuler dans toute une vie autant de connaissance qu'un magicien humain de 32 ans de niveau 1?

Donc je ne trouve pas choquant que certaines compétences se recoupent dans certains domaines.



Pour reprendre l'exemple plus haut de la Connaissance(Nature) vs Survie (qui m'a beaucoup fait rire au passage), un test réussi en Connaissance(Nature) te permet d'avoir une connaissance totale d'une plante par exemple, incluant son écosystème et l'endroit où on a le plus de chance de la trouver.

Si vraiment le MJ veut punir un joueur, il pourrait en plus demander un test de perception pour trouver la plante, mais ce serait un non sens et reviendrait à dire au joueur que sa compétence ne sert à rien.

Et certaines compétences peuvent même se recouper avec une Profession par exemple.

Ainsi, je trouve normal que pour trouver une plante aux propriétés précises, on puisse utiliser Connaissance (Nature) ou Survie ou Profession (Herboriste).

Sauf que ça se traduirait comme ça:

- "Je veux trouver un poison pour enduire la pointe de mes flèches" - Survie DD 15 (par exemple)
- "Je veux trouver de la belladone qui, non content de servir de poison, pourra aussi nous servir d'antidote dans certains cas" - Connaissance (Nature) DD 15 ou Profession (Herboriste) DD 10 (oui j'accorde des DD inférieures aux professions pour récompenser les joueurs d'investir dedans).


A côté de ça, considérer que Survie = Connaissance (Nature) est un raccourci simpliste.

- Survie permet également de pister ou d'allumer un jeu en plus milieu d'une forêt tropicale sous un déluge ou encore de fabriquer une arme rudimentaire avec trois brindilles.

- Connaissance (Nature) permet de connaître les propriétés médicales des plantes, d'identifier un phénomène naturel et même d'identifier et connaître l'écosystème, l'écologie ou l'organisation sociale de créatures communes.


Bref je conclurai par "Un peu de bon sens, que diable! Et amusez-vous!"
Offline steakz0r  
#59 Envoyé le : vendredi 30 août 2013 09:48:54(UTC)
steakz0r
Rang : Habitué
Inscrit le : 11/09/2012(UTC)
Messages : 794
Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
tel que l'artisanat est actuellement défini par les règles, il ne peut s'appliquer à "boucher". Je cite :
Cite:
Chaque forme de la compétence d’Artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession.
donc à moins que tu soutiennes qu'artisanat - boucherie est la compétence qui sert à fabriquer de la viande je ne vois pas comment tu peux t'en sortir.

PF définit plein de trucs n'importe comment, et la traduction VF derrière arrange pas les choses. Donc s'ils on fait de la merde je suis pas obligé de vivre avec et j'oblige personne à se ranger à mon avis. Je discute pour chercher comment plier certains trucs à mes goûts personnels. Ensuite la phrase dans les règles c'est :
Cite:
Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est sans doute plutôt une forme de Profession.

Ca sous-entend qu'il y a des exceptions. Pour reprendre le boucher, IRL oui c'est un artisan et oui c'est une profession. Comme PF rend tout ça hyper bordélique, je décide dans un premier temps de le foutre dans Artisanat par opposition aux professions "intellectuelles" (terme que je n'utilise pas dans sa connotation élitiste) et oui il produira des morceaux de viande selon un savoir-faire artisanal (faut pratiquer et pas seulement lire des planches anatomiques). Mais finalement cet artisanat ou cette profession n'a aucun intérêt pour un PJ donc IG elle m'emmerdera pas.

Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
Je ne vois pas comment on peut imaginer que profession - bûcheron est une compétence intellectuelle alors que artisanat - alchimie est une compétence manuelle.

Toujours d'après moi bûcheron est à ranger dans les artisanats, même si c'est tiré par les cheveux ça l'est moins que d'avoir "Profession Avocat" qui dépend de la Sagesse et "Artisanat Ebéniste" qui dépend de l'Intelligence (selon les définitions qu'en donne PF). Et là encore, pour un PJ ça sert à rien donc ça ruinera pas mes parties. Pour l'Alchimie ça pose prob oui, pareil pour "Profession Marin" qui dépendrait de l'Int... Et donc c'est pour ça que dans une second temps et grâce à cette discussion j'ai décidé que j'allais virer la distinction Profession/Artisanat pour créer une seule compétence "Métier" dont le modificateur sera choisi par mes soins au cas par cas parmi Int et Sag :
- Métier : Alchimiste => Int
- Métier : Armurier => Sag
...etc.

Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
Tu crois peut-être qu'on peut être un bon artisan même si on est complètement demeuré ?

IRL, oui, on en rencontre tous les jours. Et dans PF quand on n'a pas 18 en Intelligence de toute façon on est pas crétin pour autant puisque le concept est réduit en gros à "mémoriser et raisonner théoriquement".
Offline Ythildine  
#60 Envoyé le : vendredi 30 août 2013 10:38:44(UTC)
Ythildine
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/08/2013(UTC)
Messages : 1,094
Pour les connaissances moi j’ai « réglé » le problème différemment.
Je demande a mes joueurs un jet de connaissance (je les laisse choisir la quelle ils préfèrent utiliser et obtiennent un résultat liée à la connaissance utilisée… Tant dans la forme que dans le contenue ... J'ai pas de remord a offrir un "ragot" au rogue qui a monter sa connaissance des folklore local genre
" j'te jure dans la dernière taverne ils disait que la chimère soufflait comme les dragons et puis même que son cuir est aussi épais que la plus grosse des armures ..... "

Les tana’ ri tout extérieur qu’ils soient sont aussi utilisés dans les mystères via les invocations, dans le folklore local via les légendes, dans les religions …. Cela permet de varier les informations et la manière de les présenter…

En plus cela évite au mimi-maxeur des raccourcis habille du genre mince connaissance des plans donc je sort mon épée atomiseuse d'extérieur .....


Pour les liens compétences pratiques connaissance théorique j’utilise le principe de «synergie» si les deux existent (soit un bonus de +2 soit je descends le DD l’air de rien) et le joueur choisi si il lance sa connaissance nature, sa survie ou une compétence de profession.

C’est dans la présentation du résultat que je fais la différence. Le trappeur mangera surtout de la viande, le pécheur du poisson, l’érudit des champignons, des baies, le survivant ce qui me passera par la tête.
thanks 1 utilisateur a remercié Ythildine pour l'utilité de ce message.
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