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uand le corps de la prêtresse s'effondra, à peine quelques secondes après leur apparition dans le chapelle, chacun des membres du groupe ressentit un soulagement. Tant qu'ils n'étaient pas recherchés activement et qu'ils planifiaient aussi minutieusement leurs interventions, la progression de leur mission se faisait sans perte. Ils espéraient tous que cela dure le plus longtemps possible. Alors que Nocta se rapprocha du cadavre, le reste du groupe se dirigea vers les portes qui les séparaient du géant des tombes ainsi que de ses deux acolytes féminines avec lesquelles ils s’adonnaient à de coupables amusements, apparemment inconscients de la disparition de leur maîtresse. Pour Druss, ce trio représentait les seuls géants vivants dans le périmètre de détection de tempête. Faute de temps pour le fouiller, le prêtre demanda au Cafou de récupérer le corps. Mais, la fée n’était pas toujours aussi coopérative qu'il l’aurait souhaité. « Faire rentrer cet horreur dans mon nid ! Tu n’y penses même pas ! Si c’est pour la fouille, prenons le plus pressé. » Alors qu’il disait cela, le grand sceptre s’éleva, suivi par deux pierres, pour disparaitre aux abords de la besace. « Il reste un anneau qu’il te faudra déloger ainsi qu’un truc sous les robes. Pour ce qui est d’une "sépulture"… Une bonne boule de feu ou un autre truc chaud devrait faire l’affaire. Les corps déjà morts ont tendance à cramer facilement. »INITIATIVES ROUND 3. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta 19 - Isleen 17 - Druss (h +0) 16 - Tar Ughaax/Oona (h +1) 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale [de][/de]PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur mercredi 15 novembre 2023 12:22:27(UTC)
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Meriel CA : 17 « Une bonne boule de feu, » approuva Mériel tout en ce rapprochant légèrement des portes que Driss se préparait à franchir et, accessoirement, s'éloignant ainsi quelque peu de la pièce où il avait plus tôt aperçu les deux momies. « Je peut faire... Mais attendons d'avoir fait le ménage dans le bâtiment, je n'en ai pas tant que ça... » Déplacement en N9
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
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élaissant pour le moment le cadavre de la non-morte décédée, les héros se préparaient à poursuivre vers l'Ouest. Chacun entendait des bruits étouffés par l'épaisse porte. Il s'agissait d'un mélange confus de coups, de cris et de gémissements. Parfois, des paroles plus compréhensibles se détachaient du reste, révélant des échanges à faire rougir toute une garnison de paladins de Sigil. Il semblait clair que le trio lubrique n'avait aucune conscience de ce qui se tramait à quelques pas d'eux. Dans les mains du druide, Tempête vibrait de plus en plus énergiquement, sa soif attisée par la proximité de ses ennemis privilégiés et par l’imminence de leur rencontre. Sa juste croisade séculaire serait quelque peu récompensée lorsqu'elle s’abattrait sur eux. Sa lame noire était parcourue par des crépitements qui n'allait pas tarder à s'exprimer. INITIATIVES ROUND 4. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta Doit jouer 19 - Isleen Doit jouer 17 - Druss (h +0) Doit jouer 16 - Tar Ughaax/Oona (h +1) Doit jouer 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale [de][/de]PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur mercredi 15 novembre 2023 20:19:33(UTC)
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 4/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss se tourna vers Mériel et Nocta. Il désigna la porte d'un mouvement de la tête. « L'un de vous deux l'ouvre ? Moi et Tar, on doit foncer à l'intérieur, et Is' aura le temps de tirer plein de flèches. »Il saisit fermement Tempête à deux mains, le corps tendu, prêt à s'élancer vers le géant à portée de lame. Il avait hâte de faire taire les lamentations qui lui parvenaient de derrière le vantail. La scène qu'il imaginait pervertissait trop le plaisir habituellement associé à ces pratiques. Ils aimaient la souffrance, Varnocarca allait volontiers leur en offrir. Dès que la porte s'ouvre, Druss s'approche à portée pour frapper. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mn
