Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une
composante matérielle ou d’un
focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une
sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Rôdeur.
Sorts de niveau 1
Sorts de niveau 2
- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Amélioration de piège (Kobold) (MR). Renforce un piège ciblé.
- Ami de la forêt (AG). Les plantes forestières se montrent serviables envers le personnage et ses alliés au lieu d’entraver leurs déplacements.
- Appel des pierres (MJRA). Inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dans la zone d'effet et celle-ci devient un terrain difficile.
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Arme de cautérisation (RSE). Imprègne une d'arme d'une énergie pernicieuse qui annule les effets de régénération.
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Aspect animal (Y) (AG). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
- Aspect de l'ours (MJRA). +2 à la CA et aux jets de manœuvre de combat.
- Assistant de chargement (AG). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
- Bouclier de balles (MCA). Des balles en adamantium interceptent les attaques d’arme à feu.
- Cacher le camp (MJRA). Cache toute trace de camp du personnage.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Collet. Crée un piège magique tout simple.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Croissance d'épines. 1d4 points de dégâts, ralentissement possible.
- Démarche du caméléon (MJRA). Bonus de + 4 aux tests de Discrétion et obtient un camouflage.
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Élévation du sol (Nain) (MR). Le sol sous la cible s'élève d'1,5 mètres.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Enchevêtrement répugnant (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Erreur tactique (RSE). Empêche une créature d'effectuer des attaques d'opportunité.
- Éruption de flèches (MJRA). Crée un double d’une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédent.
- Esprit protecteur (MJRA). Protège contre les attaques d’opportunité.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Immobilisation d'animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
- Intuition de l'ennemi (MCA). Accorde aux autres un bonus contre les ennemis jurés du personnage.
- Lien vital avec le compagnon (MCA). Quand son compagnon est blessé, le personnage le sent et quand le personnage est dans une situation désespérée, il peut lancer un appel à son compagnon.
- Mâchoires d'acier (MJRA). La créature gagne l’aptitude étreinte avec une attaque naturelle.
- Marche sur l'onde (partagé) (AG). Comme marche sur l’onde mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Nappe de glace (Géant du froid) (CM). Recouvre une zone de glace, infligeant des dégâts de froid et pouvant faire tomber les créatures s'y trouvant.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Œil du chasseur (MJRA). +20 aux tests de Perception pour repérer une cible.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Peau en fer (Duergar) (CM). La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Perception du sang (Orque) (MR). Améliore la capacité de la cible à sentir la présence de sang.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Piège indétectable (M) (UI). Rend un piège bien plus difficile à détecter.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Retardement des maladies (Homme-rat) (MR). Le personnage obtient une immunité temporaire aux maladies.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Savoir du chasseur (MMI). Permet d'effectuer des tests de Connaissances sans formation pour identifier les monstres, et de faire 20 à ces tests si le personnage y est formé.
- Sceau de fuite (Halfelin) (MR). Le personnage peut s'éloigner de créatures plus grandes que lui lorsqu'il esquive leurs attaques.
- Sens aiguisés (AM). Bonus aux tests de Perception.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Soldats de la nature (AG). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
- Tir par ricochet (Y) (AG). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.
- Tout se mange (MJRA). Transforme les objets de moins de 2,5 kg en nourriture.
- Vague (MJRA). Une vague augmente la vitesse de la créature.
Sorts de niveau 3
- Ambassadeur animal (UI). Offre une conscience temporaire à un messager animal pour qu'il délivre le message du personnage.
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Aspect animal supérieur (AG). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
- Aspect du cerf (MJRA). +2 à la CA contre les attaques d'opportunités et augmentation de vitesse.
- Balle dédiée (Y) (AG). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
- Barrière explosive (MMI). Créé un mur persistant mais instable à partir du sol présent.
- Bénédiction de la taupe (AM). 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Canaliser le don (Néthys) (D&M). Alimente les capacités d'incantation de la cible, lui permettant de lancer un sort sans en dépenser l'emplacement.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Contrariété des géants (MMI). Améliore les sens du personnage contre les créatures plus grandes que lui.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation de créature totémique (Humain) (MR). Appelle des animaux sacrés de votre clan.
- Creusement (Y) (AM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
- Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
- Démarche aérienne de groupe (MJRA). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs cibles.
- Démarche du caméléon suprême (MCA). Comme démarche du caméléon, mais affecte toutes les créatures alentour.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Élan de rapidité (AG). La vitesse du personnage augmente. Quand il se déplace, il ignore les attaques d’opportunité et peut traverser l’espace occupé par des créatures plus grandes que lui.
- Empire végétal. Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Ennemi du moment (MJRA). Le personnage considère la cible comme un ennemi juré du type de son choix.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Grand pas suprême (MCA). Comme grand pas, mais la vitesse des autres modes de déplacement est augmentée.
- Griffes sanglantes (MJRA). Provoque des dégâts de saignement sur les attaques naturelles.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Infatigables poursuivants (MJRA). Comme infatigable poursuivant mais affecte plusieurs créatures.
- Insectes espions (UI). Le personnage utilise des coléoptères magiques comme espions.
- Lien mental avec le compagnon (Y) (AG). Le personnage peut parler avec son compagnon animal et le gère avec une facilité surnaturelle.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Piège à arme (ISG). Manifeste un champ invisible qui piège les armes des assaillants.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Projectile empoisonné (MJRA). La flèche ou le carreau empoisonne la cible.
- Protection contre les énergies destructives (partagé) (AG). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puanteur de la proie (MCA). Les prédateurs animaux doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas attaquer la cible.
- Puissantes mâchoires (MJRA). Les attaques naturelles infligent les mêmes dégâts que si elles étaient de deux tailles au-dessus.
- Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
- Ralentissement du poison (partagé) (AG). Comme ralentissement du poison mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapetissement d'animal. Réduit la taille d'un animal consentant.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Sabot du tonnerre suprême (MCA). Fait un croc-en-jambe à plusieurs créatures à portée.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Transe guerrière (Y) (Demi-orque) (MR). Confère la capacité férocité, des points de vies supplémentaires, et un bonus de +4 contre les effets mentaux.
- Transport d'animal (AO). Envoie ou reçoit un animal de taille TP ou inférieure par téléportation.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vision à travers la pierre (Nain) (MR). Le personnage voit à travers la pierre comme à travers du verre.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts de niveau 4