Trousses d’outils et de compétences

Trousses d'outils et de compétences
ObjetPrixPoids
Abaque2 po1 kg
Album de portraits10 po1,5 kg
Autel portable250 po20 kg
Balance de marchand2 po0,5 kg
Balancier8 pa6 kg
Bocal de sangsues5 po2,5 kg
Civière1 po5 kg
Enclume5 po5-50 kg
Foreuse5 pa0,5 kg
Grimoire15 po1,5 kg
Grimoire de voyage10 po0,5 kg
Guide des empreintes de pas50 po1,5 kg
Houx et gui
Instrument de musique
  standard5 po1,5 kg1
  de maître100 po1,5 kg1
Instruments de chirurgien20 po2,5 kg1
Labo d'alchimiste200 po20 kg
Labo d'alchimiste portable75 po10 kg
Matériel d'escalade80 po2,5 kg1
Ombrelle1 po1 kg
Ombrelle (parapluie)2 po1,5 kg
Outil de maître50 po0,5 kg
Outils d'artisan
 standard5 po2,5 kg
 de maitre55 po2,5 kg
Trousses d'outils et de compétences
ObjetPrixPoids
Outils de cambrioleur
 standard30 po0,5 kg
 de qualité supérieure100 po1 kg
Piège à ours2 po5 kg
Recueil de formules15 po1,5 kg
Recueil de formules de voyage10 po0,5 kg
Sacoche à composantes5 po1 kg
Sacoche de l'alchimiste25 po2,5 kg
Soufflet1 po1,5 kg
Tarot de voyant
  standard1 po0,25 kg
  de qualité25 po0,5 kg
  de maitre50 po0,5 kg
Trousse à symptôme25 po2,5 kg
Trousse d'antidotes100 po1,5 kg
Trousse de cartographe10 po1 kg
Trousse de déguisement50 po4 kg1
Trousse de faussaire200 po3 kg
Trousse de jongleur15 po5 kg1
Trousse de premiers secours50 po0,5 kg
Trousse de sage-femme10 po1 kg
Trousse de vétérinaire25 po0,5 kg
(1) Ces objets pèsent le quart du poids indiqué pour les créatures de taille P.

Trousses d’outils et de compétences

Ces objets sont particulièrement utiles aux personnages ayant certaines compétences et capacités de classe.

Abaque

Cet instrument facilite les calculs mathématiques.

Album de portrait

Cet album de 100 pages contient les portraits d’hommes et de femmes nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. En choisissant le portrait qui convient et en lui rajoutant des cheveux, une barbe ou d’autres caractéristiques comme des grains de beauté ou des cicatrices, même un piètre artiste peut rapidement créer un portrait ressemblant à une personne spécifique : par exemple, un inquisiteur peut faire le portrait d’une sorcière demi-elfe recherchée.

Autel portable

Les autels portables sont généralement faits en bois et sont ornés de gravures et d’icônes religieuses associées à une religion spécifique. La partie supérieure de l’autel se soulève. On peut y ranger des objets tels que des bougies, de l’encens et de l’huile. Ce sont des autels modestes mais ils offrent aux prêtres itinérants une base à partir de laquelle dire leurs prières quotidiennes, effectuer des rituels mineurs ou prêcher devant une foule.

Balance de marchand

La balance de marchand est un simple levier posé sur un pivot auquel sont accrochés deux plateaux. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Estimation impliquant les objets que l’on évalue au poids, y compris tout ce qui se compose de métaux précieux.

Balancier

Cette perche souple peut mesurer de 4,50 à 9 mètres de long. Utilisée correctement, elle aide le personnage à garder l’équilibre lorsqu’il franchit des passages très étroits. Le balancier accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Acrobaties pour traverser une surface étroite.

Bocal de sangsues

Ce solide bocal en céramique est doté d’un lourd couvercle percé de petits trous laissant passer l’air. En principe, il est à moitié rempli d’eau et accueille quatre sangsues adultes mesurant environ 15 centimètres chacune. Le bocal à sangsues accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours pour traiter les poisons. Utilisée pour les saignées médicinales, une sangsue peut survivre 6 mois sans manger.

Civière

La civière permet à deux personnes de transporter un objet lourd et de s’en partager le fardeau. Le personnage peut également l’utiliser pour traîner un chargement qu’il ne peut pas porter seul. La civière supporte jusqu’à 150 kg.

Enclume

Si les enclumes peuvent être de tailles différentes en fonction l’usage pour lequel elles sont prévues, elles présentent toutes la même forme de base et la même construction. Les enclumes de forgerons sont beaucoup plus grosses et plus lourdes (50 kg) que les enclumes de maréchal-ferrant (25 kg), elles-mêmes plus grosses que les enclumes d’orfèvres (5 kg). Beaucoup de travaux de métallurgie sont irréalisables sans enclume adaptée.