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octa se dirigea près des portes géantes. Il en ouvrit une. La scène que les membres du groupe découvrirent correspondait bien à ce que Meriel leur avait brièvement décrit ainsi qu'aux divers sons perçus les secondes précédentes. Les deux femmes étaient à moitié dénudées. Elles se trouvaient penchées devant une table sur laquelle un plat fumait. Alors qu'elles se goinfraient de son contenu dont les héros ne souhaitèrent aucunement deviner la nature, elles recevaient des coups de fouets d'un troisième à l’allure très différente. Il possédait un teint d'albâtre et était dépourvu de toute pilosité, avec des traits lisses et arrondis ainsi qu'une peau marbrée. Son crane chauve arborait divers tatouages de symboles arcaniques. Il tourna sa tête vers les intrus, leur lançant un regard haineux de ses yeux d'un noir de jais pourvus de pupilles blanches fantomatiques. Près de la table, il y avait deux haches ainsi qu'une grande faux. INITIATIVES ROUND 4. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta 19 - Isleen Doit jouer 17 - Druss (h +0) Doit jouer 16 - Tar Ughaax/Oona (h +1) Doit jouer 15 - Géant tombes 10 - Géante gel 1 06 - Géante gel 2 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale [de][/de]PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur samedi 18 novembre 2023 15:59:59(UTC)
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Meriel CA : 17 Mériel, de part ses précédentes observation, avait quelque idée de la disposition de la salle et de ses occupants ainsi que des turpitudes auxquels ceci se livraient. Aussi, dès la porte ouverte, il se glissa derrière Nocta pour lancer un sort qui s'était précédemment montré efficace envers des géants en direction du fond de la salle. Déplacement en P12, confusion en F12 (Volonté DD21 annule, durée 11 round)
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
Modifié par un utilisateur samedi 18 novembre 2023 19:18:07(UTC)
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 4/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Deux pas en avant, Druss abaissa ses puissants bras de géant de pierre sur son homologue tombal. Tombe qu'il espérait lui faire rejoindre au plus vite, suivant en ce sens l'impatience de Varnocarca. - Frappe décisive Tempête +16(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) : 1d20+21 donne [16] + 21 = 37
- Dégâts décisifs 6d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 6d8+1d6+4d6+16 donne [34] + [4] + [12] + 16 = 66
2 pas en avant (si K11-L12 possible , sans AO, Druss y va, pour laisser un maximum de champ libre à Is' et Tar) puis frappe décisive sur le géant des tombes. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mnModifié par un utilisateur dimanche 19 novembre 2023 18:12:30(UTC)
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Son cœur s'était emballé sur lors de leur incursion, et maintenant il était dans une routine ou il fallait que des géants tombent. Le regard noir il avait suivi le mouvement de son compagnons alors qu'il ouvrait la porte. Il découvrit la scène que leur avait décrit Mériel, mais malgré tout il n'avait pas réussi à bien comprendre la situation. Au moment ou les portes s'entrouvrir il réalisa et croisa les pupilles blanches du géant. Il fit un pas sur le coté pour pouvoir l'avoir tout entier dans sa ligne de mir et encore une fois, enchaina les cinq flèches presque sur un même temps. - Tir1 avec visée à moins de 9m : 1d20+18+1-2+2+2-2 donne [9] + 18 + 1 - 2 + 2 + 2 - 2 = 28
- Dégâts potentiel 1 flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [7] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [12] = 32
- Dégâts potentiel 2ème flèche feu nourri : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [6] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [6] = 25
- Tir 2 avec visée à moins de 9m : 1d20+13+1-2+2+2-2 donne [2] + 13 + 1 - 2 + 2 + 2 - 2 = 16
- Dégâts potentiel 3ème flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [4] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [6] = 23
- Tir3 avec visée à moins de 9m : 1d20+8+1-2+2+2-2 donne [9] + 8 + 1 - 2 + 2 + 2 - 2 = 18
- Dégâts potentiel 4éme flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [7] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [6] = 26
- Tir rapide mythique avec visée à moins de 9m : 1d20+18+1-2+2+2-2 donne [8] + 18 + 1 - 2 + 2 + 2 - 2 = 27
- Dégâts potentiel 5ème flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [6] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [5] = 24
- Si créature mauvais, Arme colérique, alignée bien et +2d6 dégâts suppl par flèche : 10d6 donne [41] = 41
Pas de déplacement en O14
En cours:
