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Musique - L'Oasis EternelleUn à un, les babouins tombaient, victimes de la magie, ou de la force des armes. Trois d'entre eux étaient hors de combat, et deux autres sérieusement blessés. Mais contrairement à une meute de babouins ordinaires, l'intimidation n'avait aucun effet sur les carcasses parasitées par les fongus. Comme un seul singe, les babouins repartirent à l'assaut, bombardant la troupe de pierre et de branche depuis les arbres, ou s'en prenant à eux plus directement, martelant visages, dos et armures de leurs poings osseux, laissant derrière eux un nuage de spore pâle. Celui que Milo venait de frapper en plein torse d'une étrange manifesation magique bondit sur ses pieds, écrasant son poing au creux du ventre du barde. Un autre pris Haknout à contrepied, escaladant son armure pour marteler son heaume à coup de poings, et le forgeguerre semblait commencer à ressentir l'effet des coups... Un autre, profitant de la confusion, bondit au coeur de la mêlée depuis une branche, assenant un violent coup à Viz en pleine tempe, laissant une marque sanglante sur la peau de la jeune femme. Dés
- Frappe VS Haknout : 1D20+5 donne [1] + 5 = 6
- Frappe VS Haknout : 1D20+5 donne [6] + 5 = 11
- Avantage VS Haknout : 1D20+5 donne [14] + 5 = 19
- Avantage VS Haknout : 1D20+5 donne [13] + 5 = 18
- Jet VS Krimir : 1D20+5 donne [7] + 5 = 12
- Frappe VS Viz : 1D20+5 donne [9] + 5 = 14
- Jet VS Isorn : 1D20+5 donne [4] + 5 = 9
- Frappe VS Milo : 1D20+5 donne [17] + 5 = 22
- Dégâts Milo : 1D6+3 donne [3] + 3 = 6
- Dégâts Haknout : 1D6+3 donne [6] + 3 = 9
- Dégâts Viz : 1D6+3 donne [4] + 3 = 7
Bonus et effets en coursTerrain- Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2)Ennemis- Babouin 8: Maléfice (Dextérité) Round 2 Ont joué Babouins Fongiques Doivent jouer Viz Isorn Krimir Haknout Nilne Milo (round 3) Modifié par un utilisateur jeudi 21 mai 2020 16:21:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Musique - L'Oasis EternelleNilne CA 15 Etat : curieuse Nilne était enfin sortie de son hésitation et débarassée de ses craintes en voyant les babouins recouverts de spores florissant et de mousse déferler sur ses compagnons. Elle fronça les sourcils, ses yeux aux iris clairs virant au noir sous le coup de la colère. De l'encre se mit à goutter discrètement de ses ailes et de sa fourrure. Elle tendit deux de ses quatres mains vers l'un des assaillants qui s'acharnaient sur Milo. « Arrière, monstre! »De ses paumes ouvertes surgirent une magie qui n'était pas dissimilaire à celle du barde Taldan, mais pris une forme semblable à celle de javelots jumeaux, s'écrasant avec la violence d'un torrent sur le babouin, le cassant en deux sous l'impact. - Eclair Occulte VS Babouin 8 : 1D20+5 donne [17] + 5 = 22
- Dégâts (force) : 1D10 donne [8] = 8
Bonus et effets en coursTerrain- Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2)Ennemis- Babouin 8: Maléfice (Dextérité) Round 2 Ont joué Babouins Fongiques Nilne Doivent jouer Viz Isorn Krimir Haknout Milo (round 3) Modifié par un utilisateur samedi 23 mai 2020 21:14:24(UTC)
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▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 18 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 4 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans une main et machette dans l'autre : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant/tranchant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Leurs adversaires tombaient un à un sous la pluie de coups et de sorts du groupe de chasseurs! Mais leur nombre et le terrain qui leur était favorable inquiétaient Krimir : il fallait rapidement inverser la tendance pour ne pas risquer de mauvaises blessures. Pour sûr ces babouins infestés n'étaient que des dommages collatéraux. La vraie source de tous ces maux ne devait pas être loin et