Au-delà de la vie et de la mort, du bien et du mal, il y a l’honneur. Demeure de l’éternel, nul ne peut l’arracher mais il suffit d’un seul acte irréfléchi pour le détruire. Il mesure la place de chacun dans la société, représente un statut connu de tous et convoité par beaucoup. Que ce soit au sein d’une culture de samouraïs, dans les plaines gelées des vikings des terres du nord ou au milieu des intrigues de cour étourdissantes d’un royaume byzantin, l’honneur offre une ancre et des fondations stables à l’oeuvre d’une vie. Si le personnage n’a pas d’honneur, les autres le considèrent comme un individu sans foi, indigne de confiance, injuste et déloyal. L’honneur influe sur la réputation, le statut et la légende mais transcende tout cela.

La conception de l’honneur varie d’une culture à l’autre. Dans certaines, tout le monde peut aspirer à une vie honorable, du plus petit paysan à l’empereur et une vie vécue en accord avec ces principes constitue la plus grande des réussites. Sur d’autres territoires, l’honneur est un jeu réservé à la noblesse, une méthode d’arbitrage des luttes sociales. L’honneur peut être tout simplement un code guerrier ou une compréhension tacite plus primitive entre combattants.

Dans certains pays, l’utilisation des poisons est un anéantissement direct de l’honneur. Dans d’autres, une utilisation subtile et efficace peut être la marque d’une personne hautement civilisée cherchant à éviter la guerre et le massacre d’innocents. Un général qui se bat jusqu’à ce que tombe son dernier soldat sera vu comme quelqu’un d’honorable dans certains royaumes tandis que dans d’autres, ce sera le général qui se rend, reconnaissant ainsi le gâchis que constituerait le sacrifice de ses hommes, qui sera vu comme tel. Le code d’honneur d’un criminel est différent de celui d’un prêtre, tout comme une école de magie peut avoir des règles d’honneur différentes de celles d’une cabale d’ensorceleurs.

Qu’importe la forme qu’il revêt, l’honneur est la reconnaissance d’un code plus grand que soi, une volonté de mettre ses désirs au service de ce code. L’honneur nécessite le sacrifice de soi. Bien souvent, ce n’est ni la ligne de conduite la plus raisonnable, ni la plus pragmatique. L’honneur a un prix mais il est sa propre récompense. Le personnage doit protéger et conserver son honneur en toutes circonstances : le fait d’autoriser un tiers à l’entacher est un affront presque aussi grand que d’accomplir un acte déshonorant. Une personne sans honneur pourrait tenter d’utiliser le code d’honneur du personnage contre lui, mais honneur n’est pas synonyme de stupidité.

Cette partie présente un système de mesure de l’honneur ainsi que les exemples de différents codes d’honneur, incluant le code de chevalerie, le code criminel et le code des samouraïs.

Les points d'honneur

L’honneur est représenté par une échelle de points allant de 0 à 100.
  • Une valeur de 0 indique une personne que l’on considère comme totalement indigne de confiance, prête à sacrifier tout et n’importe qui, même pour n’en retirer qu’un bénéfice temporaire.
  • Une valeur de 100 indique une personne de stature légendaire dont la réputation est sans tache.
L’honneur n’est pas tant une mesure d’alignement, de renommée ou de bonne volonté qu’un moyen d’estimer la loyauté, la fiabilité et l’équité du personnage : on peut être un shogun au grand coeur mais inconstant avec 0 point d’honneur comme on peut être un moine cruel mais loyal avec 100 points d’honneur.

Les points d’honneur de base des PNJ

Le nombre de base de points d’honneur d’un PNJ est égal à son FP × 5. Le MJ modifie cette valeur en s’appuyant sur la section Gagner et perdre des points d’honneur. Un PNJ qui s’écarte des principes de sa société peut avoir une valeur d’honneur très différente de ce nombre de base. La plupart des valeurs d’honneur des PNJ changent rarement bien que le MJ puisse décider de bénir ou de disgracier un PNJ donné pour fournir une accroche d’histoire ou d’aventure pour les PJ.