Modifié par un utilisateur lundi 20 novembre 2023 13:29:52(UTC)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Ne pouvant charger le seul adversaire qu'il voyait, Tar Ughaax rangea sa lance et s'approcha de ses adversaires toujours sur sa monture. Il prit son épée tout en exhortant ses compagnons vers la victoire avec la bannière que portait fièrement Oona. Déplacement jusqu'en M15. Hauteur 3m à 3,50m, au niveau de la poitrine du géant.Bannière du chevalier : La bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +2 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge.Modifié par un utilisateur mardi 21 novembre 2023 20:22:41(UTC)
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itôt la porte ouverte par Nocta, interrompant les ébats contre nature des trois géants, les compagnons du prêtre entrèrent en action. Le plus rapide fut Meriel. Le mage se porta dans le dos de Druss et incanta un de ses sorts favoris ayant vocation de faire perdre le sens des réalités à ses victimes. Une des femmes y succomba. Le faux géant des pierres s'introduisit dans la salle de luxure et asséna un puissant coup de son antique lame. Laissant éclater sa joie, Tempête intensifia ses crépitements alors qu'elle mordit dans la chair du serviteur dépravé de la déesse-liche. Plusieurs traits sifflèrent mais un seul se ficha dans la même cible. Oona se rapprocha, portant son cavalier en face des adversaires. Réagissant avec une dextérité inhabituelle pour une créature de cette taille, le géant des tombes se saisit de sa faux en appelant. « Sublime Fille ?... » Faute de réponse, il hurla « Alerte, nous sommes attaqués ! ». Puis il disparut. Les portes coté Sud s’entrouvrirent. L'une de ses compagnes empoigna une hache et se décala, attendant l'assaut. Elle entrevit la deuxième qui se lacéra la figure. Si cela la surprit, il n'en fut rien pour les héros qui reconnurent les effets étranges de la magie de leur ami. INITIATIVES ROUND 5. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer 20 - Nocta Doit jouer 19 - Isleen Doit jouer 17 - Druss (h +0) Doit jouer, peut faire une AO sur le tombal 16 - Tar Ughaax/Oona (h +3) Doit jouer 15 - Géant tombes 10 - Géante gel 1 06 - Géante gel 2 Confus 12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale - Volonté GT (DD 21) : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
- Volonté G1 (DD 21) : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- Volonté G2 (DD 21) : 1d20+6 donne [5] + 6 = 11
- Action G2 : 1d100 donne [61] = 61
- Automutilation G1 : 1d8+9 donne [6] + 9 = 15
- Vol GT (DD19) : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- Volonté G2 (DD 19) : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
Message secret pour poulosis :... PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur jeudi 23 novembre 2023 21:29:07(UTC)
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 4/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss frappa le géant qui tentait de s'échapper. « Je m'occupe du fuyard ! » Sur ce, leur ami de pierre retourna dans la pièce principale en se dirigeant vers le sud. Les autres purent entendre la suite de ses paroles, grâce à la magie de Mériel. « Il est dans la pièce au sud, je suis de l'autre côté et vais défoncer les portes barrées de l'intérieur, pour une tenaille de Trunau ! ». - Frappe AO Tempête +16(géant vs géant) +2(taureau) +1(festin) +2(bénéd chasseur) : 1d20+21 donne [9] + 21 = 30
- Dégâts AO 3d8+9+1d6(élec) +2d6+2(géant) +2d6(mal) +3(taureau) +2(bénéd chasseur) : 3d8+1d6+4d6+16 donne [18] + [6] + [16] + 16 = 56
AO vs Géant des tombes. Puis déplacements en H21-I22. Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mnModifié par un utilisateur jeudi 23 novembre 2023 18:47:36(UTC)
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Contrairement à la plupart des montures qu'avait connues Tar Ughaax, Oona n'avait pas besoin d'être dominée pour répondre promptement aux déplacements qu'elle devait effectuer en combat. Avec le temps, la libellule géante anticipait même souvent les sollicitations du skapraun. Ainsi, elle ne fut pas surprise lorsque le chevalier lui demanda de se diriger vers la géante qui semblait avoir gardée toute sa tête tout en laissant le champ dégagé pour les flèches d'Isleen et les sorts de ses autres compagnons. Déplacement jusqu'en K16 en position surélevée par rapport à la géante 1.- Attaque épée à 2 mains avec fente et en puissance : 1d20+18+1+1 donne [16] + 18 + 1 + 1 = 36
- dégâts : 1d10+20 donne [4] + 20 = 24
Bannière du chevalier : La bannière du chevalier devient un symbole d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus moral de +2 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge.
