Convocation de monstres III


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Anguille électrique
      Archon lumineux
      Auroch
      Chauve-souris sanguinaire
      Crocodile
      Dretch (démon)
      Fourmi géante, soldat
      Glouton
      Gorille
      Guépard
      Léopard
      Requin
      Sanglier
      Serpent constricteur
      Varan


Anguille électrique

Anguille électrique Céleste
FP 2
PX 600
Animal de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 17 (2d8+8)
Réf +5, Vig +7, Vol +0
Résistances acide 5, électricité 10, froid 5 ; RM 6
Attaque
VD 1,50 m (1 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +3 (1d6+1) et queue, -2 (contact, 1d6 électricité)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 19, Int 1, Sag 10, Cha 6
BBA +1, BMO +1, DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +10, Évasion +10, Natation +9, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Évasion +8
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Électricité (Ext) Une anguille électrique peut produire une puissante décharge électrique qu'elle inflige via sa queue en effectuant une attaque de contact. En cas de coup critique, la victime doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD dépend de la Constitution.

Anguille électrique Fiélon
FP 2
PX 600
Animal de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) vision nocturne ; Perception +4
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1)
pv 17 (2d8+8)
Réf +5, Vig +7, Vol +0
Résistances électricité 10, feu 5, froid 5 ; RM 6
Attaque
VD 1,50 m (1 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +3 (1d6+1) et queue, -2 (contact, 1d6 électricité)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 19, Int 1, Sag 10, Cha 6
BBA +1, BMO +1, DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +10, Évasion +10, Natation +9, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Évasion +8
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Électricité (Ext) Une anguille électrique peut produire une puissante décharge électrique qu'elle inflige via sa queue en effectuant une attaque de contact. En cas de coup critique, la victime doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD dépend de la Constitution.


Archon lumineux

Archon lumineux
FP 2
PX 600
Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille P, LB
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +4
Aura aura de menace (DD 13)
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (naturelle +4, taille +1 ; parade +2 contre le Mal)
pv 13 (2d10+2)
Réf +3, Vig +4, Vol +0 ; +4 contre le poison, +2 (résistance) contre le Mal
Immunités électricité, pétrification ; RD 10/Mal
Attaque
VD vol 18 m (12 c) (parfaite)
Distance 2 rayons lumineux, +3 (contact à distance, 1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 3e)
À volonté — aide, détection du Mal, flamme éternelle, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement)
Caractéristiques
For 1, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 10
BBA +2, BMO -4, DMD 6
Compétences Connaissances (plans) +3, Diplomatie +5, Perception +4, Psychologie +5, Vol +14
Particularités gestalt
Capacités spéciales
Gestalt (Sur) Par une action complexe, un groupe de 9 archons lumineux peut fusionner en une unique entité de taille G plus puissante que la somme des membres qui la composent. Ce gestalt ressemble à un tourbillon de lucioles dansantes et possède tous les pouvoirs et toutes les capacités d'un élémentaire de l'air de taille G ainsi que les suivantes : 2 rayons de lumière (2d6) ; RD 5/Mal et magie ; sous-type des archons, du Bien et de la Loi ; traits des archons (Aura de menace DD 16). Les archons peuvent conserver cette forme pendant 2d4 rounds. Lorsque les archons lumineux qui composent le gestalt se séparent, les points de vie restant sont divisés en parts égales entre eux. Si le gestalt avait moins de 9 points de vie, certains des archons qui le composent meurent lors de la séparation.
Rayon de lumière (Ext) Un archon lumineux peut lancer des rayons de lumière qui blessent ses ennemis. Ces rayons ont une portée maximale de 9 m (6 c). Cette attaque ignore toutes les réductions de dégâts, quel que soit leur type.



Auroch

Auroch Céleste
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives RD acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +7 (1d8+9)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales châtiment du Mal (1/jour), débandade, piétinement (2d6+9, DD 17)
Caractéristiques
For 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 4
BBA +2, BMO +9, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +9
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Débandade (Ext) Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.

Auroch Fiélon
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives RD feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne +7 (1d8+9)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales châtiment du Bien (1/jour), débandade, piétinement (2d6+9, DD 17)
Caractéristiques
For 23, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 4
BBA +2, BMO +9, DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Compétences Perception +9
Écologie
Environnement plaines tempérées
Organisation sociale solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Particularités
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Débandade (Ext) Une débandade se produit lorsqu'au moins trois créatures possédant cette capacité effectuent une attaque de piétinement à côté les unes des autres. Au cours d'une débandade, les créatures peuvent piétiner des créatures appartenant à la même catégorie de taille qu'elles ou à une catégorie de taille inférieure et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement augmente de +2.