Foreuse

Une foreuse permet de créer un trou de 2,5 cm de diamètre dans la pierre, le bois ou le métal par une action simple. Plus le matériau est dur et plus la foreuse s’use ou se brise rapidement. Un test de Perception de DD 15 permet d’entendre le son produit par un individu utilisant une foreuse.

Grimoire

Un grimoire se compose de 100 pages de parchemin. Chaque sort prend une page par niveau de sort (1 page pour chaque sort de niveau 0). Un grimoire tout neuf ne contient aucun sort. Les magiciens commencent le jeu avec un grimoire contenant les sorts qu’ils connaissent.

Grimoire de voyage

Le grimoire de voyage est moins encombrant que le grimoire normal mais contient moins de sorts. Il se compose de 50 pages. Certains magiciens préfèrent voyager avec un grimoire plus petit, omettant les sorts spécialisés qu’ils utilisent rarement quand ils partent à l’aventure. D’autres cachent un grimoire de voyage contenant leurs sorts les plus importants, juste au cas où.

Guide des empreintes de pas

Ce livre de 50 pages contient des illustrations précises qui représentent les traces que laissent les animaux, les humanoïdes et les monstres courants ainsi que des notes sur la longueur des empreintes, leur profondeur, et d’autres informations utiles. Le livre accorde un bonus de circonstances de +2 pour identifier une créature à ses traces mais, si un humanoïde porte des chaussures, il est presque impossible d’identifier son espèce. Bien que le livre ne puisse pas aider à identifier des individus spécifiques, il peut aider à différencier les empreintes de pas d’un ogre de celles d’un troll ou celles d’un elfe de celles d’un orque. Selon la région, les livres présentent des empreintes de pas différentes en fonction des créatures les plus courantes que l’on trouve dans la région.

Houx et gui

Les druides utilisent généralement ces plantes comme focalisateur divin pour lancer leurs sorts.

Instrument de musique

Si le personnage veut donner un spectacle en utilisant la compétence Représentation associée à un instrument de musique (claviers, percussions, cordes ou vents), il doit avoir l’instrument de musique qui convient, sinon, il ne peut pas utiliser la compétence. Le coût et le poids sont indiqués pour un petit instrument de musique standard que le personnage peut porter à la main, comme un tambour, une lyre, une cloche, une harpe ou une flûte. Les instruments plus grands comme le violoncelle et le piano sont bien entendu plus gros et plus chers.
Instrument de musique de maître. Ces instruments de qualité supérieure accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation pour jouer de l’instrument.

Instruments de chirurgien

Lorsqu’ils sont utilisés en conjonction avec une trousse de premiers secours, les instruments de chirurgien montent le bonus de circonstances de la trousse à +3 pour les tests de Premiers secours faits pour traiter les blessures et les blessures mortelles.

Laboratoire d'alchimiste

Ce labo sert à fabriquer des objets alchimiques et fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). Il n’a aucune incidence sur les coûts relatifs à la compétence Artisanat (alchimie). Sans ce labo, on considère qu’un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) a suffisamment d’outils pour faire appel à sa compétence mais n’en a pas assez pour obtenir le bonus de +2 qu’apporte le labo.

Laboratoire d'alchimiste portable

Cette version compacte du laboratoire d’alchimiste accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Matériel d'escalade

Ces crampons, pitons, cordes et autres outils accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.

Ombrelle

Cette ombrelle pliable est translucide et non-étanche. Elle protège de la chaleur directe du soleil. Dans les environnements très chauds où le soleil est un facteur important (comme dans le désert), elle accorde un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur que le personnage doit faire toutes les heures contre la chaleur et réduit les dégâts subis en cas de jet raté de 1 point de vie (minimum de 1). Elle fournit une protection insuffisante dans les environnements de forte ou d’extrême chaleur. Le personnage doit tenir l’ombrelle d’une main et l’utiliser pour s’abriter du soleil. Sinon, il peut la tenir d’une main et l’utiliser pour protéger une autre créature de sa taille ou plus petite. Le prix est indiqué pour une ombrelle simple et fonctionnelle faite en toile ou en papier laqué. L’ombrelle utilisée comme accessoire de mode peut être bien plus chère, en fonction des matériaux qui la composent, allant de 1 po à 10 po.
Parapluie. Le parapluie est une ombrelle plus lourde et étanche faite en toile huilée ou cirée. Il sert à rester au sec quand il pleut ou quand il neige mais il peut également protéger du soleil comme une ombrelle standard.

