Convocation de monstres II


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Araignée géante
      Calmar
      Cheval
      Chien gobelin
      Élémentaire
      Fourmi géante ouvrière
      Grenouille géante
      Hyène
      Lémure
      Loup
      Mille-pattes géant
      Pïeuvre


Araignée géante

Araignée géante céleste / {amélioré}
FP 1
  • Attaques spéciales châtiment du Mal, toile (+5 à distance, DD 12, 2 pv)
    Caractéristiques
  • For 11{15}, Dex 17, Con 12{16}, Int -, Sag 10, Cha 2
  • BBA +2, BMO +2{+4}, DMD 15{17} (27{29} contre le croc-en-jambe)
  • Compétences Discrétion +7 (+11 sur une toile), Escalade +16{+18}, Perception +4 (+8 sur une toile) ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 sur une toile), Escalade +16, Perception +4 (+8 sur une toile)
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Venin (Ext) Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 14 {DD 16 (10 + 1/2 DV + mod CON + 2(bonus de race))} ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
Araignée géante fiélon / {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Vermine de taille M, N
  • Init +3 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
    Défense
  • CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3)
  • pv 16 (3d8+3){22 (3d8+9)}
  • Réf +4, Vig +4{+6}, Vol +1
  • Immunités effets mentaux ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c)
  • Corps à corps morsure, +2 (1d6 et poison){+4 1d6+2 et poison}
  • Attaques spéciales châtiment du Bien, toile (+5 à distance, DD 12, 2 pv)
    Caractéristiques
  • For 11{15}, Dex 17, Con 12{16}, Int -, Sag 10, Cha 2
  • BBA +2, BMO +2{+4}, DMD 15{17} (27{29} contre le croc-en-jambe)
  • Compétences Discrétion +7 (+11 sur une toile), Escalade +16{+18}, Perception +4 (+8 sur une toile) ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 (+8 sur une toile), Escalade +16, Perception +4 (+8 sur une toile)
    Particularités
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Venin (Ext) Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 14 {DD 16 (10 + 1/2 DV + mod CON + 2(bonus de race))}; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

Calmar

Calmar céleste {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal (aquatique) de taille M, N
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +7
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 13 (3d8){19 (3d8+6)}
  • Réf +7, Vig +3{+5}, Vol +2
  • Capacités défensives nuage d'encre (1,50 m (1 c) de rayon) ; Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD nage 18 m (12 c), propulsion 72 m (48 c)
  • Corps à corps morsure +4 (1d3+2){+6 (1d3+4)}, tentacules +2 (1d4+1){+4 (1d4+2)} ET étreinte)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal
    Caractéristiques
  • For 15{19}, Dex 15, Con 11{15}, Int 2, Sag 12, Cha 2
  • BBA +2, BMO +4{+6} (+8{+10} pour la lutte), DMD 16{18}
  • Dons Attaques multiplesB, Réflexes surhumains, Science de l'initiative
  • Compétences Natation +10{+12}, Perception +7
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Nuage d'encre (Ext) Par une action libre utilisable 1 fois par minute, un calmar peut projeter un nuage d'encre de 1,50 m (1 c) de rayon lorsqu'il se trouve dans l'eau. Ce nuage offre un camouflage total et reste efficace pendant 1 minute.
  • Propulsion (Ext) Un calmar peut utiliser une action complexe pour se propulser en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Calmar fiélon {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal (aquatique) de taille M, N
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +7
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 13 (3d8){19 (3d8+6)}
  • Réf +7, Vig +3{+5}, Vol +2
  • Capacités défensives nuage d'encre (1,50 m (1 c) de rayon) ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD nage 18 m (12 c), propulsion 72 m (48 c)
  • Corps à corps morsure +4 (1d3+2){+6 (1d3+4)}, tentacules +2 (1d4+1){+4 (1d4+2)} ET étreinte)
  • Attaques spéciales châtiment du Bien
    Caractéristiques
  • For 15{19}, Dex 15, Con 11{15}, Int 2, Sag 12, Cha 2
  • BBA +2, BMO +4{+6} (+8{+10} pour la lutte), DMD 16{18}
  • Dons Attaques multiplesB, Réflexes surhumains, Science de l'initiative
  • Compétences Natation +10{+12}, Perception +7
    Particularités
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Nuage d'encre (Ext) Par une action libre utilisable 1 fois par minute, un calmar peut projeter un nuage d'encre de 1,50 m (1 c) de rayon lorsqu'il se trouve dans l'eau. Ce nuage offre un camouflage total et reste efficace pendant 1 minute.
  • Propulsion (Ext) Un calmar peut utiliser une action complexe pour se propulser en ligne droite. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Cheval

