Les maraudeurs sont des pillards et des sauvages sanguinaires qui sévissent à la frontière des empires et se considèrent comme les seigneur incontestés des terres et des mers. À cheval, depuis le pont de leurs sinistres navires ou à pied, ces terribles guerriers s’en prennent à tous les lieux où la loi et la civilisation tentent de s’établir. Ils dérobent aux victimes fières ou trop imprudentes nourriture, richesses ou tout autre butin attirant leur attention. De nombreux pillards se retrouvent à la tête de conflits interculturels déclenchés non par malice mais à la suite de malentendus, de l’expansion des frontières ou de l’amenuisement des ressources et ils refusent généralement de rendre les armes sans combattre.

Pillard
FP 5
PX 1 600
Humain barbare 6
Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception +8
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +4, Dex +2, esquive +1, rage –2)
pv 67 (6d12+28)
Réf +4, Vig +9, Vol +5
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2
Attaque
VD 12 m (9 c)
Corps à corps lance de maître, +12/+7 (1d8+7/×3) ou kukri, +11/+6 (1d4+5/18–20)
A distance arc long composite de maître, +9/+4 (1d8+3/×3)
Attaques spéciales rage (16 rounds/jour), pouvoirs de rage (fureur animale, odorat, poursuite)
Tactiques
Profil de base lorsqu’il n’est pas en rage : CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 ; pv 55 ; Vig +7, Vol +3 ; Corps à corps lance de maître, +10/+5 (1d8+4/×3) ou kukri, +9/+4 (1d4+3/18–20) ; For 17, Con 14, BMO +9 ; Escalade +9, Natation +7
Caractéristiques
For 21, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +6, BMO +11, DMD 22
Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Connaissances (nature) +6, Escalade +11, Intimidation +8, Natation +9, Perception +8, Survie +7
Langues commun
Particularités déplacement accéléré
Équipement de combat huile d’arme magique, potion de repli expéditif, pierre à tonnerre ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, arc long composite de maître [For +3] avec 40 flèches, javeline de foudre, kukri, lance de maître, 1 po
Faveur Un pillard peut aider les PJ à escalader de hautes montagnes, des falaises ou des passes en leur indiquant les endroits dangereux et les recoins cachés (bonus de circonstances de +2 pendant 1 semaine sur les tests de Perception et de Survie sur un rayon de 15 km).
Les pillards sont les enfants des tempêtes, les guerriers sauvages originaires des collines vallonnées et des montagnes acérées. Ils descendent de leurs repaires en altitude avec leur caractère orageux et des cris de guerre aussi terrifiants que les climats colériques auxquels on les associe, sautant, escaladant les escarpements, glissant d’une cachette à la suivante et semant la mort dans les rangs de leurs ennemis.

On peut utiliser les pillards comme des tirailleurs ou des éclaireurs, ou pour représenter toutes sortes de bandits ou de sauvages qui descendent des collines pour attaquer par surprise les bastions de la civilisation les plus proches.

On rencontre souvent les pillards seuls, mais l’un d’eux peut voyager avec un chasseur de monstres (FP 7) ou deux d’entre eux avec un viking (FP 9). Six pillards peuvent constituer un groupe d’attaque mené par un chef de tribu ou encore former la garde d’honneur de celui-ci (FP 12).

