Les jeunes personnages sont principalement des personnages normaux d’une catégorie d’âge inférieure à ce qui est présenté dans les règles de base. Les personnages de cette tranche d’âge sont compétents et intelligents, curieux et talentueux, mais ne sont pas encore expérimentés. Ils sont à l’orée de grandes réalisations mais ont encore une longueur de retard. Cette jeunesse est représentée de trois manières : les ajustements portés aux valeurs de caractéristiques, les restrictions sur les classes accessibles et une acquisition plus lente des traits.

La détermination aléatoire de l'âge de départ des jeunes
RaceJeunesse1 Expert,
Homme du peuple,
Noble
Adepte,
Homme d'arme
Âge
adulte2
Humain8 ans+1d6+2d315 ans
Nain20 ans+2d6+4d440 ans
Elfe55 ans+4d6+6d6110 ans
Gnome20 ans+4d4+3d640 ans
Demi-elfe10 ans+1d4+1d620 ans
Demi-orque7 ans+1d6+2d314 ans
Halfelin10 ans+1d6+2d420 ans
1 Pendant la jeunesse Dex +2 ; -2 en For, Con et Sag.
2 À l’âge adulte, les ajustements aux valeurs de caractéristiques du jeune âge disparaissent.
L’ajustement des valeurs de caractéristiques. De la même manière qu’un personnage adulte ajuste ses valeurs de caractéristiques quand il atteint l’âge mûr, quand il devient vieux et quand il atteint un âge vénérable, les jeunes personnages appartiennent à une nouvelle catégorie d’âge correspondant à la pré-majorité et ont, de ce fait, des valeurs de caractéristiques altérées même si la vigueur de la jeunesse leur apporte quelques avantages.

Les jeunes personnages ont un bonus de +2 en Dextérité et un malus de -2 en Force, en Constitution et en Sagesse. (L’inexpérience et la lourdeur potentielles d’un jeune personnage sont représentées dans le fait qu’il n’a que les rangs de compétences d’un personnage de niveau 1 plutôt que d’avoir un malus en Intelligence ou en Charisme.)

Quand un jeune personnage atteint l’âge adulte, il se débarrasse de ces ajustements des valeurs de caractéristiques.

Les classes accessibles. Un jeune personnage n’a pas accès aux mêmes classes que les personnages adultes. N’étant pas encore formé aux techniques avancées de la guerre, de la magie, de la foi et des autres activités, le jeune personnage est un écuyer, un apprenti, un acolyte ou un étudiant poursuivant la voie de l’expertise. Ainsi ne peut-il choisir que des classes de PNJ tant qu’il appartient à cette catégorie d’âge, commençant le jeu et montant de niveau en tant qu’adepte, aristocrate, homme du peuple, expert ou homme d’armes selon ses intérêts et son historique social. Cela dit, dès qu’il atteint l’âge adulte, il peut changer ces niveaux de classe de PNJ en niveaux dans n’importe quelle classe de base de son choix (cf. Le réapprentissage).

Les traits. Les traits de caractère représentant l’historique du personnage avant qu’il ne devienne un aventurier, le MJ peut limiter vos choix à un seul trait au niveau 1 plutôt qu’aux deux traits normalement autorisés. Quand votre personnage atteint l’âge adulte, vous choisissez un deuxième trait. Notez qu’en principe, vous pouvez choisir un nouveau trait après le niveau 1 uniquement si votre personnage prend le don Traits supplémentaires, ce qui vous donne une plus grande liberté dans le choix de votre deuxième trait puisqu’il arrive que de récents évènements de la campagne rendent certains de vos choix de traits plus précieux que ce qu’ils apparaissaient quand la campagne a commencé.

Quitter l'adolescence

Contrairement aux catégories d’âge supérieures, il existe deux manières courantes pour un jeune personnage d’entrer dans l’âge adulte.

L’âge. Le moyen le plus simple pour un jeune personnage d’atteindre l’âge adulte est de vieillir et de passer le seuil des âges. La Table ci-contre inclut l’âge auquel les membres des races principales atteignent l’âge adulte. Une fois que le personnage atteint cet âge, il perd les ajustements des valeurs de caractéristiques relatifs à la jeunesse et peut changer ses classes de PNJ. Si vous ne jouez pas l’une des races du Manuel des Joueurs, trouvez une race dont l’espérance de vie se rapproche le plus de celle de la race de votre personnage et voyez avec votre MJ pour créer des étapes d’âge raisonnables pour la jeunesse, l’âge adulte, l’âge mûr et au-delà.