Les points d’honneur de base des PJ

Le personnage commence avec un nombre de points d’honneur égal à sa valeur de Charisme + son niveau de personnage. Par exemple, un PJ de niveau 1 ayant une valeur de Charisme de 13 commence le jeu avec une valeur d’honneur de 14. Quand son niveau d’expérience ou son Charisme change de manière permanente, ajustez cette valeur en conséquence. Le personnage peut également gagner ou perdre des points d’honneur en cours de jeu.

Gagner et perdre des points d'honneur

Le personnage gagne ou perd des points d’honneur en fonction des évènements. Certains évènements affectent tous les PJ du groupe (comme la destruction d’un démon qui attaque un village) tandis que d’autres n’affectent que le personnage (comme la perte d’un duel contre un rival honorable). La plupart de ces évènements nécessitent que des témoins rapportent ce qu’il s’est passé : si personne d’extérieur n’a assisté à l’évènement, et si personne dans le groupe n’en fait mention, l’évènement n’aura aucun effet sur l’honneur du personnage. Le MJ peut décider qu’un retard de 1d6 jours ou plus est tout à fait approprié à un changement d’honneur, indicatif du temps nécessaire à la circulation de l’information.

Un simple évènement peut rapporter au personnage des points d’honneur pour de nombreuses raisons. Par exemple, si le personnage est un paladin répondant au code de la chevalerie et que le niveau moyen de son groupe est de 8, le fait de vaincre un démon hezrou de FP 11 rapporte à chacun des membres du groupe 1 point d’honneur pour l’évènement général « le groupe vient à bout d’une rencontre difficile » et le personnage en gagne 2 de plus pour l’évènement chevaleresque d’ « avoir vaincu un monstre difficile d’alignement opposé. »

Les tables d’ajustement des points d’honneur pour les différents types de code offrent des exemples d’évènements qui peuvent faire perdre ou gagner des points d’honneur aux personnages. Les nombres de points d’honneur ne sont qu’indicatifs : il appartient au MJ de les adapter en fonction de la situation et de la campagne.

Dépenser de l'honneur

Le personnage peut dépenser des points d’honneur une fois par session de jeu pour bénéficier d’un avantage personnel temporaire, comme un don, un prêt ou une rencontre d’introduction avec une personne importante. Chaque dépense réduit sa valeur d’honneur d’un nombre de points fixé par le MJ. Si le personnage essaye de dépenser des points d’honneur pour un avantage qui coûte plus de points que ce qu’il possède alors, sa valeur d’honneur est réduite à 0 et il ne bénéficie pas de l’avantage (en visant trop haut, il perd son honneur et ne gagne rien).

Voici quelques exemples de dépense de points d’honneur.

Les faveurs

Le personnage peut faire appel à un PNJ allié pour obtenir une faveur comme, par exemple, accéder à des ressources privées (telles que la bibliothèque d’un magicien), profiter d’un passage sans encombre en territoire ennemi (par exemple, grâce à une lettre de passage rédigée par une personne d’autorité) ou obtenir une audience auprès de quelqu’un d’important (comme un grand prêtre ou le gouverneur d’une cité). Coût : 1d6 à 5d6 points d’honneur, en fonction de la difficulté de la faveur demandée et de l’attitude du PNJ à l’égard du personnage.

Si le MJ utilise les règles des contacts, le coût normal est de 1d6 points d’honneur par niveau de risque de la tâche.

Les dons ou les prêts

Le personnage demande à un PNJ allié de lui donner ou de lui prêter quelque chose de valeur. Le don ou le prêt doit se présenter sous la forme d’argent ou d’un unique objet. Le MJ peut décréter que le PNJ refuse de céder un objet particulièrement rare ou cher. L’objet doit être quelque chose que le PNJ est en mesure de fournir : le personnage ne peut pas demander une armure complète à un paysan ou l’épée personnelle de l’empereur à un rônin. Si un don est permanent, un prêt n’est valable que le temps de la session au cours de laquelle il a été accordé. Coût : 1d6 points d’honneur par tranche de 2 000 po de la valeur du don.

