Le chaman
Les classes hybrides
¶
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
esprits
et l'
esprit animal
.
Voir aussi les
maléfices
.
Voir aussi la
liste des sorts de chaman
.
Voir les archétypes du chaman
Les archétypes de chaman
¶
Retour à la
classe
.
Animiste
(MCA)
Chamane non-assermenté
(MCA)
Chamane possédé
(MCA)
Gardien spirituel
(MCA)
Guérisseur
(MCA)
Locuteur du passé
(MCA)
Véritable trône argenté
(
OO
)
Visionnaire
(MCA)
Certains héros parlent aux dieux ou batifolent avec des muses issues d’autres mondes mais le chaman communique avec les esprits du monde et les énergies qui habitent tout être vivant. Ces aventuriers divins utilisent leur pouvoir pour façonner le monde et développer l’influence de leur protecteur spirituel. Ils entretiennent des liens étroits avec les esprits de la nature. Ils nouent des relations privilégiées avec des esprits particuliers et, quand leur puissance se développe, ils apprennent à en appeler d’autres en cas de besoin.
Le chaman
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
Sorts par jour
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+0
+2
Esprit
,
esprit animal
,
magie des esprits
,
oraisons
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+1
+0
+0
+3
Maléfice
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
+1
+1
+3
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
4
+3
+1
+1
+4
Esprit errant
,
maléfice
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
+1
+1
+4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
6
+4
+2
+2
+5
Maléfice errant
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
7
+5
+2
+2
+5
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
8
+6/+1
+2
+2
+6
Esprit supérieur
,
maléfice
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+6/+1
+3
+3
+6
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10
+7/+2
+3
+3
+7
Maléfice
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11
+8/+3
+3
+3
+7
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12
+9/+4
+4
+4
+8
Esprit errant supérieur
,
maléfice
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13
+9/+4
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14
+10/+5
+4
+4
+9
Maléfice errant
(2 maléfices)
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15
+11/+6/+1
+5
+5
+9
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Esprit suprême
,
Maléfice
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17
+12/+7/+2
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18
+13/+8/+3
+6
+6
+11
Maléfice
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19
+14/+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Esprit errant suprême
,
Maléfice
,
manifestation
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Rôle.
Les chamans sont de puissants lanceurs de sorts, capables d’utiliser la magie divine et la puissance de leurs esprits pour aider leurs alliés et détruire leurs ennemis. Ils ne sont pas d’aussi bons guérisseurs que les prêtres mais ils peuvent remplir ce rôle si besoin.
Classes mères.
Oracle
et
sorcière
.
Alignement.
Tous.
Dé de vie.
d8.
Argent de départ.
3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe du chaman :
Art de la magie
(Int),
Artisanat
(Int),
Connaissances
(nature) (Int),
Connaissances
(plans) (Int),
Connaissances
(religion) (Int),
Diplomatie
(Cha),
Dressage
(Cha),
Équitation
(Dex),
Premiers secours
(Sag),
Profession
(Sag),
Survie
(Sag),
Vol
(Dex)
Points de compétence par niveau.
4 + modificateur d’
Intelligence
.
Descriptif de la classe
¶
Voici les aptitudes de la classe de chaman.
Armes et armures
¶
Le chaman est formé au maniement de toutes les armes courantes et au port des armures légères et intermédiaires.
Sorts
¶
Le chaman lance des sorts tirés de la
Liste des sorts de chaman
. Le chaman choisit et prépare ses sorts à l’avance.
Pour préparer et lancer un sort, le chaman doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chaman.
Comme bien d’autres lanceurs de sorts, le chaman ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Ce nombre figure dans la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts quotidiens supplémentaires s’il possède une valeur de Sagesse élevée.
Pour préparer ses sorts, le chaman entre en communion avec les esprits animaux. Chacun choisit à quel moment de la journée il doit passer une heure en pleine contemplation silencieuse, en communion avec son esprit animal, afin de régénérer ses sorts quotidiens. Le chaman peut préparer puis lancer n’importe quel sort issu de la liste du chaman, à condition d’avoir accès aux sorts de ce niveau, mais il doit choisir les sorts qu’il prépare lors de sa communion journalière.
Oraisons
¶
Chaque jour, le chaman peut préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) indiqué dans la table ci-dessus Le chaman les lance comme les autres mais ils ne sont pas dépensés après l’incantation et il peut donc les réutiliser.
Esprit (Sur)
¶
Le chaman tisse un lien mystique avec les esprits de son monde. Il forge une relation durable avec l’un d’eux qui lui accorde des pouvoirs et définit une grande partie de ses aptitudes de classe.