Cheval céleste {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal de taille G, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +6
    Défense
  • CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
  • pv 15 (2d8+6){19 (2d8+10)}
  • Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +1
  • Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD 15 m (10 c)
  • Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1){+0 (1d4+2)}
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal
    Caractéristiques
  • For 16{20}, Dex 14, Con 17{21}, Int 2, Sag 13, Cha 7
  • BBA +1, BMO +5{+7}, DMD 17{19} (21{23} contre croc-en-jambe)
  • Dons CourseB, Endurance
  • Compétences Perception +6
  • Particularités docile
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.
Cheval fiélon {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal de taille G, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +6
    Défense
  • CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (Dex +2, taille -1)
  • pv 15 (2d8+6){19 (2d8+10)}
  • Réf +5, Vig +6{+8}, Vol +1
  • Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD 15 m (10 c)
  • Corps à corps 2 sabots -2 (1d4+1){+0 (1d4+2)}
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
  • Attaques spéciales châtiment du Bien
    Caractéristiques
  • For 16{20}, Dex 14, Con 17{21}, Int 2, Sag 13, Cha 7
  • BBA +1, BMO +5{+7}, DMD 17{19} (21{23} contre croc-en-jambe)
  • Dons CourseB, Endurance
  • Compétences Perception +6
  • Particularités docile
    Particularités
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Docile (Ext) A moins d'avoir été entraînés pour le combat (voir la compétence Dressage), les chevaux considèrent leurs attaques de sabots comme des attaques secondaires.

Chien gobelin

Chien gobelin céleste {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal de taille M, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +1
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 9 (1d8+5){11 (1d8+7)}
  • Réf +4, Vig +4{+6}, Vol +1
  • Immunités maladie ; Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD 15 m (10 c)
  • Corps à corps morsure +2 (1d6+3){+4 (1d6+5)} ET réaction allergique)
  • Attaques spéciales châtiment du Mal
    Caractéristiques
  • For 15{19}, Dex 14, Con 15{19}, Int 2, Sag 12, Cha 8
  • BBA +0, BMO +2{+4}, DMD 14{16}
  • Dons Robustesse
  • Compétences Discrétion +6
    Particularités
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Réaction allergique (Ext) Les peaux mortes des chiens gobelins produisent de fortes irritations chez toutes les créatures qui n'appartiennent pas au sous-type "gobelinoïde". Chaque fois qu'une créature non gobelinoïde est mordue par un chien gobelin ou qu'elle attaque un chien gobelin à l'aide d'une arme naturelle, à mains nues ou encore qu'elle entre en contact avec un chien gobelin pour toute autre raison (en tentant de l'agripper ou de le monter par exemple), elle doit effectuer un jet de Vigueur de DD 12{DD 14} pour éviter de ressentir de fortes démangeaisons. En cas d'échec, la victime subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant 1 jour (en cas de réactions allergiques multiples, les effets ne se cumulent pas). Les démangeaisons cessent immédiatement si elle reçoit un sort de guérison des maladies ou un soin magique. il s'agit d'un effet de type "maladie". Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution (10 + 1/2DV + mod CON).
Chien gobelin fiélon {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Animal de taille M, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +1
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 9 (1d8+5){11 (1d8+7)}
  • Réf +4, Vig +4{+6}, Vol +1
  • Immunités maladie ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
    Attaque
  • VD 15 m (10 c)
  • Corps à corps morsure +2 (1d6+3){+4 (1d6+5)} ET réaction allergique)
  • Attaques spéciales châtiment du Bien
    Caractéristiques
  • For 15{19}, Dex 14, Con 15{19}, Int 2, Sag 12, Cha 8
  • BBA +0, BMO +2{+4}, DMD 14{16}
  • Dons Robustesse
  • Compétences Discrétion +6
    Particularités
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Réaction allergique (Ext) Les peaux mortes des chiens gobelins produisent de fortes irritations chez toutes les créatures qui n'appartiennent pas au sous-type "gobelinoïde". Chaque fois qu'une créature non gobelinoïde est mordue par un chien gobelin ou qu'elle attaque un chien gobelin à l'aide d'une arme naturelle, à mains nues ou encore qu'elle entre en contact avec un chien gobelin pour toute autre raison (en tentant de l'agripper ou de le monter par exemple), elle doit effectuer un jet de Vigueur de DD 12{DD 14} pour éviter de ressentir de fortes démangeaisons. En cas d'échec, la victime subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant 1 jour (en cas de réactions allergiques multiples, les effets ne se cumulent pas). Les démangeaisons cessent immédiatement si elle reçoit un sort de guérison des maladies ou un soin magique. il s'agit d'un effet de type "maladie". Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution (10 + 1/2DV + mod CON).