Si la requête est un prêt, non un don, le coût en points d’honneur est réduit de moitié mais, si le personnage ne retourne pas l’objet à la fin de la session, il doit payer ce coût en points d’honneur au début de chaque session jusqu’à ce qu’il retourne l’objet. Cela compte comme la seule occasion qu’a le personnage de dépenser des points d’honneur par session : il ne peut pas dépenser d’honneur pour quoi que ce soit d’autre tant qu’il n’a pas rendu l’objet.

Les bonus de compétence

Le personnage choisit entre Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Il gagne un bonus de circonstances de +5 aux tests de cette compétence pour le reste de la session. Coût : 1d6 points d’honneur.

Les conséquences de la perte d'honneur

Si la valeur d’honneur du personnage atteint 0, il subit un malus de -2 à ses jets de Volonté et à ses tests de compétences basées sur le Charisme, ce qui représente son sentiment de honte. Si le personnage appartient à une institution liée par l’honneur, son manque d’honneur peut faire honte à l’institution et conduire les dirigeants à le punir.

Le personnage peut renoncer à son code d’honneur à tout moment. Il perd tous ses points d’honneur et leurs avantages mais ne subit pas de malus pour n’avoir plus de points d’honneur (il y a une différence entre ne pas avoir de code d’honneur et enfreindre son code). Tous les personnages qui croient en ce code refusent de discuter ou de traiter avec lui plus que nécessaire. Les PNJ alliés du personnage l’évitent. Son honorable institution le déclare ennemi. Même ceux qui n’ont aucun lien avec l’ancien code du personnage risquent d’éviter ce dernier de crainte de subir les foudres de son honorable institution.

Les évènements d’honneur généraux

Ces évènements sont appropriés à la plupart des codes d’honneur, y compris aux codes individuels présentés plus bas.

Les évènements d'honneur généraux
ÉvènementsPoints d'honneur
Terminer une Campagne de FP approprié+10
Terminer une noble tâche pour un PNJ honorable (50 points d’honneur ou plus) et n’en parler à personne+2
Faire 30 ou plus sur un test d’Artisanat pour créer une oeuvre d’art ou un objet de maître1+2
Faire 30 ou plus sur un test de Diplomatie ou d’Intimidation1+2
Terminer une aventure de FP approprié2+1
Créer un puissant objet magique3+1
Détruire un objet magique maléfique ou dangereux4+1
Le groupe l’emporte lors d’une rencontre difficile (FP supérieur de 3 ou plus au niveau moyen du groupe)+1
Rompre volontairement l’un des principes de son code d’honneur-2
Le groupe fuit un combat facile (FP inférieur au niveau moyen du groupe)-3
Calomnier quelqu’un ayant une valeurd’honneur supérieure-4
Le groupe perd un combat facile (FP inférieur au niveau moyen du groupe)-5
Commettre un acte de trahison ou trahir un honorable seigneur-10
Être directement responsable de la mort d’un allié honorable ou d’un être aimé sous la protection du personnage-20
1 Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette manière une fois par mois.
2 Aventure du commerce d’environ 32 ou 48 pages.
3 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet.
4 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet. Les artéfacts sans prix accordent 5 points d’honneur dans ces cas-là.

code de chevalerie

Ces évènements s’appliquent aux codes de chevalerie ou arthuriens.