Outil de maître

Il s’agit de l’outil parfait pour la tâche prévue. Il donne un bonus de circonstances de +2 au test de compétence associé (s’il y en a une). Les bonus accordés par plusieurs outils de maître ne se cumulent pas. Plusieurs objets ordinaires comptent déjà comme des outils de maître pour certaines compétences particulières. On compte le labo d’alchimiste, le matériel d’escalade, la trousse de déguisement, la trousse de premiers secours, les instruments de musique de maître et les outils de cambrioleur de qualité supérieure. Il n’existe donc pas de matériel d’escalade de maître, de trousse de premiers secours de maître, etc. : ces objets représentent déjà le meilleur équipement pour les tests généraux de la compétence appropriée.

Certaines compétences n’ont pas d’outils spécifiques ou d’outils de maître : il n’existe aucun objet non-magique qui accorde un bonus à la compétence en question. Par exemple, ce n’est pas parce qu’un parfum est apprécié par les nobles d’une région (accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie faits pour les influencer) que ce parfum aura le même effet sur un membre de la guilde des voleurs, un berserker étranger ou une méduse. De la même manière, ce n’est pas parce qu’une fausse barbe peut accorder un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Utilisation d'objets magiques pour imiter un nain que cette barbe aura un quelconque effet sur l’utilisation de cette compétence pour activer des objets elfiques ou de paladins, ni pour déchiffrer un sort écrit. Il se peut que certains MJ autorisent les outils de maître pour d’autres compétences, au prix indiqué. Le bonus de circonstance accordé par un tel outil ne devrait jamais être supérieur à +2. L’outil devrait être limité à un certain nombre d’utilisations (comme les trousses de premiers secours et de déguisement) ou ne s’appliquer qu’à certains aspects de la compétence (comme le bonus du balancier aux tests d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou le bonus de la loupe aux tests d’Estimation pour les objets détaillés).

Outils d'artisan

Ces outils spéciaux regroupent tout le nécessaire à la fabrication de n’importe quel objet. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus de -2 aux tests d’Artisanat), en admettant qu’il puisse fabriquer son objet.
Outils de maître artisan. Ces outils ont la même fonction que les outils d’artisan à la seule différence que ce sont les outils parfaits accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat.

Outils de cambrioleur

Cette trousse comprend des crochets de serrurier et autres outils nécessaires à l’utilisation de la compétence Sabotage. Sans ces outils, le personnage doit utiliser des outils improvisés et reçoit un malus de circonstances de -2 à ses tests de Sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse comprend des outils supplémentaires et de meilleure facture accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sabotage.

Piège à ours

Bien qu’ils soient destinés à piéger des grands animaux, les pièges à ours fonctionnent tout aussi bien sur les humanoïdes et les monstres. Les mâchoires articulées du piège sont fixées à une chaîne, elle-même maintenue par une pointe plantée dans le sol afin que la victime ne puisse pas prendre la fuite en rampant. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour faire levier sur les mâchoires et les ouvrir ou pour arracher la pointe fichée dans le sol.
Piège à ours
FP 1
  • Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20
    Effet
  • Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
  • Effets Att +10 corps à corps (2d6+3) ; des mâchoires pointues viennent se refermer autour de la cheville de la créature, réduisant sa vitesse de base de moitié (ou la maintenant immobile si le piège est fixé à un objet solide) ; la créature peut se libérer en réussissant un test de Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 22 ou un test de Force DD 26.

Recueil de formules

Un recueil de formules compte 100 pages de parchemins et chaque formule d’extrait alchimique prend une page par niveau de l’extrait. Un recueil de formules tout neuf ne contient aucune formule d’extrait. Les alchimistes commencent le jeu avec un recueil de formules contenant les formules d’extraits qu’ils connaissent. Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire des magiciens (ce sont des objets similaires).

Recueil de formule de voyage

Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire de voyage des magiciens (le recueil de formules de voyage et le grimoire de voyage sont pratiquement similaires).

Sacoche à composantes

On considère qu’un lanceur de sorts ayant une sacoche à composantes a tous les matériaux et focalisateurs nécessaires pour lancer ses sorts, à l’exception des composantes ayant un coût spécifique, des focalisateurs divins et des focalisateurs qui ne rentrent pas dans une sacoche. La plupart des sacoches à composantes sont étanches et peuvent se porter en bandoulière ou à la ceinture.

