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Meriel CA : 17 Quand la colonne de feu embrasa la nuit, Meriel s'envola dans les airs. Prenant de la hauteur, il survola l'amas de rocher sur sa droite tout en déclamant une formule magique. A la fin de l'incantation, il pointa une zone au sein de la petite troupe de géants et libéra l'enchantement. Confusion (DD 23) sur troll 1, géante des collines et troll des mousses 2 Déplacement (vol) jusqu'à AB24 (12 cases de déplacement)- D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [2] = 2
Sorts en cours : armure de mage, ruse du renard, volModifié par un utilisateur mercredi 29 avril 2020 13:14:41(UTC)
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mmédiatement après la détonation, Meriel entra en jeu. Il se rapprocha en volant puis incanta un de ses sortilèges qui influençaient les esprits fragiles. La géante resta de marbre, mais deux des trolls semblèrent avoir des agissements incertains. Celui le plus à l'Est fila se cacher derrière les rochers le plus proches. A présent que le mage voyait par lui même cette étrange femelle, il songea à des représentations qu'il avait vu à propos de géants vivant dans le grand Nord. Elle en avait les traits. INITIATIVES ROUND 2. 31 - Meriel (h+4) 24 - Troll mousses 2 confus22 - Isleen Doit jouer 22 - Wakrï (h+2) Doit jouer 22 - Troll mousses 1 17 - Nocta 17 - Plume (h+2) 11 - Troll 2 11 - Géante collines 10 - Druss (h+26) 10 - Troll 1 confus06 - Laharl 06 - Maolong (h+1) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Volonté géants (DD 23) : 3d20 donne [28] = 28
- Action Troll mousses 2 : 1d100 donne [9] = 9
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur mercredi 29 avril 2020 17:30:49(UTC)
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L’avantage avec la colonne de feu, c'est que maintenant on voyait bien quel endroit viser, mais inconvénient c'est que tout le canyon voir toute la vallée savait qu'il se passait quelque chose ici. Cela ne l'étonnerait pas que d'ici quelque minutes ils aient la visite de..... Il n'osait l'imaginer! Pour le moment, il fallait réagir vite et en finir avec ce combat pour rapidement dégager de cet endroit! Isleen se rapprocha car il était beaucoup trop loin pour être efficace. Puis implorant une faveur divine, il désigna presque le centre du campement. Alors une pluie de fine poussière devançât une dégringolade de grosse pierre venant du ciel. Iomédae l'avait entendu!! - Dégâts pierres : 2d6 donne [3] = 3
D'un autre coté il ordonna à Wakrï d ne pas bouger. Déplacement en AA21, Zone des pierres mise sur la map. Incantation d'appel des pierres--> sur la zone dégâts 1 fois, plus terrain difficile pendant 8 rounds En cours: - Arc de gravité -> Flèches 2d6 pd 8mn - Flèches enflammées --> 50 flèches à +1d6 de feu - Panoplie magique --> +2 CA - Table silencieuse -> silence pd 8mn - Arme merveilleuse --> +2 dégâts pd 8mn - Bénédiction de la taupe -->Vison dans le noir 9m et +2 jet de discrétion pd 8mn - Armure naturel -> CA+2
CA=20
CA de Wakrï: 18 PV de Wakrï: 39/39 Adaptation du rôdeur infiltré[mode off]: * Vision dans le noir 18m --> 60/80mn/jours * Armure naturel +2 --> 80/80mn/jours Flèches utilisées: 19 Faveur divine: 1 x Arc de Gravité; 0 x Communication avec les animaux; 0 x Connaissance du borgne0 x Arme Polyvalente; 1 x Appel des pierresDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 20 Torche (1pc - 500g): 9
Modifié par un utilisateur mercredi 29 avril 2020 21:17:01(UTC)
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ne pluie de rochers, gravats et de cailloux s’abattit sur toute la zone éclairée par le feu de camp. Les voix des lanceurs de sorts indiquaient clairement le coté d'où venaient les agresseurs. Un des trolls s'éloigna comme il le put, tentant de quitter les parages des éboulements. INITIATIVES ROUND 2. 