Code de chevalerie
ÉvènementsPoints d'honneur
Devenir un seigneur ou quelqu’un de rang similaire+50
Vaincre un seigneur noble en combat+20
Accepter de protéger un allié honorable et être responsable de sa sécurité+10
Amener un ennemi sans honneur à se repentir+6
Acquérir des vassaux+4
Offrir asile et défendre cette offre+3
Jurer fidélité à un seigneur+3
Vaincre un monstre difficile d’alignement opposé (FP supérieur de 2 ou plus au niveau moyen du groupe)+2
Protéger un site sacré de sa religion contre des attaquants+2
Protéger un innocent dans une situation désespérée (FP supérieur de 2 ou plus au niveau moyen du groupe)+2
Prêter un serment majeur et s’y tenir+2
Remporter un tournoi+1
Accepter la parole d’un ennemi et refuser de payer la rançon-2
Être trahi par un ennemi « repenti »-2
Être accusé d’une infraction mineure-2
Offrir asile et trahir sa parole-4
Prêter un serment majeur et le briser-4
Remporter un tournoi en trichant-5

code criminel

Ces évènements s’appliquent aux codes criminels tels qu’ils sont utilisés par les guildes de voleurs ou les clans ninjas.

Code criminel
ÉvènementsPoints d'honneur
Devenir maître de guilde (population urbaine de 25 000 habitants ou plus)5+50
Devenir maître de guilde (population urbaine de 10 000 habitants ou plus)5+25
Adopter un code criminel spécifique6+4
Mettre fin à une vieille querelle (1 an ou plus)avec un criminel plus honorable que soi7+3
Le groupe humilie un noble honorable8+3
Corrompre un fonctionnaire public de haut-rang8+2
Volontairement endosser le blâme pour un criminel de haut-vol+2
Les ménestrels chantent volontiers les exploits du personnage9+1
Venir à bout d’un problème légal, être acquitté ou éviter la condamnation+1
Le groupe accepte de commettre un crime important et s’y tient+1
Voler un puissant objet magique ou un trésor de valeur10+1
Être accusé d’un grand crime+1
Payer les ménestrels pour qu’ils chantent ses exploits-2
Accepter de coopérer avec les autorités pour empêcher ou résoudre un crime-2
Le groupe accepte de commettre un crime puis revient sur sa parole-3
Initier une longue querelle (1 an ou plus) avec un criminel moins honorable que soi7-4
Refuser de punir un associé passé au rang des traîtres-4
Le groupe coopère avec les autorités pour démanteler une entreprise criminelle-5
Enfreindre son propre code criminel-6
Se faire renverser en tant que maître de guilde-30
5 Ces évènements ne se cumulent pas pour une même ville. Si la population de la ville augmente après que le personnage est devenu maître de guilde, il gagne la différence de points d’honneur entre les deux évènements.
6 Tel que « Ne commettre que des crimes sur la propriété » ou « Je ne pratique pas le vol, uniquement le meurtre. »
7 La valeur d’honneur du personnage et celle de l’autre criminel doivent présenter un écart minimum de 20 points.
8 50 points d’honneur non-criminel ou plus.
9 Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette manière une fois par mois.
10 Par tranche de 40 000 po du prix de l’objet.

Le code politique

Ces évènements s’appliquent aux cultures favorisant les intrigues politiques, l’espionnage et la diplomatie.

Code politique
ÉvènementsPoints d'honneur
Devenir chef d’un pays+50
Devenir duc (ou quelqu’un de rang équivalent)+20
S’élever dans les rangs de la noblesse+15
Recevoir un rendez-vous important+10
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit national+5
Empêcher une guerre+5
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit familial+3
Faire office d’ambassadeur+2
Gagner les faveurs d’un PNJ honorable11+2
Se débarrasser d’un ennemi sans effusion de sang ou sans mort+2
Initier une guerre populaire+2
Écrire et éditer un traité+2
Aider un allié politique de statut inférieur12+1
Ridiculiser un rival+1
Se faire des alliés dans la bureaucratie+1
Réussir à négocier la paix lors d’un conflit personnel+1
Se faire des ennemis bien placés dans la bureaucratie-1
Refuser de recourir à la violence quand les négociations ont échoué-2
Échouer en tant qu’ambassadeur face à un pays neutre-3
Refuser d’aider quelqu’un qui vous a fait une faveur-3
Recevoir un rendez-vous embarrassant-4
Recourir à la violence pour résoudre un problème quand la négociation aurait été possible-5
Initier une guerre impopulaire-8
Échouer à maintenir la popularité d’une guerre populaire-10
11 Le personnage gagne cette récompense une fois par PNJ. Le PNJ doit avoir au moins 10 points d’honneur de plus que le personnage.
12 Le personnage peut gagner cette récompense une fois par mois. Le PNJ doit avoir au moins 10 points d’honneur de moins que le personnage.