Chauve-souris sanguinaire

Chauve-souris sanguinaire Céleste
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens perception aveugle 12 m (8 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
Capacités défensives RM acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +7, DMD 19
Compétences Discrétion +4, Perception +12, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4 avec perception aveugle
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Chauve-souris sanguinaire Fiélon
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens perception aveugle 12 m (8 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
Capacités défensives RM feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 6
BBA +3, BMO +7, DMD 19
Compétences Discrétion +4, Perception +12, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4 avec perception aveugle
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Crocodile

Crocodile Céleste
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +4, Vig +6, Vol +2
Capacités défensives RM acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c) ; sprint
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte) et coup de queue +0 (1d12+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales châtiment du Mal (1/jour), tournoiement mortel (1d8+6 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +7 (+11 lutte), DMD 18 (22 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +5 (+13 dans l'eau), Natation +12, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion dans l'eau +8
Particularités retenir son souffle
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Retenir son souffle (Ext) Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Sprint (Ext) Une fois par minute pendant 1 round, un crocodile peut accroître sa vitesse de déplacement au sol jusqu'à 12 m (8 c).
Tournoiement mortel (Ext) Lorsqu'un crocodile a Pathfinder-RPG.agrippé un ennemi de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut effectuer un "tournoiement mortel" en réussissant un test de Pathfinder-RPG.lutte. Tout en restant attaché à sa victime, il recroqueville ses pattes puis tourne rapidement sur lui-même, agitant sa prise dans tous les sens. Le crocodile inflige des dégâts de morsure et met son adversaire à terre. En cas de réussite, il maintient sa prise.

Crocodile Fiélon
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (3d8+9)
Réf +4, Vig +6, Vol +2
Capacités défensives RM feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c) ; sprint
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte) et coup de queue +0 (1d12+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales châtiment du Bien (1/jour), tournoiement mortel (1d8+6 et croc-en-jambe)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +7 (+11 lutte), DMD 18 (22 contre croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +5 (+13 dans l'eau), Natation +12, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion dans l'eau +8
Particularités retenir son souffle
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Retenir son souffle (Ext) Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Sprint (Ext) Une fois par minute pendant 1 round, un crocodile peut accroître sa vitesse de déplacement au sol jusqu'à 12 m (8 c).
Tournoiement mortel (Ext) Lorsqu'un crocodile a Pathfinder-RPG.agrippé un ennemi de taille inférieure ou égale à la sienne, il peut effectuer un "tournoiement mortel" en réussissant un test de Pathfinder-RPG.lutte. Tout en restant attaché à sa victime, il recroqueville ses pattes puis tourne rapidement sur lui-même, agitant sa prise dans tous les sens. Le crocodile inflige des dégâts de morsure et met son adversaire à terre. En cas de réussite, il maintient sa prise.

Dretch (démon)



Dretch
FP 2
PX 600
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille P, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 (naturelle +3, taille +1)
pv 18 (2d10+7)
Réf +0, Vig +5, Vol +3
Immunités électricité, poison ; RD 5/fer froid ou Bien ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps 2 griffes +4 (1d4+1), morsure +4 (1d4+1)
Pouvoirs magiques (NLS 2e)
1/jour — convocation (niveau 1, 1 dretch, 35%), frayeur (DD 11), nuage nauséabond (DD 13)
Caractéristiques
For 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 11, Cha 11
BBA +2, BMO +2, DMD 12
Dons Robustesse
Compétences Discrétion +9, Évasion +5, Perception +5

Fourmi géante, soldat

Fourmi géante, soldat (Céleste)
FP 2
PX 600
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 18 (2d8+9)
Réf +0, Vig +6, Vol +1
Immunités effets mentaux ; Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte), dard, +3 (1d4+2 et poison)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB)
Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Fourmi géante, soldat (Fiélon)
FP 2
PX 600
Vermine de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
pv 18 (2d8+9)
Réf +0, Vig +6, Vol +1
Immunités effets mentaux ; Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte), dard, +3 (1d4+2 et poison)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
Dons RobustesseB)
Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Glouton

Glouton (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +10
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), creusement 3 m (2 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d6+2), morsure, +4 (1d4+2)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour), rage
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
Compétences Escalade +10, Perception +10
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Rage (Ext). Lorsqu'un glouton est blessé au combat, il se laisse gagner par la frénésie au cours de son prochain tour, griffant et mordant à tout va jusqu'à la mort de son adversaire. Il gagne un bonus de +4 en Force et en Constitution et un malus de -2 à la CA. La créature ne peut pas décider d'elle même de mettre un terme à cette rage.