31 - Meriel (h+4) 24 - Troll mousses 2 confus22 - Isleen 22 - Wakrï (h+2) 22 - Troll mousses 1 17 - Nocta Doit jouer 17 - Plume (h+2) Doit jouer 11 - Troll 2 11 - Géante collines 10 - Druss (h+26) 10 - Troll 1 confus06 - Laharl 06 - Maolong (h+1) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. [de][/de]PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur jeudi 30 avril 2020 10:00:45(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 8/8 Nocta avait été surpris de l'attaque de Druss, il avait été convenu que leur ami leur signale le moment où il passerait à l'assaut afin que chacun puisse agir en même temps mais finalement c'est une déflagration de son et de lumière qui avait ouverts les hostilités. Les créatures ayant réagit avec plus de célérité que le prête celles-ci commençaient déjà à se séparer en multiples direction, le temps n'était plus à la réflexion mais bien à l'action: Le symbole de naissance se mit à luire dans le cou du prêtre tandis que celui-ci traçait des arabesques dans l'air. Pointant le feu de camp du doigt une intense lumière blessante se dégagea soudainement des flammes pacifique. Sans attendre de voir le résultats de son sort Nocta se déplaça en direction de son amis Laharl afin de lui apporter un éventuel support si les créatures venaient au contact. Plus haut dans le ciel Plume avait lui aussi été surprit ,suivant paisiblement le druide dans les airs ce dernier avait subitement changé son angle de vol pour se déporter bien loin de lui, lâchant un cri de frustration lorsque la zone du repas fut assaillit par la magie le roc alla se positionner non loin de son maitre, prêt à fondre sur une proie. Incante: Châtiment sacré en AN13.Volonté DD 19 sinon aveugle 1 round et plein dégats - - Dégats : 4D8 donne [8] = 8
Nocta Mouvement: T21 Plume: Mouvement X15 H 8 Sorts actif: Bénédiction de la taupe -->Vison dans le noir 9m et +2 jet de discrétion pd 8mn
Modifié par un utilisateur jeudi 30 avril 2020 14:57:11(UTC)
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uand Nocta incanta, les trois créatures qui se trouvaient encore rassemblées auprès du feu émirent un cri, suivi d'exclamations de surprise et de colère. Elles venaient d'être privées de leur vue et s'éloignèrent lentement en titubant. INITIATIVES ROUND 2. 31 - Meriel (h+4) 24 - Troll mousses 2 confus22 - Isleen 22 - Wakrï (h+2) 22 - Troll mousses 1 17 - Nocta 17 - Plume (h+8) 11 - Troll 2 Aveugle11 - Géante collines Aveugle10 - Druss (h+26) Doit jouer 10 - Troll 1 confus Aveugle06 - Laharl 06 - Maolong (h+1) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Volonté géants (DD 19) : 3d20 donne [15] = 15
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur jeudi 30 avril 2020 19:36:24(UTC)
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Druss Roc BMO +14 DMD 22 CA 15/6/15
Capacités forme animale 3/3 pic de force 8/8 puissance divine 8/8 Sorts niv1=3+1 niv2=3+0 niv3=4+0 niv4=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 Tylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Druss poursuivit sa descente et invoqua à nouveau les flammes sur le troll qui s'approchait le plus du groupe. Il espérait affaiblir le maximum de créatures pour qu'Isleen les fasse tomber au plus vite. - Colonne de feu dégâts (REF DD18 dommages/2) : 8d6 donne [34] = 34
Colonne de feu centrée sur le troll des mousses 1 (2c de rayon, 12m de haut) (simple), descend à H+20m (mouvement). Vol hauteur 20m EN-COURS Charge de fourmi 16h, Grand pas 8h, Peau d'écorce CA +3 80mn, Force de taureau FOR+4 8mn, Panoplie magique CA +2 sur Isleen 8h
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oursuivant son travail de pilonnage des troupes adverses, Druss créa une deuxième colonne de feu qui claqua à son tour dans la nuit. Transformé en torche vivante, l'un des trolls hurla avant de s'effondrer au sol, parcouru par des spasmes mécaniques. INITIATIVES ROUND 2 puis 3. 06 - Laharl Doit jouer 06 - Maolong (h+1) Doit jouer --------Puis--------- 31 - Meriel (h+4) Doit jouer 24 - Troll mousses 2 confus22 - Isleen 22 - Wakrï (h+2) 17 - Nocta 17 - Plume (h+8) 11 - Troll 2 Aveugle11 - Géante collines Aveugle10 - Druss (h+13) 10 - Troll 1 confus AveugleConditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Réflexe TdeM 1 (DD 18) : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur vendredi 1 mai 2020 13:56:54(UTC)
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Laharl CA : 20 (12/18) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Les géants commençaient à se rapprocher même si un flot de magie se déchainait sur eux. Le jeune homme sortit des rochers et se mit en avant. S'ils parvenaient jusqu'ici, il préférait les accueillir lui-même plutôt que les ennemis se dirigent vers Isleen ou Meriel. Tendant la main vers l'ennemi le plus proche, plusieurs amas de magie furent générés et partir vers le troll.
