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Les âmelames sont des individus usant de magie profane qui, suite à un évènement particulier de leur enfance, ont commencé à percevoir les âmes des vivants. De par cette capacité ils ont appris à se lier avec ces âmes afin d'en faire des armes et combattre leurs ennemis. Souvent il s'agit des âmes de leurs compagnons.

L'âmelame
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
01er2e3e4e5e6e
1+0+1+0+1Association d'âmes, magie sanguine, tours de magie31+1-----
2+1+1+0+2 42+1-----
3+2+1+1+2Dons supplémentaires43+1-----
4+2+2+1+3Âmes magiques43+11+1----
5+3+2+1+3Aura d'âmes43+12+1----
6+3+2+2+4Association d'âmes, Dons supplémentaires43+13+1----
7+4+3+2+4 43+13+11+1---
8+5+3+2+5Âmes magiques43+13+12+1---
9+6/+1+3+2+5Dons supplémentaires43+13+13+1---
10+7/+2+4+3+6Corps associés43+13+13+11+1--
11+8/+2+4+3+6Association d'âmes43+13+13+12+1--
12+9/+3+4+4+7Âmes magiques, Dons supplémentaires43+13+13+13+1--
13+9/+4+5+4+7 43+13+13+13+11+1-
14+10/+5+5+4+8Corps associés43+13+13+13+12+1-
15+11/+6/+1+5+5+8Dons supplémentaires43+13+13+13+13+1-
16+12/+7/+2+6+5+9Âmes magiques, association d'âmes43+13+13+13+13+11+1
17+12/+7/+2+6+5+10 43+13+13+13+13+12+1
18+13/+8/+3+6+6+10Corps associés, dons supplémentaires43+13+13+13+13+13+1
19+14/+9/+4+7+6+10 44+14+14+13+13+13+1
20+15/+10/+5+7+6+11Âmes magiques44+14+14+14+14+14+1


Rôle. Les âmelames sont des lanceurs de sorts qui ont appris à aller au front avec leurs compagnons. Ils ont dès lors réduits leurs apprentissages magiques afin de combattre plus efficacement en confiant leur vie à leurs compagnons et à leurs diverses compétences.

Alignement. Tous.

Dés de vie. d8

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de âmelame : Artisanat (armes) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de l'âmelame.

Armes et armures

L'âmelame est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).

Sorts

L'âmelame peut lancer des sorts profanes figurant sur la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. L'âmelame doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour préparer ou lancer un sort, un âmelame doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre un sort d'âmelame vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'âmelame. Comme les autres lanceurs de sorts, l'âmelame ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "L'Âmelame". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). L'âmelame n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en méditant pendant une heure afin de renouveler son quota journalier de sorts. L'âmelame peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts il va préparé pour la journée.

Association d'âmes (Ext)

L'âmelame peut associer son âme avec celle d'une autre créature.

Au niveau 1, il s'agit d'un compagnon animal (voir la "liste des compagnons animaux" de druide) de taille P.

Aux niveaux 6, 11 et 16 l'âmelame peut s'associer à une créature supplémentaire d'une catégorie de taille supérieure à la précédente, ou deux créatures de la même catégorie de taille (exemple : au niveau 11, l'âmelame peut être associé à 1 félin taille P du niveau 1 + 1 félin de taille M ou 2 de taille P du niveau 6 + 1 gorille de taille G, 1 gorille et 1 félin de taille M, 2 félins de taille M ou 3 félins/2 félin et 1 oiseau de taille P du niveau 11).

Dans le cas où l'une de ces créatures viendrait à mourir, l'âmelame peut effecteur un rituel (d'une valeur de 200 po) pour se ré-associer à une créature. En associant l'âme de la créature à la sienne, le personnage confère un nom d'association à la créature associée.

Le nom d'association fonctionne comme un mot de commande. En effet, lorsque le personnage énonce le nom d'association, la créature dont l'âme est liée à celle du personnage, se transforme en une arme, une armure ou un bouclier (le choix de l'équipement ne peut pas être modifié par la suite) qui fait partie de la liste des armes et armures habituelle. Les créatures de taille P se transforme en armes courantes ou armures légères, celles de taille M en armes de guerre ou armures intermédiaires, et celles de taille G en armes exotiques ou armures lourdes. S'il s'agit d'une arme ou d'un bouclier, il apparait directement dans la main adéquate du personnage, s'il s'agit d'une armure, elle remplace temporairement celle que le personnage porte et ne comporte pas de risque d'échec de sorts profanes.

L'âmelame est considéré comme formé à cette arme, armure ou bouclier et il profite de bonus grâce à la créature associée : s'il s'agit d'une arme, l'âmelame ajoute les dégâts de la créature aux dégâts de cette arme ; s'il s'agit d'une armure l'âmelame gagne un nombre de pv temporaire égale à la moitié (arrondie à l'entier inférieur) des pv de la créature associée ; s'il s'agit d'un bouclier, l'âmelame ajoute un bonus à la CA et aux jets de sauvegarde équivalent à l'armure naturelle de la créature.

Pour rendre l'aspect normal à une créature transformée, il suffit que l'âmelame prononce le nom originel de la créature (pas le nom associé). Si le temps maximum de la transformation est dépassé, la créature reprend automatiquement sa forme d'origine sans avoir besoin de prononcer son nom.

L'âmelame peut utiliser se pouvoir pour plusieurs créatures simultanément, mais divise le nombre de rounds d'utilisation entre ces différentes créatures.

Le nombre de round d'utilisation par jour est égale à 3 + le modificateur de Sagesse.


Tours de magie

L'âmelame peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Magie sanguine (Sur)

L'âmelame peut lancé 1 sort supplémentaire par jour pour chaque niveau de sort disponible, appartenant à la liste des sorts de druides ou à la liste des sorts de prêtres.


Dons supplémentaires

Au niveau 3 et tous les trois niveaux supplémentaires, l'âmelame peut choisir un don supplémentaire, qui vient s'ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des "dons de combat".

Âmes magiques (Sur)

L'âmelame peut choisir tous les quatre niveaux d'associer une âme à laquelle il est associée avec un des sorts auxquels il a accès. La créature dont l'âme est assocée peut lancé ce sort un nombre de fois égal à 2 + modificateur de Charisme de l'âmelame.


Aura d'âmes (Ext)

À partir du niveau 5, l'âmelame peut produire à sa guise une aura (équivalente à celle de prêtre) correspondante à l'alignement d'une des créatures auxquelles il est lié.

Corps associés

Au niveau 10 et tout les quatre niveaux par la suite, l'âmelame choisi une âme de créature avec laquelle il est associé et n'a plus de limite d'utilisation du pouvoir Association d'âmes avec cette créature-là. L'âmelame ne peut pas changer sont choix une fois celui-ci fait (ou jusqu'à la dissociation de cette âme).
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