CA : -2 pour le don fente et +4 Peau d'écorce
Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
Modifié par un utilisateur mercredi 22 novembre 2023 20:22:54(UTC)
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Localisation : Codognan(30)
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Ils n'avaient pas eu le temps de l'achever et maintenant il était en fuite! Druss avait dis qu'il s'en occupait, détournant l'attention du rôdeur vers l'une des deux femelles. L'une d'elle ne semblait se mutiler si bien que Isleen détourna son regard et visa celle qui venait de prendre une hache. Il visa entre deux battements d'ailes de Oona et sorti encore une fois une salve de flèches. - Tir1 avec visée à moins de 9m : 1d20+18+1-2+2+2+2-2 donne [6] + 18 + 1 - 2 + 2 + 2 + 2 - 2 = 27
- Dégâts potentiel 1 flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [12] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [7] = 32
- Dégâts potentiel 2ème flèche feu nourri : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [11] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [4] = 28
- Tir 2 avec visée à moins de 9m : 1d20+13+1-2+2+2+2-2 donne [3] + 13 + 1 - 2 + 2 + 2 + 2 - 2 = 19
- Dégâts potentiel 3ème flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [9] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [9] = 31
- Tir3 avec visée à moins de 9m : 1d20+8+1-2+2+2+2-2 donne [6] + 8 + 1 - 2 + 2 + 2 + 2 - 2 = 17
- Dégâts potentiel 4éme flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [7] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [6] = 26
- Tir rapide mythique avec visée à moins de 9m : 1d20+18+1-2+2+2+2-2 donne [14] + 18 + 1 - 2 + 2 + 2 + 2 - 2 = 35
- Dégâts potentiel 5ème flèche : 2d6+2+2+1+4+2+2+2d6 donne [9] + 2 + 2 + 1 + 4 + 2 + 2 + [7] = 29
- Si créature mauvais, Arme colérique, alignée bien et +2d6 dégâts suppl par flèche : 10d6 donne [28] = 28
En cours:
Modifié par un utilisateur jeudi 23 novembre 2023 13:25:28(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 « Par Erastil ! »s'était acclamé Nocta en découvrant le spectacle derrière les portes, la description que leur avait fait le mage était lissé face à l'horreur qui s'étalait sous ses yeux. Alors que sa ténacité menaçait de rompre devant ce spectacle l'appel de Druss lui rattrapa les tripes. « Pour Trunau !! »Rugit-il Mu par une combativité renouvelée il traça sèchement les arabesques d'un sort pour y déferler sa colère, pointant du doigt les portes du sud qui venaient de s'entrouvrir il y fit exploser une vive lumière afin d'y châtier le mal dominant les alentours.
Si besoin pas de placement M12 Chatiment sacré à la jonction des portes H16 devrait prendre les 2 géants du froid et la zone en dessous. 4C de rayon DD Vol 19 pour ne pas être cécité et demi-dégats. - Cibles mauvaises : 5d8 donne [22] = 22
- extérieur mauvais : 10d6 donne [33] = 33
Mes compagnons neutre prit dans le sort prennent demi dégats (11) ou quart (5) dégats si JS réussit, les alignements bon sont immunisé.