Au niveau 1, le chaman gagne le pouvoir de l’esprit qu’il a choisi. Il ajoute les sorts de cet esprit à la liste de sorts qu’il lance grâce à sa magie des esprits. Il ajoute également les maléfices propres à cet esprit à la liste de maléfices qu’il lance grâce à l’aptitude de classe de maléfice et de maléfice errant.
Au niveau 8, le chaman gagne les pouvoirs liés à la version supérieure de l’esprit qu’il a choisi.
Au niveau 16, il gagne les pouvoirs de la version suprême de son esprit.
Si le chaman prend des niveaux dans une autre classe donnant accès à un mystère (comme l’oracle), l’esprit et le mystère doivent correspondre, même s’il faut pour cela en changer un.
Si le MJ accepte, le chaman peut modifier son ancien esprit ou mystère pour les mettre en conformité.
Voir les
Esprits du chaman
.
Esprit animal (Ext)
¶
Au niveau 1, le chaman forme un lien étroit avec un esprit animal lié à l’esprit qu’il a choisi. Cet animal forme un lien avec le monde des esprits et le guide sur la voie de l’illumination. L’animal aide aussi le chaman en lui conférant un pouvoir spécial (voir la section sur l’
esprit animal
). Chaque jour, le chaman doit entrer en communion avec son esprit animal pour préparer ses sorts. L’esprit animal ne stocke pas les sorts comme le familier de la sorcière mais il sert de conduit à la puissance divine. Si l’esprit animal du chaman se fait tuer, le chaman ne peut plus préparer de sorts ni utiliser son aptitude de classe de magie des esprits tant qu’il n’a pas trouvé un remplaçant.
Magie des esprits
¶
Chaque jour, le chaman peut lancer spontanément un petit nombre de sorts en plus de ceux qu’il a préparés en avance. Il a un emplacement de sort par jour pour chaque niveau de sorts de chaman à sa disposition, sans compter les oraisons. Il peut choisir ces sorts dans la liste offerte par ses esprits (voir les aptitudes de classe esprit et esprit errant) au moment de l’incantation. Il peut améliorer ces sorts avec un don de métamagie de sa connaissance, en utilisant l’emplacement de sort de niveau supérieur requis et en augmentant le temps d’incantation (voir Sorts spontanés et dons de métamagie page 113 du Manuel des Joueurs).
Maléfice
¶
Le chaman connaît un certain nombre de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis.
Il apprend un maléfice au niveau 2 et de nouveaux maléfices aux niveaux 4, 8, 10, 12, 16, 18 et 20. Il peut choisir ses maléfices parmi les
maléfices du chaman
ou dans la liste de maléfices de l’esprit qu’il a choisi.
Sauf indication contraire, le chaman ne peut choisir un même maléfice plus d’une fois.
L’utilisation du maléfice est une
action simple
qui ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
, sauf indication contraire. Le
DD
du
jet de sauvegarde
pour résister au maléfice est de 10 + 1/2
niveau
de chaman + son modificateur de
Sagesse
.
Voir les
Maléfices du chaman
.
Esprit errant (Sur)
¶
Au niveau 4, le chaman peut former un lien temporaire avec un esprit autre que celui qu’il a choisi avec son aptitude de classe d’esprit. Il doit choisir cet esprit errant chaque jour quand il prépare ses sorts. Tant que cette aptitude est active, le chaman bénéficie du pouvoir d’esprit offert par l’esprit errant. Il ajoute également les sorts de cet esprit à la liste de ceux qu’il peut lancer grâce à la magie des esprits. Il n’ajoute pas les maléfices de l’esprit errant à la liste des maléfices qu’il peut choisir grâce à son aptitude de classe de maléfice. Au niveau 12, le chaman gagne les pouvoirs indiqués dans la version supérieure de l’esprit errant et au niveau 20 il acquiert les pouvoirs de la version suprême de l’esprit errant.
Maléfice errant
¶
Au niveau 6, le chaman peut utiliser temporairement un maléfice offert par n’importe lequel de ses esprits. Il doit faire son choix chaque jour, quand il prépare ses sorts. Dans le cadre de cette aptitude, il peut choisir n’importe quel maléfice de son esprit ou de son esprit errant. S’il choisit un maléfice de l’esprit errant, il en perd immédiatement l’usage s’il se lie à un autre esprit mais il peut alors en choisir un autre, soit dans la liste de son esprit, soit dans celle de son nouvel esprit errant. Au niveau 14, le chaman peut choisir deux maléfices errants par jour au lieu d’un seul. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de classe de maléfice.
Manifestation (Sur)
¶
Au niveau 20, le chaman se transforme pour incarner le parangon de son esprit. La nature de cette manifestation dépend de l’esprit, comme décrit dans sa section.