mieux valait rapidement s'y préparer. Achevant le primate à ses pieds à coups de lames, le sarkorien fit volte-face lorsqu'il entendit la réaction de Viz. « Et merde! Touche pas à la Belle 'spèce d'atrocité purulente! » grogna-t-il alors que d'un pas chassé il le contourna pour laisser sa machette couplée à son épée taillader la chair et l'os de l'assaillant! Déplacement en I14 puis deux attaques avec avantage sur le babouin 5 (si tenaille OK)- Atq main droite : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Atq main droite avantage : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [5] = 5
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Atq main gauche avantage : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [3] + 3 = 6
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [6] = 6
- Esprit sauvage sur le moins bon dé de dégât : 1d6 donne [5] = 5
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique - L'Oasis EternelleHaknout Second souffle 1/R Sursaut 0/1/R CA 18 Haknout se débrouillait seul contre deux des babouins infectés, mais il n'avait pas l'intention de se laisser déborder. Son marteau fracassa branches et racines, et le singe du plonger pour éviter l'arme...exactement ce qu'attendait le forgeguerre. La tête du marteau laissa derrière elle une trainée d'eau grise en fracassant le crâne de la créature. Cinq à rien. - Marteau de guerre : 1D20+6 donne [4] + 6 = 10
- Marteau de guerre : 1D20+6 donne [11] + 6 = 17
- Dégâts : 2D6+1D6+4 donne [10] + [1] + 4 = 15
Bonus et effets en cours Terrain - Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2) Round 2 Ont joué Babouins Fongiques Nilne Krimir Haknout Doivent jouer Viz Isorn Milo (round 3) Modifié par un utilisateur dimanche 24 mai 2020 15:25:22(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 7/8 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 2 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 8 Azure Points : 3 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Hurlant de douleur, Viz se retenu de lancer un juron au babouin qui venait de la blesser. Se touchant machinalement le visage, elle constata que le sang perlait sur son front, ce qui la mit dans une colère noire. Une rage intense s’empara d’elle, à tel point qu’elle ne réagit pas au commentaire de Krimir lequel lui aurait valu un sourire en temps normal, ni à la combativité de Nilne, qui lui aurait valu un compliment. Au lieu de ça, les pupilles de Viz s’obscurcirent. Son rictus témoignait de sa soif de vengeance vis-à-vis du macaque, lequel avait désormais toute l’attention de l’ensorceleuse. « Toi... TOI ! » pesta-t-elle. Elle se précipita dans ses gestes et son rayon s'écrasa sur un arbre voisin, lui arrachant l'écorce jusqu'à la sève. Cet échec fit émerger un sentiment de frustration chez l'ensorceleuse, laquelle ne parvenait visiblement plus à freiner ses ardeurs. On fait un pas de placement, on case un petit maléfice (dex) sur le babouin 5 et on tente de lui cramer sa jolie gueule d’amour.- Attaque (Eldritch Blast vs Babouin 5) : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
Modifié par un utilisateur lundi 25 mai 2020 11:56:35(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Isorn CA 16 Etat : méfiant Alors que le combat... semblait autant être mal partit que bien partit, Isorn vit qu'il n'était plus l'heure de faire le singe. Il fallait en venir aux coups. Les mages en prenaient en effet pour leur grade. D'abord, se défaire de ce premier, là. L'elfe écarta les doigts tenant la liane et glissa d'un pas sous le singe. Une fuite ? Ou plutôt... Chercher l'angle de frappe ? Une impulsion de la jambe sur le tronc et le voilà qui remonte, bras tendu. La main se ferme sur le cou sauvage. Sous le choc, la trachée s'enfonça un peu. Mais surtout, Isorn avait maintenant une prise. D'un geste sec, il percuta l'arbre avec le crâne simiesque, fissurant l'os. Désormais