Buff en cours: Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
Modifié par un utilisateur jeudi 23 novembre 2023 20:40:41(UTC)
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Meriel CA : 17 « Dépêchons nous d'en terminer ici avant que l'alerte ne soit donnée ! » demanda Mériel en se rapprochant de Nocta pour avoir une meilleure vue de se qui se passait dans la salle. « Et n'oublions pas les deux momies derrière. Elle vont finir par nous entendre... »Le mage se prépara à lancer une boule de feu en direction de la porte de la salle où se trouvaient les momies, au cas où celle ci s’ouvrirait sur celles ci. Déplacement en N12, confusion reste 10 round
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
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Rang : Habitué
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e géant à la peau lisse et calcaire avait disparu sitôt sa faux empoignée. Druss lui avait asséné un coup supplémentaire avant d'indiquer vouloir s'en occuper. Le druide quitta la salle, espérant coupé la retraite du fuyard. Tar Ughaax et Isleen se focalisèrent sur la géante qui était armée. Armée, oui, mais elle ne portait pas la chemise de mailles que ses congénères utilisaient habituellement. Elle en fut aisée à toucher et tomba rapidement au sol, laissant sa compagne d'ébats seule aux prises avec sa folie. Cette dernière fonça sur la fée et le frappa avec son poing qui butta contre sa cuirasse. Nocta avait invoqué une vive lumière divine afin de châtier le mal qui œuvrait dans ce temple alors que Meriel se rapprocha de lui, inquiet en pensant aux deux momies qui se tenaient à quelques pas du groupe, montant une garde éternelle. Ses craintes étaient fondées. Les portes s'ouvrirent, laissant passer les deux créatures mortes qui se trainèrent dans leur direction. Nocta, Isleen et Meriel ressentirent toute la frayeur que ces ignobles suppôts du mal leur inspiraient. Les trois héros songèrent à se retourner pour courir à toutes jambes le plus loin possible de ces horreurs. INITIATIVES ROUND 6. 26 - Meriel (h +0) Doit jouer, Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué 20 - Nocta Doit jouer, Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué 19 - Isleen Doit jouer, Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué 17 - Druss (h +0) Doit jouer 16 - Tar Ughaax/Oona (h +3) Doit jouer 15 - Géant tombes 11 - Géant momifié 2 09 - Géant momifié 1 06 - Géante gel 2 Confus Présence terrifiante Effrayé Volonté DD 19 pour seulement Secoué12 - Wakrï (h+12) 23 - Plume (h+12) 22 – Naximarra (h+0) Conditions terrain : Terrain normal. Conditions lumière : Normale - Action G2 : 1d100 donne [77] = 77
- Attaque G2 sur Tar (poing) : 1d20+18 donne [6] + 18 = 24
- Réflexe GM1 (DD 20) : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Réflexe GM2 (DD 20) : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- Réflexe GM1 (DD 20) : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Réflexe GM2 (DD 20) : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
Message secret pour Mordicus :... Message secret pour poulosis :... PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Chevauchée des Mammouths. Temple d'Urgathoa. Catacombes. Maison longue.Modifié par un utilisateur dimanche 26 novembre 2023 00:08:06(UTC)
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Localisation : Millau
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Meriel CA : 17 « Ah, et prenez garde, Celui qui est en fuite s'est rendu invisible et est sortie par cette porte en allant vers la droite » indiqua Mériel alors que les deux momies faisaient intrusion dans la salle. L'elfe pointa son doigt en direction de la seconde momie tout en incantant avant de se replier vers la salle où la dernière des géantes se tenait encore debout. « Que Desna nous protège, mais ils sont encore plus terrifiant en vrai qu'à travers un œil du mage... »
- Volonté DD19 : 1d20+9 donne [7] + 9 = 16
- Boule de feu : 10d6 donne [37] = 37
Boule de feu centrée en S14, 4 cases de rayon, réflexe DD20 1/2 dégâts Mouvement : N12-L12-K11-H11 État : Secoué
confusion reste 9 round
En cours : Armure de mage (11 heures), charge de fourmi (22 heures), Conscience accrue (110 minutes), démarche aérienne de groupe (110 minutes), détection de l'invisibilité (110 minutes), message (110 minutes).