Se déplace en X18 et lance Projectiles magiques sur Troll 2 Souvenir magique en action rapide pour rappeler ce sort.
- Projectiles magiques : 4d4+4 donne [10] + 4 = 14
Sorts actifs : - Bouclier - Bras long - Arme magique suprême sur le cimeterre
Modifié par un utilisateur vendredi 1 mai 2020 21:03:19(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel poursuivit sa trajectoire droit devant. L'air sifflait à ses oreilles et le vent froid des montagnes agitait ses vêtements. Au sol, les géants semblaient avoir perdu la partie, aveuglés ou l'esprit désorienté ou les deux à la fois. D'un geste, le mage invoqua deux sphères d'électricité crépitantes non loin de la géante aux cheveux roux. Les globes de foudre assaillirent aussitôt la combattante. Boule de foudre (DD 22 (26 si armure métallique)) sur la géante des collines- Dgts boule de foudre 1 : 3d6 donne [12] = 12
- Dts boule de foudre 2 : 3d6 donne [11] = 11
- D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [1] = 1
Déplacement (vol) jusqu'à AB17 (h+4, 12 cases de déplacement)Sorts en cours : message, armure de mage, ruse du renard, vol, bénédiction de la taupe
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aharl sortit de sa cachette afin de servir de paratonnerre à ses compagnons. Les projectiles qui quittèrent ses doigts percutèrent un troll qui ne les vit même pas venir et hurla de douleur et de colère avant de baragouiner des paroles dépourvues du moindre sens. A propos de paratonnerre, la géante n'en disposait point. Aussi les deux boules d'électricité que Meriel lui envoya crépitèrent-elles autour de son corps gigantesque. Elle hurla à son tour. INITIATIVES ROUND 2 puis 3. 06 - Laharl 06 - Maolong (h+1) --------Puis--------- 31 - Meriel (h+4) 24 - Troll mousses 2 confus22 - Isleen Doit jouer 22 - Wakrï (h+2) Doit jouer 17 - Nocta Doit jouer 17 - Plume (h+8) Doit jouer 11 - Troll 2 Aveugle11 - Géante collines Aveugle10 - Druss (h+13) 10 - Troll 1 confus AveugleConditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Réflexe Géant (DD 22) : 2d20+1 donne [18] + 1 = 19
- Action Troll mousses 2 : 1d100 donne [30] = 30
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur samedi 2 mai 2020 16:26:20(UTC)
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Le combat devait avoir lieu, mais il était trop loin!! Pourquoi avait il écouté ses compagnons pour se positionner? Les trolls avaient l'air de fuir et il était trop loin pour les stopper! L'arc en main le rôdeur fit un pas en avant puis prit une énorme inspiration, qu'il n'allait lâché qu'une fois sa salve partie. - Tir 1 en feu nourri avec visée sur troll2 : 1d20+14-2-2+2 donne [14] + 14 - 2 - 2 + 2 = 26
- Dégâts potentiels de 2 flèches : 4d6+6+8+4+2d6+4 donne [19] + 6 + 8 + 4 + [10] + 4 = 51
- Tir 2 avec visée sur troll2 : 1d20+9-2-2+2 donne [5] + 9 - 2 - 2 + 2 = 12
- Dégâts potentiels de 2 flèches : 2d6+3+4+2+1d6+2 donne [8] + 3 + 4 + 2 + [1] + 2 = 20
Pas de déplacement en AB22, En cours :Appel des pierres--> terrain difficile pendant 7 rounds - Arc de gravité -> Flèches 2d6 pd 8mn - Flèches enflammées --> 50 flèches à +1d6 de feu - Panoplie magique --> +2 CA - Table silencieuse -> silence pd 8mn - Arme merveilleuse --> +2 dégâts pd 8mn - Bénédiction de la taupe -->Vison dans le noir 9m et +2 jet de discrétion pd 8mn - Armure naturel -> CA+2
CA=20
CA de Wakrï: 18 PV de Wakrï: 39/39 Adaptation du rôdeur infiltré[mode off]: * Vision dans le noir 18m --> 60/80mn/jours * Armure naturel +2 --> 80/80mn/jours Flèches utilisées: 19 Faveur divine: 1 x Arc de Gravité; 0 x Communication avec les animaux; 0 x Connaissance du borgne0 x Arme Polyvalente; 1 x Appel des pierresDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 20 Torche (1pc - 500g): 9