étourdi, le singe baissa la garde et Isorn pût s'éclipser en sautant de son perchoir. Dans les airs, il pivota pour atterir sur les mains. Envolée salto, pirouette et cacahuète : sitôt au sol, sitôt le voilà qui bondit, jambe en avant vers le second singe déjà amoché. Dans un réflexe de survie, l'animal -du moins ce qu'il en reste- se baisse pour éviter le talon et laisse passer le moine qui se réceptionne dans la terre, une main au sol, la deuxième levée pour parer, s'interposant entre le babouin et les mages. Dans la meute, on se serre les coudes. Bazinga déluge de coup : 2 sur le babouin 6 et la dernière sur le 5 pour qu'il me laisse venir faire rempart elfique pour les mages- Attaque 1 : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
- Deluge 1 : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Deluge 2 : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Babouin 6, prend ta fessée : 2d4+6 donne [7] + 6 = 13
Modifié par un utilisateur mardi 26 mai 2020 00:28:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Milo CA 13 Etat : normal Ces nouveaux compagnons étaient diablement efficaces, les babouins tombaient comme des mouches. Il jaugea la situation. Les cibles aux corps à corps allaient bientôt manquer. Il décida donc de s'attaquer aux cibles plus éloignées. Il tendit la main vers un babouin dans les arbres et les volutes noirs qui avaient envahies le babouin precedent sortirent du corps inanimé et se jeterent sur le nouveau babouin. Juste apres un nouvel éclair bleu d'encre quitta ses doigts, mais rata le singe d'un fifrelin. - attaque rayon : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Dégât rayon : 1d10 donne [7] = 7
- Dégât necrotique (malefice) : 1d6 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur mardi 26 mai 2020 10:12:30(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Oasis de corruptionDans la mêlée, Viz manqua son tir, qui frôla le babouin et fracassa un arbre, là où Isorn avait plus de chance et réduisit quasiment l'un de leurs assaillant en une puple de spores, sans parvenir à l'achever entièrement. Mais les autres babouins passèrent à l'assaut. Isorn et Krimir, combattants aguerris, manquèrent leur cible, mais l'un d'eux eu de la chance. Nilne, la magie crépitant encore au creux de deux de ses paumes, ne vit que trop tard la créature qui la charge comme un bélier. Le babouin fêla son crâne sous l'impact, mais cela coupa le souffle de la phalène, manquant de rompe plusieurs côtes. Essayant vainement de reprendre son souffle, Nilne fut la première touchée par les actions du dernier babouin...Celui qui se trouvait au coeur de la mêlée se recroquevilla, et soudain les spores qui le recouvraient entrèrent en effervescence, noyant tout la zone autour de lui dans un épais nuage de spores. Nilne toussa, essayant de respirer malgré les spores, mais ne réussi qu'à inspirer le nuage toxique. Secouée de convulsions, elle tomba au sol, perdant connaissance. Haknout, le seul en dehors des miasmes, réagit le premier. Il brisa en deux l'autre babouin qu'il affrontait d'un revers de son marteau, et se porta au secours de Nilne, la tirant hors des spores et se plaçant entre elles et le reste des babouins, au cas où. Dés- Frappe VS Nilne : 1D20+5 donne [20] + 5 = 25
- Frappe VS Isorn : 1D20+5 donne [2] + 5 = 7
- Frappe VS Krimir : 1D20+5 donne [5] + 5 = 10
- Nuage de spores : 2D6 donne [8] = 8
- Sauvegarde Constitution Nilne : 1D20+1 donne [10] + 1 = 11
- Dégâts Nilne : 2D6+3 donne [9] + 3 = 12
- Maillet VS Babouin 9 : 1D20+6 donne [7] + 6 = 13
- Dégâts : 2D6+1D6+4 donne [5] + [6] + 4 = 15
Est ce que je pourrais avoir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 pour tout le monde sauf Haknout. En cas d'échec, vous subissez les dégâts du nuage de spore (voir plus haut); et vous subissez 1 rang d'épuisement, qui se traduit par un désavantage aux tests de caractéristique.