Les récompenses. Le rythme auquel les personnages gagnent de l’expérience varie énormément d’une campagne à l’autre. Dans l’une, il se peut qu’un personnage gagne plusieurs niveaux en un mois de temps en jeu tandis que dans l’autre, il pourra passer des années au même niveau. Si l’âge adulte était simplement lié au passage du temps dans une campagne, un jeune personnage pourrait gagner une grande expérience en aventure mais quand même rester limité dans ses choix aux classes de PNJ. Le MJ peut accorder à un jeune personnage la possibilité de passer à l’âge adulte peu après avoir achevé quelque objectif remarquable. Parmi les accomplissements potentiels, on compte le fait de surpasser les talents de son instructeur, de vaincre un puissant ennemi adulte, de surmonter une menace pesant sur sa maison ou d’achever un long voyage. L’achèvement d’un module ou d’une aventure du commerce de longueur similaire pourrait justifier l’entrée d’un jeune dans l’âge adulte ou, éventuellement, le fait qu’il atteigne un certain niveau dans une classe de PNJ (peut-être un niveau 3 ou un niveau 5). Si le MJ accorde à votre jeune personnage la possibilité d’entrer dans l’âge adulte de bonne heure, vous pouvez décider du moment où profiter de cet avantage. Les valeurs de caractéristiques de votre personnage ne changent pas, reflétant ainsi son jeune âge jusqu’à ce qu’il change un niveau de classe de PNJ.

Les considérations de la jeunesse

Vous pouvez choisir de jouer un jeune personnage pour avoir une meilleure idée de la vie de votre PJ ou vous autoriser un concept de personnage que vous n’avez encore jamais essayé. Un MJ pourrait commencer une campagne à un jeune âge pour illustrer les aventures couramment vécues par les jeunes adultes dans la fiction, dans les jeux vidéo, par les groupes de super-héros des comics et dans divers autres médias. Si vous songez à jouer un jeune personnage, réfléchissez aux points suivants. Le MJ prévoyant cette solution devrait avoir conscience de chacun de ces points et disposer de méthodes pour les traiter.

Le roleplay. Contrairement à la société moderne, qui a tendance à traiter les jeunes, même très compétents, comme des enfants, les sociétés médiévales traitaient en général leurs enfants comme des adultes dès le moment où ils démontraient leur capacité à gérer des tâches adultes et à endosser des responsabilités. Cela signifie que les PNJ pourraient traiter un groupe de jeunes PJ aventuriers comme ils traiteraient des aventuriers adultes, bien que tout défaut physique puisse devenir source de plaisanteries ou de mépris.

Les groupes inégaux. Les classes de PNJ ne sont pas aussi puissantes que les classes de PJ. Ainsi, si certains joueurs campent de jeunes personnages tandis que d’autres ont des personnages adultes, les adultes du groupe seront plus puissants et auront d’autres avantages. Même si vous n’avez aucun problème à jouer un personnage moins puissant, les autres joueurs du groupe pourraient mal accepter le fait qu’un personnage plus faible les accompagne, surtout si la faiblesse relative de votre personnage risque potentiellement de mettre le groupe en danger. Avant que vous ne créiez un jeune personnage, assurez-vous que tous les joueurs sont prêts à l’accepter dans le groupe.

La mise en danger des enfants. C’est une chose de jeter des pièges, des monstres et de redoutables magies sur le chemin d’adultes volontaires mais c’en est une autre de menacer les jeunes gens avec de tels dangers. Bien que la fiction en fantasy fourmille d’exemples de périls donnant à des jeunes personnages l’occasion de se montrer héroïques et de prouver leur potentiel, tous les joueurs ne seront pas forcément à l’aise avec l’idée de mettre de jeunes personnages en danger. Avant de les intégrer au jeu, le MJ devrait discuter avec le groupe afin de savoir si cela risque d’avoir un impact négatif ou non sur la capacité des joueurs à profiter de la campagne.

Les faiblesses. Les jeunes PJ sont plus faibles que les PJ normaux. Les aventures du commerce sont prévues pour des joueurs qui ont les pouvoirs, les compétences, la souplesse et le plein potentiel des classes de bases, ce qui les rend trop meurtriers pour les jeunes personnages. Comme règle rapide, le niveau moyen du groupe (NMG) d’un groupe de personnages ayant des classes de PNJ est environ deux niveaux de personnage inférieur à celui d’un groupe de personnages ayant des classes de PJ du même niveau.
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