Glouton (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +10
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), creusement 3 m (2 c), escalade 3 m (2 c)
Corps à corps 2 griffes, +4 (1d6+2), morsure, +4 (1d4+2)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour), rage
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +2, BMO +4, DMD 16 (20 contre croc-en-jambe)
Compétences Escalade +10, Perception +10
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Rage (Ext). Lorsqu'un glouton est blessé au combat, il se laisse gagner par la frénésie au cours de son prochain tour, griffant et mordant à tout va jusqu'à la mort de son adversaire. Il gagne un bonus de +4 en Force et en Constitution et un malus de -2 à la CA. La créature ne peut pas décider d'elle même de mettre un terme à cette rage.

Gorille

Gorille (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 coups, +3 (1d6+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +2, BMO +5, DMD 17
Compétences Acrobaties +6, Escalade +14, Perception +8
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Gorille (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +3, taille -1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
Corps à corps 2 coups, +3 (1d6+2)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +2, BMO +5, DMD 17
Compétences Acrobaties +6, Escalade +14, Perception +8
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Guépard

Guépard (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, , vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +5
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Attaque
VD 15 m (10 c) ; sprint
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et croc-en-jambe), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Caractéristiques
For 17, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5, DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8 (+12 dans les hautes herbes), Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Sprint (Ext).Une fois par heure, un guépard peut se déplacer à 10 fois sa vitesse normale (150 m (100 c)) lorsqu'il charge.

Guépard (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, , vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +5
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Attaque
VD 15 m (10 c) ; sprint
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et croc-en-jambe), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Caractéristiques
For 17, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5, DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8 (+12 dans les hautes herbes), Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Sprint (Ext).Une fois par heure, un guépard peut se déplacer à 10 fois sa vitesse normale (150 m (100 c)) lorsqu'il charge.

Léopard

Léopard (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et étreinte), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Attaques spéciales bond, Châtiment du Mal (1/jour), pattes arrière (2 griffes +6, 1d3+3)
Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +11 (+15 dans les fourrés épais), Escalade +11, Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les fourrés épais
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Léopard (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1)
pv 19 (3d8+6)
Réf +7, Vig +5, Vol +2
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et étreinte), 2 griffes, +6 (1d3+3)
Attaques spéciales bond, Châtiment du Bien (1/jour), pattes arrière (2 griffes +6, 1d3+3)
Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 19 (23 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +11 (+15 dans les fourrés épais), Escalade +11, Perception +5 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les fourrés épais
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Requin

Requin (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal (aquatique) de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD nage 18 m (12 c)
Corps à corps morsure, +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
For 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +3, BMO +7, DMD 18
Compétences Natation +11, Perception +8
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Odorat surdéveloppé (Ext) l'odorat des requins leur permet de repérer les créatures à 54 m (36 c) sous l'eau et de sentir le sang dans l'eau jusqu'à 1,5 km.

Requin (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal (aquatique) de taille G, N
Init +5 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille -1)
pv 22 (4d8+4)
Réf +5, Vig +7, Vol +2
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD nage 18 m (12 c)
Corps à corps morsure, +5 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
For 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +3, BMO +7, DMD 18
Compétences Natation +11, Perception +8
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Odorat surdéveloppé (Ext) l'odorat des requins leur permet de repérer les créatures à 54 m (36 c) sous l'eau et de sentir le sang dans l'eau jusqu'à 1,5 km.

Sanglier

Sanglier (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
pv 18 (2d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives férocité ; Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne, +4 (1d8+4)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Perception +6
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Sanglier (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
pv 18 (2d8+9)
Réf +3, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives férocité ; Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps corne, +4 (1d8+4)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +4, DMD 14
Dons Robustesse
Compétences Perception +6
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Serpent constricteur

Serpent constricteur (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2)
pv 19 (3d8+6)
Réf +6, Vig +4, Vol +2
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +5 (1d4+4 et étreinte)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour), constriction (1d4+4)
Caractéristiques
For 17, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +4, Perception +4
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Serpent constricteur (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2)
pv 19 (3d8+6)
Réf +6, Vig +4, Vol +2
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps morsure +5 (1d4+4 et étreinte)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour), constriction (1d4+4)
Caractéristiques
For 17, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +8, Discrétion +4, Perception +4
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Varan

Varan, lézard (Céleste)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +8, Vol +2
Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte et poison)
Attaques spéciales Châtiment du Mal (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +10 (+14 dans les fourrés), Escalade +7, Natation +11, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)
Capacités spéciales
Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Poison (Ext) morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/heure pendant 6 heures ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Varan, lézard (Fiélon)
FP 2
PX 600
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 22 (3d8+9)
Réf +5, Vig +8, Vol +2
Résistances feu 5, froid 5 ; RM 7
Attaque
VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure +5 (1d8+4 et étreinte et poison)
Attaques spéciales Châtiment du Bien (1/jour)
Caractéristiques
For 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +2, BMO +5 (+9 pour la lutte), DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +10 (+14 dans les fourrés), Escalade +7, Natation +11, Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 dans les fourrés)
Capacités spéciales
Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Poison (Ext) morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/heure pendant 6 heures ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.