C'est un effet de poison.Bonus et effets en cours Terrain - Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2) - Nuage de spore: les créatures dans le nuage de spores à la fin de leur tour doivent réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD14, ou subir 2D6 dégâts de poison et 1 rang d'épuisement.
Groupe - Nilne: Epuisement (1 rang), inconsciente. Round 3 Ont joué Babouins Fongiques Nilne (inconsciente) Haknout Doivent jouer Krimir Viz Isorn Milo (round 4) Modifié par un utilisateur mercredi 27 mai 2020 18:26:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Isorn CA 16 Etat : méfiant Les spores le prirent d'assaut. Toussant toutes ses entrailles, Isorn sut combien les vapeurs étaient nocives au gout de fer dans sa bouche et aux taches rouges qui tombaient au sol. Mais il y avait pire : Nilne sombraient dans un sommeil... dangereux. Il fallait agir. Mais cerné comme il était, difficile de se mouvoir simplement. Il fallait donc opérer avec un peu de précaution. Ou... de violence, selon les avis. Isorn prit en main son fidèle bâton. Finit de rire, il fallait corriger ces engeances. D'un coup sec et ascendant, il abatis l'arme dans la côte de la bête. Un coup de pied circulaire achevait en même temps le deuxième singe. Puis, voyant que le coup n'avait pas suffit pour neutraliser le premier, Isorn s'approcha encore plus. L'attrapant au cou, il prit son élan avant d'apposer un violent coup de front dans le museau morbide. Le choc acheva la créature tandis qu'Isorn le lâchait et sautait hors du nuage, respirant à nouveau. il se rua auprès de Nilne et sa main attrapa instinctivement quelques herbes dans sa poche tout en posant le bâton à terre. « Va aider les autre Haknout, je m'occupe d'elle, je sais soigner ces maux. Merci. »Bon... Par où commencer... La gorge surement. JdS raté, dégâts subits. Dégaine le bâton. Déluge de coups, on fait le ménage. Déplacement au chevet de Nilne.- Attaque sur 5 : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Flurry sur 3 : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- dégâts 5 : 1d8+3 donne [3] + 3 = 6
- dégâts 3 : 1d4+3 donne [3] + 3 = 6
- flurry sur 5 : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- dégâts 5 : 1d4+3 donne [2] + 3 = 5
Modifié par un utilisateur mercredi 27 mai 2020 19:41:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 8 Azure Points : 3 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Observant Isorn éliminer son adversaire, Viz sourit à pleines dents, lâchant un « Ah ! » de satisfaction. Prenant une grande bouffée d’air frais, l’ensorceleuse regarda pour la première fois autour d’elle, remarquant la situation dans laquelle était certains de ses alliés, dont Nilne. « Nilne ! Bordel… Aidez-la ! » implora-t-elle dans un premier temps, sentant les larmes lui monter aux yeux tandis que sa colère se dissipait, avant d’être soulagée en voyant Isorn se diriger vers la phalène. « Aidez-la, on s’occupe du reste ! » cria-t-elle, s’en retournant vers les deux singes restants. Deux singes… Que faire… Réfléchit, vite… Regardant vers les babouins endormis, elle se dit qu’elle pouvait tenter de réitérer l’exploit. Elle tendit la paume de la main vers ses cibles. Elle n’avait pas intérêt à se rater sur ce coup, ou c’est Krimir qui risquerait d’en faire les frais. Elle ferma les yeux, se concentra, puis incanta. « Hurdo… »Un léger nuage de poussière bleutée sorti de nulle part se leva autour des singes. L'un d'eux tomba à terre, plongé dans un sommeil profond. - Le marchand de sable est arrivé : 5d8 donne [25] = 25
Sort lancé vers la case L10 ~ L11 Modifié par un utilisateur mercredi 27 mai 2020 22:41:36(UTC)
| Raison: Non indiquée