Élémentaire

Élémentaire de l'Air de taille P {amélioré}
FP 1
Élémentaire du Feu de taille P {amélioré}
FP 1


Élémentaire de l'Eau de taille P {amélioré}
FP 1
  • PX 400
  • Extérieur (Eau, élémentaire, extraplanaire) de taille P, N
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
    Défense
  • CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1)
  • pv 13 (2d10+2){17 (2d10+6)}
  • Réf +3, Vig +4{+6}, Vol +0
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), nage 27 m (18 c)
  • Corps à corps coup, +5 (1d6+3){+7 (1d6+5)}
  • Attaques spéciales extinction des feux, maîtrise de l'Eau, vortex (DD 13{15}) (10 + 1/2DV + mod FOR)
    Caractéristiques
  • For 14{18}, Dex 10, Con 13{17}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +2, BMO +3{+5}, DMD 13{15}
  • Dons Attaque en puissance
  • Compétences Acrobaties +4, Connaissances (plans) +1, Discrétion +8, Évasion +4, Natation +14{+16}, Perception +4
  • Langues aquatique
    Capacités spéciales
  • Extinction des feux (Ext). D'un simple contact, l'élémentaire peut éteindre les feux non magiques de taille inférieure ou égale à G. Il peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme s'il utilisait une dissipation de la magie (avec un NLS égal à son nombre de DV).
  • Maîtrise de l'Eau (Ext). Un élémentaire de l'Eau gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec de l'eau. Si l'élementaire ou son adversaire touche le sol, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manœuvres de bousculade et de renversement, que l'élementaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans les profils qui suivent.
  • Vortex (Sur). Un élémentaire de l'Eau peut créer un tourbillon par une action simple, à volonté. Cette capacité fonctionne comme l'attaque spéciale de tourbillon mais le tourbillon doit être créé dans l'eau et ne peut pas en sortir.


  • Élémentaire de la Terre de taille P {amélioré}
    FP 1
  • PX 400
  • Extérieur (élémentaire, extraplanaire, Terre) de taille P, N
  • Init -1 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
    Défense
  • CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +7, taille +1)
  • pv 13 (2d10+2){17 (2d10+6)}
  • Réf -1, Vig +4{+6}, Vol +3
  • Immunités traits des élémentaires
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c), nage dans la terre
  • Corps à corps coup, +6 (1d6+4){+8 (1d6+7)}
  • Attaques spéciales maîtrise de la Terre
    Caractéristiques
  • For 16{20}, Dex 8, Con 13{17}, Int 4, Sag 11, Cha 11
  • BBA +2, BMO +4{+6}, DMD 13{15}
  • Dons Attaque en puissance, Science de la bousculadeB
  • Compétences Connaissances (donjons) +1, Connaissances (plans) +1, Discrétion +7, Escalade +7{+9}, Estimation +1, Perception +4
  • Langues terreux
    Capacités spéciales
  • Nage dans la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire de Terre se déplace par creusement, il peut traverser la pierre, la terre et quasiment n'importe quel autre type de sol (mais pas le métal) aussi facilement que s'il était un poisson nageant dans l'eau. S'il est protégé contre les dégâts de feu, il peut même traverser la lave. Il ne laisse aucun tunnel et aucune ouverture dans son sillage. Il ne crée pas de vibration ni aucun autre signe trahissant sa présence. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve l'élémentaire de Terre le projette à 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
  • Maîtrise de la terre (Ext). Lorsqu'un élémentaire touche le sol et attaque une cible en contact avec le sol, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Contre un adversaire volant ou dans l'eau, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent également lors des manoeuvres de bousculade et de renversement, que l'élémentaire en soit l'initiateur ou pas. Ces modificateurs ne sont pas comptés dans le profil.


  • Fourmi géante ouvrière

    Fourmi géante céleste
    FP 2
    • PX 600
    • Vermine de taille M, N
    • Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
      Défense
    • CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
    • pv 18 (2d8+9)
    • Réf +0, Vig +6, Vol +1
    • Immunités effets mentaux ; Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 7
      Attaque
    • VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte), dard, +3 (1d4+2 et poison)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal
      Caractéristiques
    • For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
    • BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
    • Dons RobustesseB)
    • Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Poison (Ext). Dard - blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
    Fourmi géante fiélon
    FP 2
    • PX 600
    • Vermine de taille M, N
    • Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
      Défense
    • CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
    • pv 18 (2d8+9)
    • Réf +0, Vig +6, Vol +1
    • Immunités effets mentaux ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 7
      Attaque
    • VD 15 m (10 c), escalade 6 m (4 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte), dard, +3 (1d4+2 et poison)
    • Attaques spéciales châtiment du Bien
      Caractéristiques
    • For 14, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 13, Cha 11
    • BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 13 (21 contre croc-en-jambe)
    • Dons RobustesseB)
    • Compétences Escalade +10, Perception +5, Survie +5 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Poison (Ext). Dard - blessure ; JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.