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 8/8 La magie pleuvait de toute part sur les créatures, et elles qui étaient en temps normal des plus agressives semblaient vouloir fuir le combat. Comme il était hors de question de les prendre en chasse ou de les laisser partir il fallait absolument faire en sorte qu'elle restent à proximité. Se déplaçant à l'opposé de ses compagnons, le pied sur grâce à sa vision magique, il pointa du doigt le troll de mousse situé au loin pour tenter de l’empêcher de partir, serrant une petite barre de fer dans sa main il tenta d'y créer un lien magique avec l'esprit de la créature pour y apposer sa propre emprise. Espérant pouvoir attirer sur lui l'attention de leurs ennemis il cria suffisamment pour se faire repérer: « Pêche au troll mon fidèle oiseau ! C'est notre repas qui nous attends si lâchement ! »Le Roc ne se le fit pas dire deux fois, il s’élança vers le repas le plus proche, passant en trompe au dessus de sa tete il tenta d'en arracher un morceau tout en continuant son vol pour aller se positionner face à celui que son maitre avait pointé. Déplacement U15
Incante sur troll mousse 2 : Immobilisation de personne DD 17 volonté
Plume: Attaque éclair sur troll mousse1:- toucher : 1d20+11 donne [11] + 11 = 22
- dégats : 1d6+6 donne [1] + 6 = 7
Position Plume: AJ3 en H2
Sorts actif: Bénédiction de la taupe -->Vison dans le noir 9m et +2 jet de discrétion pd 8mn
Modifié par un utilisateur dimanche 3 mai 2020 19:21:40(UTC)
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n troll succomba sous les terribles traits d'Isleen. Le rôdeur porta son attention sur le suivant. Nocta en immobilisa un autre par magie alors que la géante fila lentement derrière le rocher INITIATIVES ROUND 2 puis 3. 06 - Laharl 06 - Maolong (h+1) --------Puis--------- 31 - Meriel (h+4) 24 - Troll mousses 2 confus Paralysé (Volonté (DD 17) chaque Rd) 22 - Isleen 22 - Wakrï (h+2) 17 - Nocta 17 - Plume (h+8) 11 - Géante collines 10 - Druss (h+13) Doit jouer 10 - Troll 1 confus AveugleConditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Volonté Troll mousses 2 (DD 17) : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur lundi 4 mai 2020 13:59:20(UTC)
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Druss Roc BMO +14 DMD 22 CA 15/6/15
Capacités forme animale 3/3 pic de force 8/8 puissance divine 8/8 Sorts niv1=3+1 niv2=2+0 niv3=4+0 niv4=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 Tylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
La géante ne semblait pas vouloir s'échapper. Elle se rapprocha d'un troll de mousse qui paraissait étrangement immobile. Il décida d'en profiter. Entamant un mouvement pour contourner la scène de bataille et pouvoir se poser à l'opposé, pour couper toute retraite à un éventuel fuyard, il émit un nouveau borborygme rocailleux. Une sphère enflammée apparut entre la géante et le troll. Autant faire d'une pierre deux coups. Ou du moins, essayer... - Sphère de feu (REF DD16 annule) : 3d6 donne [14] = 14
Sphère de feu en AK3 (simple), avance en AS9 (mouvement 27m). Vol hauteur 20m EN-COURS Charge de fourmi 16h, Grand pas 8h, Peau d'écorce CA +3 80mn, Force de taureau FOR+4 8mn Sur Isleen Panoplie magique CA +2 8h
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ans la plus grande confusion, les géants couraient dans tous les sens. Druss survola le camp et ajouta une sphère de flamme dans la mêlée. Un troisième troll tomba au sol. Le dernier debout s'éloigna vers l'Est. INITIATIVES ROUND 3 puis 4. 06 - Laharl Doit jouer 06 - Maolong (h+1) Doit jouer --------Puis--------- 31 - Meriel (h+4) Doit jouer 22 - Isleen Doit jouer 22 - Wakrï (h+2) Doit jouer 17 - Nocta Doit jouer 17 - Plume (h+2) Doit jouer 11 - Géante collines 10 - Druss (h+13) 10 - Troll 1 confus Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Obscurité sauf près du feu. - Réflexe Troll mousses 2 (DD 16) : 1d20+5-8 donne [9] + 5 - 8 = 6
- Action Troll 1 : 1d100 donne [6] = 6
PJ. PNJ. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Bout de montagne.Modifié par un utilisateur mercredi 6 mai 2020 17:54:02(UTC)
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Laharl CA : 20 (12/18) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Les deux ennemis partaient dans des directions opposées ce qui allait compliquer la tache « Si on achève le Troll, Druss devrait pouvoir bloquer la géante pendant que nous les rejoignons. Maolong, peux-tu proposer cela à notre druide volatile ? »Se dirigeant vers le nord, Laharl envoya une nouvelle salve de projectiles magiques vers le plus petit des deux individus, ou plutôt le moins grand. Son compagnon draconique, heureux de pouvoir aider, rejoignit les airs afin d'essayer de communiquer avec l'oiseau géant qui surplombait la scène.