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▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 18 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 4 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans une main et machette dans l'autre : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant/tranchant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Les babouins décharnés, bien que rongés par les champignons, étaient encore vivaces ! Et les fougères, lianes et autres végétaux grimpants jouaient en leur faveur pour leur permettre d'éviter les coups du sarkorien. Nul doute qu'en terrain découvert ils auraient déjà succombé. Et comme Krimir le craignait, un tel combat qui s'éternisait ne risquait pas de leur être profitable. « C'est ça ! Rêve le macaque qui pue! »L'insulte du pisteur avait été étouffée par son chèche qu'il avait instinctivement tiré jusqu'à son nez pour éviter de respirer le nuage toxique. Et ses moulinets tranchants vers le seul singe encore debout achevèrent de dissiper les spores autour de lui. Ce n'est qu'après avoir attaqué qu'il observa le reste du champ de bataille. Du coin de l'oeil il avait suivi Isorn qui anéantissait ses cibles mais Krimir comprit à la retraite de l'elfe que Nilne avait davantage souffert que les autres! Chiotte... Avec le poison qu'elle a déjà gobé chez les tarés de l'orchidée, elle est restée plus sensible!« Viz, on achève les derniers pour sécuriser la zone et on s'replit près de Nilne pour gérer c'te foutoir si ça te va ! » proposa le guerrier à la magicienne face au constat d'efficacité de son sort de sommeil! deux attaques sur le babouin encore éveillé- Atq main droite : 1d20+5 donne [11] + 5 = 16
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [2] = 2
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [6] = 6
- Esprit sauvage sur le moins bon dé de dégât : 1d6 donne [4] = 4
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Milo CA 13 Etat : normal La situation devenait de plus en plus critique. Nilne était très mal en point et les babouins ne trépassaient pas assez vite. Il fit un pas en arrière afin de sortir du nuage de spores et tendit la main vers sa cible. - attaque rayon (sur le babouin sans chiffre, donc soit le 1, soit le 8 ) : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégât rayon : 1d10 donne [2] = 2
- Dégât necrotique (malefice) : 1d6 donne [5] = 5
Cette fois-ci, le rayon toucha en pleine tête, la créature chancela, puis une fraction de seconde après l'impact, les volutes noires de la malédiction firent exploser la tête du petit animal fongique. Modifié par un utilisateur jeudi 28 mai 2020 11:08:08(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Oasis de corruptionHaknout Second souffle 1/R Sursaut 1/R CA 18 Haknout répondit à Isorn d'un hochement de tête, et chargea, marteau en main, droit vers le babouin encore debout. Faisant foin de la subtilité des autres combattants, le forgeguerre encastra le dernier babouin fongique dans le sol spongieux de la jungle, écrasant les os et brisant les coques fongiques. Avec la mort du dernier babouin, le nuage de spores se dissipa, les laissant de nouveau respirer normalement...et faute d'adversaires, ils pouvaient reprendre leur souffle. Dés- Marteau VS Babouin : 1D20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégâts : 2D6+1D6+4 donne [11] + [6] + 4 = 21
Bonus et effets en cours Groupe - Nilne: Epuisement (1 rang), inconsciente. - Isorn: Epuisement (1 rang) Modifié par un utilisateur jeudi 28 mai 2020 21:05:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Isorn CA 16 Etat : méfiant Alors que la créature de métal finissait le travail, Isorn s'attelait à une tâche gravissime : sauver Nilne. Il prit deux feuilles qu'il tirait de sa tunique et les porta à sa bouche, commençant à les mâcher. Pendant ce temps, il allongea sur le dos Nilne et passa une main derrière sa nuque, relevant sa tête pour l'aider à respirer. Sa deuxième main partit pour ramasser un peu de terre puis il se ravisa : le sol était impur ici, ce serait dangereux. Au lieu de cela, il mit la main au dessus de la poitrine qui vibrait alors que le coeur pulsait, se battant pour vivre. D'un geste lent et monotone, Isorn puisa dans un peu de magie et apporta le calme à ce coeur paniqué. Ainsi le poison irait moins vite dans le sang fou. Il retira ensuite les feuilles mâchées et forçant Nilne à écarter les lèvres, les plaça sous sa langue. Ces