    Grenouille géante

    Grenouille géante céleste
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +3
      Défense
    • CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +1, naturelle +1)
    • pv 15 (2d8+6)
    • Réf +6, Vig +6, Vol -1
    • Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte) ou langue, +3 contact (étreinte)
    • Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (4,50 m (3 c) pour la langue)
    • Attaques spéciales attirer (langue, 1,50 m (1 c)), châtiment du Mal, engloutissement (1d4 contondant, CA 10, 1 pv), langue
      Caractéristiques
    • For 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 8, Cha 6
    • BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
    • Dons Réflexes surhumains
    • Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +5, Natation +10, Perception +3 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +4
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Langue (Ext). La langue d'une grenouille géante fonctionne comme une attaque principale dotée d'une allonge égale au triple de l'allonge normale de la grenouille (4,50 m (3 c) pour une grenouille géante de taille M). Elle n'inflige aucun dégât en cas de réussite mais permet d'agripper la cible. La grenouille géante n'acquiert pas la condition "agrippé" lorsqu'elle utilise sa langue de cette manière.
    Grenouille géante fiélon
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +3
      Défense
    • CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +1, naturelle +1)
    • pv 15 (2d8+6)
    • Réf +6, Vig +6, Vol -1
    • Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+2 et étreinte) ou langue, +3 contact (étreinte)
    • Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c) (4,50 m (3 c) pour la langue)
    • Attaques spéciales attirer (langue, 1,50 m (1 c)), châtiment du Bien, engloutissement (1d4 contondant, CA 10, 1 pv), langue
      Caractéristiques
    • For 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 8, Cha 6
    • BBA +1, BMO +3 (+7 lutte), DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
    • Dons Réflexes surhumains
    • Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +5, Natation +10, Perception +3 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +4
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Langue (Ext). La langue d'une grenouille géante fonctionne comme une attaque principale dotée d'une allonge égale au triple de l'allonge normale de la grenouille (4,50 m (3 c) pour une grenouille géante de taille M). Elle n'inflige aucun dégât en cas de réussite mais permet d'agripper la cible. La grenouille géante n'acquiert pas la condition "agrippé" lorsqu'elle utilise sa langue de cette manière.

    Hyène

    Hyène céleste
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +5, Vig +5, Vol +1
    • Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 15 m (10 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 et croc-en-jambe)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal
      Caractéristiques
    • For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
    • BBA +1, BMO +3, DMD 15
    • Dons Talent (Perception)
    • Compétences Discrétion +6 (+10 dans les hautes herbes), Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    Hyène fiélon
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +5, Vig +5, Vol +1
    • Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 15 m (10 c)
    • Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 et croc-en-jambe)
    • Attaques spéciales châtiment du Bien
      Caractéristiques
    • For 14, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 6
    • BBA +1, BMO +3, DMD 15
    • Dons Talent (Perception)
    • Compétences Discrétion +6 (+10 dans les hautes herbes), Perception +8 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans les hautes herbes
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

    Lémure

    Lémure
    FP 1
    • PX 400
    • Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM
    • Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision dans les ténèbres ; Perception +0
      Défense
    • CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4)
    • pv 13 (2d10+2)
    • Réf +3, Vig +4, Vol +0
    • Immunités effets mentaux, feu, poison ; RD 5/Bien ou argent ; Résistances acide 10, froid 10
      Attaque
    • VD 6 m (4 c)
    • Corps à corps 2 griffes, +2 (1d4)
      Caractéristiques
    • For 11, Dex 10, Con 12, Int -, Sag 11, Cha 5
    • BBA +2, BMO +2, DMD 12

    Loup

    Loup céleste
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +5, Vig +5, Vol +1
    • Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 15 m (10 c)
    • Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal
      Caractéristiques
    • For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    • BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
    • Dons Talent (Perception)
    • Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    Loup fiélon
    FP 1
    • PX 400
    • Animal de taille M, N
    • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +5, Vig +5, Vol +1
    • Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 15 m (10 c)
    • Corps à corps morsure, +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
    • Attaques spéciales châtiment du Bien
      Caractéristiques
    • For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
    • BBA +1, BMO +2, DMD 14 (18 contre croc-en-jambe)
    • Dons Talent (Perception)
    • Compétences Discrétion +6, Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'odorat
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