Viking
FP 7
PX 3 200
Humain barbare 2 / guerrier 6
Humanoïde de taille M, CN
Init +2 ; Sens Perception +10
Défense
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +7, bouclier +3, Dex +2, rage –2)
pv 64 (8 DV ; 2d12+6d10+34)
Réf +14, Vig +4, Vol +7 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps hache d’armes +1, +16/+11 (1d8+9/19–20/×3) ou épieu, +14/+9 (1d6+6)
A distance hache de lancer, +11 (1d6+7) ou épieu, +10 (1d6+6)
Attaque spéciale rage (14 rounds/jour), pouvoir de rage (réflexes rapides), entraînement aux armes (haches +1)
Tactiques
Profil de base lorsqu’il n’est pas en rage : CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 ; pv 64 ; Vig +12, Vol +5 ; Corps à corps hache d’armes +1, +14/+9 (1d8+6/19–20/×3) ou épieu +12/+7 (1d6+4) ; Distance hache de lancer, +11 (1d6+5) ou épieu, +10 (1d6+4) ; For 18, Con 14, BMO +12 (+16 pour renverser) ; Escalade +6, Natation +10
Caractéristiques
For 22, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +8, BMO +14 (+18 pour renverser), DMD 24 (26 contre le renversement)
Compétences Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Artisanat (navires) +5, Escalade +8, Intimidation +5, Natation +12, Perception +12, Profession (marin) +5, Survie +5
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
Équipement de combat potion de force de taureau, potions de faveur divine (3) ; Autre équipement cotte de mailles +1, écu en bois +1, épieu, hache d’armes +1, haches de lancer (2), bottes des terres gelées, plume magique (ancre), 5 po
Faveur Un viking peut garantir un voyage maritime sans encombres jusqu’à n’importe quel port situé à une semaine de distance ou moins, et donner un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie des PJ au cours de ce trajet.
Les vikings sont les pillards de la mer. Ces maraudeurs originaires des terres gelées du Nord sont toujours prêts à piller, hache, épieu et torche à la main. Ils sont fiers et enclins à la vantardise. Ils hurlent des cris de bataille à la gloire du combat en l’honneur de leurs dieux violents. Les vikings peuvent servir de soldats marins d’élite ou de troupes de choc mobiles.

Un viking solitaire peut voyager avec un ménestrel qui consigne ses voyages par écrit (FP 8) ou avec un second et un capitaine (FP 12). Cinq vikings peuvent former la garde d’honneur d’un chef de tribu (FP 13).
Capitaine pirate
FP 11
PX 12 800
Humain guerrier 7 / roublard 5
Humanoïde de taille M, N
Init +10 ; Sens Perception +13
Défense
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +6)
pv 80 (12 DV ; 7d10+5d8+19)
Réf +12, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague +1, +19/+14 (1d4+6/17–20) ou 2 dagues +1, +17/+12 (1d4+6/17–20) et +17/+12 (1d4+5/17–20) ou dague +1, +17/+12 (1d4+6/17–20) et fouet de maître, +17/+12 (1d3+1 non létal)
A distance arc long composite de maître, +17/+12 (1d8+2/×3)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec fouet)
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, entraînement aux armes (lames légères +1)
Caractéristiques
For 14, Dex 22, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 10
BBA +10, BMO +12, DMD 28
Compétences Acrobaties +20, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Diplomatie +5, Discrétion +21, Dressage +5, Équitation +10, Escalade +6, Estimation +3, Évasion +10, Intimidation +16, Perception +10 (+12 pour détecter les pièges), Psychologie +5, Sabotage +11, Survie +4
Langues aquatique, commun
Particularités entraînement aux armures 2, talents de roublard (formation martiale, roublard en finesse), sens des pièges +2
Équipement de combat potion de déguisement, potion de pattes d’araignée ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc long composite de maître [For +2] avec 20 flèches, dagues (2), dagues +1 (2), fouet de maître, bottes elfiques, cape de la raie manta, ceinture d’incroyable dextérité +2, loupe, longue-vue, outils de voleur de maître
Faveur Un capitaine pirate peut garantir un voyage sans encombre vers quasiment n’importe quel endroit accessible par la mer.
Les capitaines pirates sont les dangereux maîtres des équipages de pirates, des meurtriers vicieux qui ont insulté, pillé, détruit, trahi et joué du couteau pour arriver au sommet. Ces loups de mer à la poigne d’acier contrôlent leur équipage grâce à leur force de caractère.

Les capitaines pirates font d’excellents champions dans les fosses de combat et d’efficaces assassins. On rencontre généralement un capitaine pirate avec un second et une douzaine de matelots (FP 12).
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