Le code du samouraï

Ces évènements s’appliquent aux codes des samouraïs.

Code du samouraî
ÉvènementsPoints d'honneur
Devenir daimyo ou maître d’un temple+80
Vaincre un honorable daimyo ou maître de temple en combat+20
Faire seppuku+10
Adopter un code d’honneur strict+8
Aider un allié déshonoré à faire seppuku+4
Défier et vaincre en combat singulier quelqu’un qui vous a déshonoré publiquement+3
Le groupe l’emporte sur un oni difficile (FP supérieur au niveau moyen du groupe)+3
Détruire un sanctuaire dédié à une puissance opposée+2
Protéger un sanctuaire contre des maraudeurs+2
Faire 30 ou plus sur un test d’Artisanat pour créer une oeuvre d’art ou un objet de maître13+2
Faire 30 ou plus sur un test de Représentation13+2
Effectuer une action contre son alignement à cause d’un serment qu’on a prêté14+1
Attirer un kami dans une joute d’esprit+1
Se vanter à l’excès de ses réussites15-1
Être accusé d’un crime mineur-2
Être ivre en public-2
Tuer un adversaire honorable qui s’est rendu-5
13 Le personnage peut gagner des points d’honneur de cette manière une fois par mois. Si cet évènement compte parmi les accomplissements d’un autre PJ ou PNJ, le personnage et le sujet gagnent 2 points d’honneur chacun. Si l’évènement tourne le sujet en ridicule et que le sujet a moins de points d’honneur que le personnage, ce dernier gagne 2 points d’honneur et le sujet en perd 2. Si l’évènement tourne en ridicule une cible ayant plus de points d’honneur que le personnage, ce dernier risque le malus de -4 si l’évènement peut lui être associé. Chaque sujet supplémentaire que l’évènement louerait ou tournerait en ridicule inflige un malus de -5 au test de compétence.
14 Le serment doit être fait à quelqu’un ayant plus de points d’honneur que le personnage.
15 À moins que ceci ne fasse partie d’un pouvoir de classe nécessitant que le personnage se vante de ses mérites.

Le code tribal

Ces évènements s’appliquent aux sociétés tribales ou nomades.

Code tribal
ÉvènementsPoints d'honneur
Devenir chef de clan+50
Vaincre le chef de sa tribu en combat singulier et devenir chef+20
Obtenir justice face à un grand manque de respect à l’égard de sa famille, de sa tribu ou de son clan+3
Défendre son village ou son camp contre un assaut+2
Développer une image publique crainte et reconnaissable+2
Dépasser les basiques de l’hospitalité+2
Représenter sa tribu lors d’une réunion de clans+2
Se dresser contre 10 adversaires (que le conflit soit physique, social ou artistique)+2
Défier le chef de sa tribu en combat singulier pour le commandement+1
Développer une nouvelle tradition tribale+1
Faire valoir la justice tribale pour une transgression grave+1
Obtenir justice pour une petite insulte faite à sa famille, sa tribu ou son clan+1
Le groupe fait appliquer le code de l’hospitalité+1
Enfreindre le code de conduite tribal-1
Dire du mal de son clan à l’extérieur de celui-ci-1
Dire du mal de sa tribu au sein de celle-ci-2
Reculer devant un combat singulier-3
Ignorer la chaîne de commandement tribale-3
Le groupe refuse l’hospitalité à d’autres voyageurs-3
Dénoncer un membre de sa famille-3
Le groupe tire profit de l’hospitalité de ses hôtes puis trahit ces derniers-5
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