    Mille-pattes géant

    Mille-pattes géant céleste
    FP 1/2
    • XP 200
    • Vermine de taille M, N
    • Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 5 (1d8+1)
    • Réf +2, Vig +3, Vol +0
    • Immunités effets mentaux ; Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
      Attaque
    • VD 12 m (8 c), escalade 12 m (8 c)
    • Corps à corps morsure +2 (1d6-1 et poison)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal, poison
      Caractéristiques
    • For 9, Dex 15, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
    • BBA +0, BMO -1, DMD 11 (croc-en-jambe impossible)
    • Dons Attaque en finesseB
    • Compétences Discrétion +10, Escalade +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Perception
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Poison (Ex). Morsure-blessure ; JdS Vigueur DD13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.
    Mille-pattes géant fiélon
    FP 1/2
    • XP 200
    • Vermine de taille M, N
    • Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +4
      Défense
    • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
    • pv 5 (1d8+1)
    • Réf +2, Vig +3, Vol +0
    • Immunités effets mentaux ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 5
      Attaque
    • VD 12 m (8 c), escalade 12 m (8 c)
    • Corps à corps morsure +2 (1d6-1 et poison)
    • Attaques spéciales châtiment du Bien, poison
      Caractéristiques
    • For 9, Dex 15, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
    • BBA +0, BMO -1, DMD 11 (croc-en-jambe impossible)
    • Dons Attaque en finesseB
    • Compétences Discrétion +10, Escalade +10, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +4 en Perception
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Poison (Ex). Morsure-blessure ; JdS Vigueur DD13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et comporte un bonus racial de +2.

    Pïeuvre

    Pieuvre céleste
    FP 1
    • PX 400
    • Animal (aquatique) de taille P, N
    • Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +1
      Défense
    • CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +6, Vig +5, Vol +1
    • Capacités défensives nuage d'encre ; Résistance acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion 60 m (40 c)
    • Corps à corps morsure, +5 (1d3+1 et poison), tentacules, +3 (étreinte)
    • Attaques spéciales châtiment du Mal
      Caractéristiques
    • For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 3
    • BBA +1, BMO +1 (+5 lutte), DMD 14 (croc-en-jambe impossible)
    • Dons Attaque en finesse, Attaques multiplesB
    • Compétences Discrétion +20, Évasion +13, Natation +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8, Évasion +10
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Nuage d'encre (Ext). Par une action libre utilisable une fois par minute, une pieuvre peut produire une sphère d'encre de 3 m (2 c) de rayon. L'encre offre un camouflage total dans l'eau et reste active pendant 1 minute.
    • Poison (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 For ; guérison 1 réussite.
    • Propulsion (Ext). Par une action complexe utilisable une fois par round, une pieuvre peut se propulser en arrière à une vitesse de 60 m (40 c). Lorsqu'une pieuvre utilise cette capacité, elle doit se déplacer en ligne droite, mais elle ne provoque aucune attaque d'opportunité.
    Pieuvre fiélon
    FP 1
    • PX 400
    • Animal (aquatique) de taille P, N
    • Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +1
      Défense
    • CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1)
    • pv 13 (2d8+4)
    • Réf +6, Vig +5, Vol +1
    • Capacités défensives nuage d'encre ; Résistance feu 5, froid 5 ; RM 6
      Attaque
    • VD 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion 60 m (40 c)
    • Corps à corps morsure, +5 (1d3+1 et poison), tentacules, +3 (étreinte)
    • Attaques spéciales châtiment du Bien
      Caractéristiques
    • For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 3
    • BBA +1, BMO +1 (+5 lutte), DMD 14 (croc-en-jambe impossible)
    • Dons Attaque en finesse, Attaques multiplesB
    • Compétences Discrétion +20, Évasion +13, Natation +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8, Évasion +10
      Capacités spéciales
    • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
    • Nuage d'encre (Ext). Par une action libre utilisable une fois par minute, une pieuvre peut produire une sphère d'encre de 3 m (2 c) de rayon. L'encre offre un camouflage total dans l'eau et reste active pendant 1 minute.
    • Poison (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 For ; guérison 1 réussite.
    • Propulsion (Ext). Par une action complexe utilisable une fois par round, une pieuvre peut se propulser en arrière à une vitesse de 60 m (40 c). Lorsqu'une pieuvre utilise cette capacité, elle doit se déplacer en ligne droite, mais elle ne provoque aucune attaque d'opportunité.