quelques herbes la purifierait. Il la déposa ensuite et s'installa correctement à genoux devant elle. Il jeta un oeil aux environs. L'air était vicié, la vie faible en ce lieu. Mais il y avait peut être juste assez... ? Il mit les mains au dessus de Nilne, paumes au ciel et commença à chanter. « Baya ndai bi nou tse Is an gi dal laky Ig an fo lo nerrere Kui na ge te min lak Kui na ge lom kop po lo kop »Et à mesure qu'il chantait, la terre et les arbres se mirent à répondre dans un acte d'abord faible mais de plus en plus fort. Des paillettes bleutées se mirent à monter dans le ciel des choses vivantes voisines. Les paillettes tourbillonnaient au dessus de l'elfe. Puis il tourna les mains vers Nilne et la litanie se fit plus lourde et menaçante. « Kapa li dis Icho moni ksi davo Icho moni hich gravo Voto que lo kop Voto que te min lak »Les feuilles mâchées se mirent à luire et Nilne se contracta alors qu'une vapeur noir sortit de sa bouche et de ses narines. Elle était menaçante et inquiétante mais à peine sortait elle qu'elle se dissipait dans l'air. Quand Nilne cessa de cracher ce Mal, les éclats bleutés vinrent se coller à elle, entrant par chaque port de sa peau en elle. Une fois toute cette énergie engloutie, Isorn posa les mains sur ses genoux et attendit. Nilne reprit des couleurs et ouvrit les yeux. Isorn lui prit le bras pour la rassurer. « Ton heure n'est pas venue. La mère te prête de sa force malgré ses maigres énergies. Tu ne crains rien, le combat est fini. Crache les feuilles et boit. »Il lui tend son outre. Ce sort de soin !!!!- soin : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
Modifié par un modérateur samedi 30 mai 2020 13:04:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
2 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Milo CA 13 Etat : normal Milo regarda attentivement les alentours pour être sûr qu'il n'y avait pas de danger immédiat. - Perception : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
Il se retourna vers les autres et vit qu'Isorn était en train de s'occuper de Nilne. Il patienta le temps nécessaire aux concoctions et incantations puis il dit: « Bien, je pense que ce serait bien de trouver un endroit calme pour souffler. Krimir, tu penses que tu peux nous trouver un tel havre de paix? Si possible où la nature est plus...comment dire... accueillante. »
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Rang : Membre
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▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 18 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 4 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans une main et machette dans l'autre : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant/tranchant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Esprit sauvage sur le moins bon dé de dégât : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Esprit sauvage sur le moins bon dé de dégât : 1d6; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
« Tiens! Dans ta gueule 'spèce de pourriture décérébrée! » commenta Krimir alors que le lourd marteau d'Haknout s'abattait sur l'ossature du babouin, le transformant en amas de poussière fongique. Il était d'ailleurs amusant de voir comme le vocabulaire du chasseur s'enrichissait lorsqu'il s'agissait d'insulter ses ennemis! Puis, essuyant les spores sur son épée courte d'un revers de cape, il regarda un instant l'elfe opérer de sa magie... quelques secondes d'une pure tranquillité. Les paroles de Milo ramenèrent Krimir à la réalité : « Hein? Euh ouai... j'sais pas si y'a des coins moins pourris qu'celui-là mais c'est clair que ça pourra pas être pire! »Laissant sa corde d'escalade s'animer magiquement, cette dernière se déroula de son sac pour venir se nouer sur une branche alentour. Le sarkorien y grimpa sans effort - et sans la classe qu'Isorn avait pu démontrer pendant le combat pour atteindre les hauteurs! De ces quelques mètres au-dessus du groupe, il scruta l'horizon et chercha l'endroit idéal pour faire une pause. - Survie pour