Sacoche de l'alchimiste

On considère qu’un alchimiste possédant une sacoche de l’alchimiste a toutes les composantes matérielles qu’il faut pour créer ses extraits, ses mutagènes et ses bombes, à l’exception des composantes ayant un coût spécifique. La sacoche de l’alchimiste n’offre aucun bonus aux tests d’Artisanat (alchimie).

Soufflet

Les soufflets sont pratiques pour démarrer les feux, accordant un bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour démarrer ou entretenir un feu.

Tarot de voyant

Les individus en harmonie avec le monde des esprits utilisent ce jeu de cartes illustrées pour prédire l’avenir tandis que les charlatans s’en servent pour soutirer leur argent aux personnes crédules. Un jeu de cartes standard présente des illustrations sobres sur de simples plaques en bois.
Tarot de voyant de qualité. Un tarot de voyant de qualité se compose généralement de plaques en bois avec des illustrations peintes en couleur, il peut servir de focalisateur pour le sort d’augure et accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests de Profession (diseuse de bonne aventure), Profession (médium) et autres professions similaires.
Tarot de maître voyant. Un tarot de maître voyant peut être fait de bois, d’ivoire, voire même de métal, avec des illustrations peintes ou gravées. Il est souvent rehaussé d’incrustations en or ou de toutes petites pierres précieuses, il bénéficie de tous les avantages d’un tarot de voyant de qualité, à la seule différence qu’il accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétences indiqués.

Trousse à symptômes

Ce petit coffret en bois accueille de nombreux petits compartiments remplis d’objets utiles pour le personnage qui voudrait feindre une maladie, ainsi qu’un manuel de références pratique présentant les signes courants de certaines des maladies virulentes les plus redoutées. Cette trousse comprend des choses telles que des fausses pustules, des comprimés faisant écumer celui qui les prend et des décoctions d’herbes provoquant de la fièvre ou des vomissements. La trousse à symptômes accorde un bonus de circonstances de +5 aux tests de Déguisement pour simuler une maladie. Elle est épuisée après 10 utilisations.

Trousse d'antidotes

Cette petite boîte contient une grande variété de remèdes et de traitements contre les poisons spécifiques mais aussi contre leurs méthodes d’application les plus courantes (elle comprend par exemple des purgatifs pour éliminer les toxines ingérées). La trousse accorde un bonus de circonstances de +3 aux tests de Premiers secours pour traiter le poison. Une trousse d’antidotes est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de cartographe

Cette petite trousse comprend une simple ardoise gravée d’une grille et un certain nombre de craies de couleurs différentes. Si le personnage utilise cette trousse pour dessiner une carte au cours de son voyage, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Survie pour ne pas se perdre.

Trousse de déguisement

Cette trousse comprend du matériel comme du maquillage ainsi que des barbes, des moustaches et des cils postiches. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Elle est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de faussaire

Cet ensemble d’encres, de feuilles, de modèles d’attestations et d’outils pour modifier ou reproduire des sceaux officiels facilite la contrefaçon de documents. Il accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour fabriquer des faux.

Trousse de jongleur

Cette trousse contient plusieurs ensembles d’objets parfaitement équilibrés tels que des balles, des gourdins, des couteaux, des anneaux et des torches. Elle accorde un bonus de +1 aux tests de Représentation (scène ou farce) et aux tests impliquant le jonglage.

Trousse de premiers secours

Cet ensemble de bandages et d’herbes fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Une trousse de premiers secours est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de sage-femme

Cette trousse est utilisée par les sages-femmes qui s’occupent des femmes enceintes et les aider à accoucher. Chaque trousse comprend des herbes pour traiter les situations courantes liées à la grossesse, des baumes pour soulager la douleur et la peau distendue, des langes, un petit couteau tranchant pour le cordon ombilical, du talc pour nettoyer le nouveau-né, des bandages, une aiguille et du fil. Cette trousse accorde un bonus de circonstances de +4 aux tests de Premiers secours pour traiter les grossesses et les accouchements d’humanoïdes. Le personnage peut l’utiliser pour la grossesse et l’accouchement d’autres créatures (comme les animaux ou les humanoïdes monstrueux) mais elle n’accorde qu’un bonus de +2 aux tests de Premiers secours. La trousse de sage-femme est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de vétérinaire

Cette trousse équivaut à la trousse de premiers secours mais elle contient surtout du matériel permettant de traiter les animaux les plus répandus (chats, chiens, chèvres, boeufs, moutons, etc.). Elle accorde un bonus de circonstances de +3 aux tests de Premiers secours pour traiter les animaux mais seulement un bonus de circonstances de +1 aux tests de Premiers secours pour traiter les autres créatures. La trousse de vétérinaire est épuisée après 10 utilisations.
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