Se déplace en X12 Projectiles magiques sur Troll 1 Souvenir magique en action rapide pour rappeler ce sort.
- Projectiles magiques : 4d4+4 donne [9] + 4 = 13
Sorts actifs : - Bouclier - Bras long - Arme magique suprême sur le cimeterre
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Localisation : Codognan(30)
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Les adversaires tombaient comme des mouches, ce qui devraient écourter le combat et leur permettre de filer de ce coin!! Le rôdeur fit un pas vers l'avant et encocha une nouvelle fois ses trois flèches, mais la difficulté était de visée le troll qui était en train de éloigner de plus en plus. la distance devenait de plus en plus loin! - Tir 1 en feu nourri avec visée sur troll1 : 1d20+14-2-2+2-2 donne [4] + 14 - 2 - 2 + 2 - 2 = 14
- Dégâts potentiels de 2 flèches : 4d6+6+8+4+2d6+4 donne [12] + 6 + 8 + 4 + [8] + 4 = 42
- Tir 2 avec visée sur troll1 : 1d20+9-2-2+2-2 donne [11] + 9 - 2 - 2 + 2 - 2 = 16
- Dégâts potentiels Tir2 : 2d6+3+4+2+1d6+2 donne [6] + 3 + 4 + 2 + [5] + 2 = 22
Malus de distance intégré. Pas de déplacement en AC21, En cours :Appel des pierres--> terrain difficile pendant 6 rounds - Arc de gravité -> Flèches 2d6 pd 8mn - Flèches enflammées --> 50 flèches à +1d6 de feu - Panoplie magique --> +2 CA - Table silencieuse -> silence pd 8mn - Arme merveilleuse --> +2 dégâts pd 8mn - Bénédiction de la taupe -->Vison dans le noir 9m et +2 jet de discrétion pd 8mn - Armure naturel -> CA+2
CA=20
CA de Wakrï: 18 PV de Wakrï: 39/39 Adaptation du rôdeur infiltré[mode off]: * Vision dans le noir 18m --> 60/80mn/jours * Armure naturel +2 --> 80/80mn/jours Flèches utilisées: 25 Faveur divine: 1 x Arc de Gravité; 0 x Communication avec les animaux; 0 x Connaissance du borgne0 x Arme Polyvalente; 1 x Appel des pierresDans sac sans fond: 160kg Cordes en soie 15m (10po - 2.5kg): 7 Grappins: 3 Piton (1pa - 250g): 20 + 1 marteau Pelle (2po - 4kg): 1 ) Pioche (3po - 5kg): 1 Raquettes: 5 Chaussures à crampons: 5 Couverture hiver (5pa - 1.5kg): 5 Tente moyenne (2 pers) (15po - 15kg) : 1 Tente grande (4 pers) (30po - 20kg) : 1 Tenues polaires: 5 Carquois 20 flèches: 20 Torche (1pc - 500g): 9
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 5/5 Toucher 8/8 Plume s'était placé afin de s'attaquer à l'un des troll de mousse mais celui ci gisait par terre en train d'être dévoré par les flammes de la sphère magique incantée par le druide. Par chance une cible bien plus gouteuse s'était portée à sa rencontre: la géante. Le volatile planta profondément ses pattes griffus dans les épaules de son ennemi avant de tenter de lui percer le crane avec son bec, malheureusement la géantes semblait avoir la tête encore plus dure que la chaire. Courant vers le feu Nocta tenta quand à lui d'organiser ses amis: « Attention à la géante et au troll qui reste, ils ne doivent pas s'enfuir ! Je vais essayer de bruler les autres avant qu'ils ne se régénèrent ! »
- Serre1 : 1d20+11 donne [18] + 11 = 29
- Serre2 : 1d20+11 donne [19] + 11 = 30
- dégats1 : 1d6+6 donne [4] + 6 = 10
- dégats2 : 1d6+6 donne [4] + 6 = 10
- Morsure toucher : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- dégats : 1d8+6 donne [4] + 6 = 10
- Etreintes jet de BMO : 1d20+11+4 donne [5] + 11 + 4 = 20
Nocta double mouvement en AG 14Modifié par un utilisateur samedi 9 mai 2020 16:08:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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