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Voir aussi les améliorations des créateurs.
Voir aussi les mécanismes des créateurs.
Voir aussi la liste des sorts des créateurs.





Un créateur (description).

Le créateur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e5e6e
1+0+2+2+0Artisant, don de création, explosifs 1d6, mécanique1-----
2+1+3+3+0Amélioration, résistance élémentaire 12-----
3+2+3+3+1Don de création, explosifs 2d63-----
4+3+4+4+1Amélioration31----
5+3+4+4+1Don de création, explosifs 3d6, résistance élémentaire 242----
6+4+5+5+2Amélioration43----
7+5+5+5+2Don de création, explosifs 4d6, Lien artificiel431---
8+6/+1+6+6+2Amélioration, résistance élémentaire 3442---
9+6/+1+6+6+3Don de créationexplosifs 5d6543---
10+7/+2+7+7+3Amélioration, résistance élémentaire 45431--
11+8/+3+7+7+3Don de création, explosifs 6d65442--
12+9/+4+8+8+4Amélioration5543--
13+9/+4+8+8+4Don de création, explosifs 7d655431-
14+10/+5+9+9+4Amélioration, résistance élémentaire 555442-
15+11/+6/+1+9+9+5Don de création, explosifs 8d655543-
16+12/+7/+2+10+10+5Amélioration555431
17+12/+7/+2+10+10+5Don de création, explosifs 9d6555442
18+13/+8/+3+11+11+6Amélioration, résistance élémentaire 6555543
19+14/+9/+4+11+11+6Don de création, explosifs 10d6555554
20+15/+10/+5+12+12+6Grande améliration555555


Rôle. ...

Alignement. Tous.

Dés de vie. d8

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du créateur : Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (monstres) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Char).

Rangs de compétence par niveau. 3 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe du créateur.

Armes et armures

Le créateur est capable de manier toutes les armes courantes et des explosifs. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.

Sorts

Un créateur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts du créateur. Un créateur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour apprendre ou lancer un sort, un créateur doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du créateur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du créateur.

Le créateur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Créateur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le créateur n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en se concentrant pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il se concentre, le créateur choisit quels sorts il va préparer pour la journée.


Artisant (Ext)

La compétence Artisanat des créateurs est considérée comme unique. Qu'il s'agisse de créer une arme, une potion ou une relique, le test se basera sur le plus haut bonus d'Artisanat. Si le personnage prend le don prodige lors d'une monté de niveau, il n'est applicable qu'une seule fois sur la compétence d'Artisanat.

De plus lorsque le créateur crée un objet à l'aide de la compétence d'Artisanat, le coût de création de cet objet est réduit de moitié par rapport au coût de création initial.

Dons de création

Au niveau 1 le créateur gagne Écriture de parchemins comme don supplémentaire. Aux niveaux 3 et tous les 2 niveaux par la suite, le créateur gagne un don de création supplémentaire au choix parmi la liste des dons de création d'objets.

Explosifs (Sur)

Les créateurs sont capables de fabriquer rapidement divers matériaux et de les imprégner de poudre pour créer de puissants explosifs qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, le créateur peut utiliser un nombre d'explosifs égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Les explosifs sont instables, pouvant exploser au moindre contact, et sont donc souvent conçus sur le moment. Leur méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs (jusqu'à un maximum de 5 explosifs créés par jour et possédés). Pour créer un explosif, le créateur doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de poudre explosive. Il crée cette dernière à partir de quelques produits métalliques et organiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche à composantes. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de poudre est utilisable pendant des années.

Saisir les composantes d'un explosif, la créer et lancer l'explosif est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les explosifs lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à impact. Les explosifs sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si l'explosif touche directement, il inflige 1d6 points de dégâts d'une énergie (acide, électricité, feu, froid) choisie en début de journée + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence du créateur. Les dégâts de l'explosif augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair du créateur (ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de coup critique ni à l’aide d’un don comme Frappe décisive). Les dégâts d’aspersion de l'explosif sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau du créateur + modificateur d’Intelligence du créateur.

Les créateurs peuvent apporter des modifications à leurs explosifs grâce à des « mécanismes » particuliers. Les explosifs peuvent être utilisés par d'autres personnages que le créateur.


Mécanique (Sur)

Non seulement les créateurs sont passés maîtres dans l’art de créer des objets divers comme les explosifs, mais ils savent également fabriquer des mécanismes particuliers, permettant de stocker des sorts ou d'altérer des explosifs. En pratique, le créateur prépare un mécanisme en insufflant des sorts dans ses objets pour fabriquer un certain nombre de mécanismes. Quand il prépare un mécanisme ou un explosif, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.

Quand le créateur effectue un test d’Artisanat pour créer un objet, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat pour identifier les propriétés magiques d'objets comme s’il utilisait détection de la magie.

Au niveau 1, le créateur peut utiliser 1 mécanisme par jour. Aux niveaux 7, 13, et 19 il ajoute 1 utilisation de mécanisme par jour.

Voir la liste des mécanismes.


Améliorations (Sur)

Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu’au niveau 18), le créateur fait une incroyable découverte scientifique et modifie son corps pour en augmenter les performances. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même amélioration à plusieurs reprises. Certaines améliorations nécessitent des prérequis, par exemple des améliorations précédentes. Le DD des jets de sauvegarde lié à une amélioration est de 10 + 1/2 niveau du créateur + modificateur d’Intelligence du créateur.

Voir la liste des améliorations du créateur.


Résistance élémentaire (Ext)

Au niveau 2, le créateur gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l'élément de son choix (acide, électricité, feu, froid). Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, le créateur est complètement immunisé contre cet élément. Au niveau 14, le créateur choisi un nouvel élément et gagné un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre ce nouvel élément. Au niveau 18 ce bonus passe à +10.

Lien artificiel (Sur)

Au niveau 7, le créateur peut choisir une créature artificielle qu'il a crée et la considère comme familier. Le créateur et la créature artificielle partagent les mêmes bonus qu'un magicien et son familier.

Grande amélioration (Sur)

Au niveau 20, le créateur découvre une grande amélioration. Il apprend immédiatement deux améliorations normales ainsi qu’une troisième issue de la liste des grandes améliorations, qui représente un véritable bond en avant dans le domaine scientifique et mécano-organique. La promesse de l’une de ces grandes améliorations est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre de créateur.

Voir la liste des grandes améliorations du créateur.
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