trouver un endroit calme et sans babouins : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique - Oasis de corruptionNilne CA 15 Etat : fatiguée Les méthodes d'Isorn étaient tout à fait celles qu'on aurait pu attendre d'un druide et d'un défenseur de la nature: peu orthodoxe, mais efficace. Nilne cracha les feuilles, et pris une longue inspiration tremblante, toussant encore alors que sa gorge meurtrie essayait de se remettre. Elle balbutia désorientée. « On les a eu..? Je...qu'est ce qui s'est passé? »Réalisant qu'elle était sur le sol, elle posa ses deux mains gauches à terre pour essayer de se relever, encore tremblante, mais parvenant à se relever grâce à l'énergie qu'Isorn venait de lui insuffler. Elle trébucha un peu. « Isorn...? C'est toi qui m'a soigné? »Pendant ce temps, Milo observait les environs, mais il ne remarqua pas de menace immédiate. La proximité des babouins était sans doute la raison de l'absence de faune dans les environs...le lieu n'était pas du tout accueillant. Krimir, perché dans les branches, ne voyait pas très loin dans la dense canopée. Mais il lui semblait repérer une clairière un peu plus loin, en rebroussant chemin. Quelques minutes et quelques centaines de mètres plus loin, en revenant sur leurs pas, ils trouvèrent une partie de la jungle un peu plus paisible et qui n'était pas recouverte par les étranges fongus, mousses et moisissures pâles qui envahissaient l'Oasis autour du Val des Orchidées. L'heure était venue de souffler un peu, peut être manger un morceau, dans tous les cas se remettre des rudesses de l'affrontement. Si ce qui les attendaient plus loin dans la jungle était du même acabit, mieux valait être préparés. Nilne, encore secouée par l'empoisonnement et ses blessures, s'affala sur une souche, ses ailes ralentissant juste assez sa chute pour éviter qu'elle ne s'effondre complètement. « Saletés de singes! Vous pensez que c'étaient des créatures contaminées parce qu'on recherche? Oh...Isorn, je ne t'ai pas encore remercié...mais merci. Sans toi... »Vous récupérez vos capacités qui se rechargent sur un repos court, et vous pouvez si vous voulez utiliser une partie de vos dés de récupération.- Récupération Nilne : 3D8 donne [7] = 7
Modifié par un utilisateur samedi 30 mai 2020 13:32:45(UTC)
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Milo CA 13 Etat : normal Une fois posés, Milo s'assit sur une souche et sorti sa lyre. Il laissa ses compagnons discuter et agrémenta leur bref repos d'une mélodie calme et rassurante. Si vous utilisez un ou plusieurs dé de récupération, vous avez 1d6 de plus. Milo utilise 1 dé de récupération.- repos : 1d8+1d6 donne [5] + [1] = 6
Modifié par un utilisateur dimanche 31 mai 2020 08:28:29(UTC)
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Isorn CA 16 Etat : méfiant En réponse aux remerciements : « De rien, une équipe sert à ça. Évite de forcer sur tes côtes je les ais sentis faibles. »Durant le repos, Isorn se mit à genoux et entama une méditation silencieuse. Ce chant était vivifiant, c'étais pratique. Le repos fût idéal. Il était en pleine forme à nouveau. - Récupérer les blessures (2d8 prit) : 2d8+1d6 donne [11] + [1] = 12
Modifié par un utilisateur dimanche 31 mai 2020 14:32:39(UTC)
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 8 Azure Points : 3 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Reprenant peu à peu ses esprits, essoufflée, Viz regardait la paume cramoisie de ses mains. Elle ferma aussitôt les poings, gênée par ce qu’elle estimait être une preuve de son incompétence, avant de se retourner vers Nilne et le reste de ses compagnons. « Vous allez bien… Merci Isorn… » lâcha-t-elle timidement. Elle respira un grand coup, laissant toute tension quitter son corps, et jeta un dernier regard vers le lac, attristé, avant de quitter les lieux. C’était dangereux de s’attarder ici. Très dangereux. Un p’tit dé de récup également :- Repos : 1d8+1d6 donne [5] + [1] = 6
Modifié par un utilisateur mardi 2 juin 2020 23:53:02(UTC)
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