Modifié par un utilisateur samedi 25 novembre 2023 20:19:39(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 6D6 Toucher 8/8 Bonus+5 Nocta était remonté à bloc et bien que l'arrivée des deux derniers "invités" le répugnait celà décuplait aussi sa colère face autant de perversion. Tout comme Mériel il fit appel au feu mais ses flammes était portée par l'énergie divine et leurs couleurs tirait plus sur le blanc. « Replions nous »conseilla-t-il à Isleen tout en suivant les traces du mage. [hrp] Déplacement I11 en longeant pour éviter l'AO du géant. - Volonté : 1d20+20 donne [8] + 20 = 28
- colonne de feu : 11d6 donne [43] = 43
Colonne de feu sur S12, rédlexe DD20 pour demi dégats - Dégats mi-feu et mi divin/
Buff en cours: Festin de héros : bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de Volonté,bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et la peur 12h de durée. Bénédiction du chasseur: bonus de sainteté de +2 aux tests de Bluff, de Perception, de Psychologie et de Survie, bonus de sainteté de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre les créatures du type Mort Vivant durée 11h bonus de sainteté de +2 aux tests d'initiative, de Discrétion, de Perception et de Survie terrain froid. Resistance energie destructives froids 30 points de dégats durée 20 mn Démarche aérienne: ignore les terrains difficile
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Localisation : Nantes
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Druss de pierre BMO +16 DMD 27 CA 30/10/28
Capacités forme animale 4/4 pic de force 7/7 puissance divine 11/11 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=5+1 niv4=4+1 niv5=2+1 niv6=1+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +12 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +12 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +12 1d8+5 Mégalania Taille TG VD 9m Nage 9m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +12 2d8+9 (étreinte+poison) ->poison (Ext) VIG DD 19 ; 1/rd 6 rounds ; aff. temp. 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +12 2d6+6 Serres x2 +12 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +12 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant du froid Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +12 1d6+5
Druss fut surpris. Le géant ne semblait pas vouloir s’enfuir mais rester terré dans cette petite pièce. Peut-être pour reprendre des forces ? Se soigner ? S’équiper pour un ultime baroud d’honneur ? Peu importait, il devait agir. Les vantaux de pierre de l’entrée face à lui étaient massifs, semblant immuables. L’obstacle à franchir paraissait insurmontable. Certes, il était un géant de pierre, tout du moins en partie physiquement. Qui plus est, La Mère l’enveloppait partout de Sa Présence. Il savait pouvoir y puiser l’énergie pour développer considérablement sa force. Suffisamment pour défoncer les battants qui lui masquaient sa cible, néanmoins ? Il n’en était pas certain. Un autre paramètre avait fait irruption dans sa tête et acheva de le dégriser. En effet, une fois sorti, le contraste entre l’intérieur agité du temple qu'il venait de quitter et la sombre nuit glaciale si calme du dehors avait douché ses ardeurs. Il regarda aissitôt derrière lui pour vérifier que le camp restait calme et que personne n’avait sonné le branle-bas de combat. Il avait laissé la porte ouverte et les éclairs de lumière qui venaient de s’en échapper brillaient comme un phare dans la nuit. Cela risquait d’attirer du monde. Combien de temps le calme perdurerait-il si les patrouilles ou les guetteurs apercevaient l’éclat des flammes depuis leur poste d’observation ? Ou si un craquement sonore retentissait soudain et brisait le silence nocturne ? Décidément une mauvaise idée. Surtout en considérant que le géant des tombes ne s'enfuyait finalement pas. Il revint dans le temple et referma la porte. Puis, lorsqu'il se retourna prestement, il écarquilla les yeux et se figea. Les momies ! Déplacement en O20 et referme la porte. Jet de volonté à +20 vs DD19 inutile, n'est-ce pas ? Avant la téléportation, a lancé peau d'écorce +4 sur Tar et Isleen 1h50, protection contre la mort sur Tar 11mn, liberté de mouvement sur Tar 1h50. démarche aérienne de groupe sur tout le groupe 1h50 EN-COURS Charge de fourmi 22h, Grand pas suprême 11h, peau d'écorce CA +4 1h50, force de taureau FOR +4 20mn, bouclier CA +4 20mn, panoplie magique CA +2 11h, protection énergies destructrices 120pv (froid) 1h50, grâce féline DEX +4 11mn EN-COURS NOCTA Festin de héros: +1(moral) attaque/Volonté, +4(moral) poison/peur 12h Bénédiction du chasseur: +2(saint) Bluff/Perception/Psychologie/Survie, +2(saint) attaque/dégâts Mort-Vivant, +2(saint) initiative/Discrétion/Perception/Survie terrain froid 11h Table silencieuse: durée 11 mn Protection contre la mort: +4(moral) JS sort/effet magique de mort, immunisé absorption énergie et énergie négative (canalisation). 11mn liberté de mouvement 1h50 Arme aligné Bien 11mnModifié par un utilisateur dimanche 26 novembre 2023 01:53:50(UTC)
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