La version unchained du roublard est issue du supplément Pathfinder unchained. Elle nécessite l'approbation du MJ pour être choisie en lieu et place de la version de base du roublard.
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Chapardeur, sournois, charmeur, diplomate: tous ces qualificatifs et bien plus encore décrivent le roublard. Il rôde dans les ombres, désamorce les pièges et vole les créatures inattentives, mais il peut également côtoyer des nobles influents ou préparer sa prochaine virée avec ses filous de compagnons. La force du roublard réside dans sa grande polyvalence. Il utilise ses compétences et talents à la fois pour s’attirer des problèmes et pour s’en sortir en faisant preuve d’un aplomb élégant. On les désigne parfois par le terme de charlatan ou de cambrioleur mais même le plus avide des roublards se considère souvent comme un professionnel aguerri qui accepte n’importe quel travail tant que son commanditaire y met le prix.

Version unchained

Le roublard unchained se joue, en grande partie, comme celui décrit dans le Manuel des Joueurs. Toutefois, un grand nombre de nouvelles aptitudes de classe augmentent sa puissance et améliorent sa polyvalence, le meilleur exemple de ce changement étant l’aptitude de classe blessure incapacitante. Un roublard qui maîtrise cette aptitude peut sévèrement handicaper ses adversaires. Cette aptitude tant attendue améliore l’attaque et la défense du roublard en fonction des situations. De plus, avec l’entraînement en finesse, le roublard gagne désormais le don supplémentaire Attaque en finesse dès le niveau 1 et gratuitement. Cette aptitude lui permet également d’ajouter son modificateur de Dextérité aux jets de dégâts d’une arme à partir du niveau 3. Enfin, l’aptitude spécialité du roublard exploite le nouveau système d’extension des compétences. Avec cette aptitude, le roublard peut maîtriser un éventail réduit de compétences qu’il utilise en faisant preuve d’une maîtrise inaccessible à l’ensemble des autres personnages.

Le roublard unchained
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+2+0+0attaque sournoise +1d6, entraînement en finesse, recherche des pièges
2+1+3+0+0esquive totale, talent de roublard
3+2+3+1+1attaque sournoise +2d6, entraînement en finesse, sens du danger +1
4+3+4+1+1Blessure incapacitante, esquive instinctive, talent de roublard
5+3+4+1+1attaque sournoise +3d6, spécialité du roublard
6+4+5+2+2sens du danger +2, talent de roublard
7+5+5+2+2attaque sournoise +4d6
8+6/+1+6+2+2esquive instinctive supérieure, talent de roublard
9+6/+1+6+3+3attaque sournoise +5d6, sens du danger +3
10+7/+2+7+3+3spécialité du roublard, talent de maître-roublard, talent de roublard
11+8/+3+7+3+3attaque sournoise +6d6, entraînement en finesse
12+9/+4+8+4+4talent de roublard, sens du danger +4
13+9/+4+8+4+4attaque sournoise +7d6
14+10/+5+9+4+4talent de roublard
15+11/+6/+1+9+5+5attaque sournoise +8d6, sens du danger +5, spécialité du roublard
16+12/+7/+2+10+5+5talent de roublard
17+12/+7/+2+10+5+5attaque sournoise +9d6
18+13/+8/+3+11+6+6sens du danger +6, talent de roublard
19+14/+9/+4+11+6+6attaque sournoise +10d6, entraînement en finesse
20+15/+10/+5+12+6+6coup de maître, spécialité du roublard, talent de roublard


Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du roublard sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes de roublard sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.

Attaque sournoise

Lorsqu’un roublard attaque un adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.

L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 au niveau 1 et, par la suite, ils augmentent de 1d6 tous les deux niveaux de roublard.

Les attaques à distance peuvent être des attaques sournoises uniquement si la cible se trouve à 9 mètres (6 c) ou moins.

Les dégâts supplémentaires d’une attaque sournoise sont des dégâts de précision et ne sont donc pas multipliés en cas de coup critique.

Si le roublard utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), il peut porter une attaque sournoise qui inflige elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne peut pas infliger des dégâts d’attaque sournoise non-létaux avec une arme qui inflige normalement des dégâts létaux (pas même avec le malus habituel de -4).

Pour tenter une attaque sournoise, le roublard doit être en mesure de repérer les points vitaux de son adversaire et de les atteindre. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage total.

Entraînement en finesse (Ext)

Dès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d’arme utilisable avec ce don (comme la rapière ou la dague). Une fois cette sélection effectuée, il est impossible d’en changer. À chaque fois qu’il réussit une attaque au corps à corps avec l’arme sélectionnée, il remplace son modificateur de Force par celui de Dextérité aux jets de dégâts.

Si un effet empêche le roublard d’appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts, il ne peut pas non plus ajouter son modificateur de Dextérité.

Le roublard peut sélectionner une deuxième arme au niveau 11 et une troisième au niveau 19.

Recherche des pièges

Un roublard ajoute la moitié de son niveau (+1 minimum) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage.

Il peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Esquive totale (Ext)

L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles.

S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il ne porte pas d’armure ou juste une armure légère. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

Talents de roublard

En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les 2 niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d’une fois. Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer qu’un seul effet de ce type à chaque attaque et doit faire son choix avant le jet d’attaque.

Voir la liste des talents du roublard unchained.

Sens du danger (Ext)

Au niveau 3, un roublard gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter qu’un adversaire ne le surprenne. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18). On considère que cette aptitude équivaut à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions requises pour une classe ou un don et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également celle-ci. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le roublard maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).

Blessure incapacitante (Ext)

Au niveau 4, chaque fois qu’un roublard inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il peut également l’affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus vient en plus de ceux infligés par un talent de roublard ou un autre pouvoir spécial). Le roublard peut choisir l’un des malus suivants lorsque les dégâts sont infligés.
  • Déconcerté. La cible est déconcertée et subit un malus de -2 à la CA. Elle subit un malus supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques du roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus à la CA augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8).
  • Désorienté. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque. De plus, elle subit un malus supplémentaire de -2 aux jets d’attaque effectués contre le roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus aux jets d’attaque effectués contre le roublard augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8).
  • Ralenti. Toutes les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de moitié (jusqu’au minimum de 1,50 mètre). De plus, la cible ne peut plus faire un pas de placement de 1,50 mètre.
Ces malus ne se cumulent pas entre eux mais chaque attaque supplémentaire qui inflige des dégâts d’attaque sournoise augmente la durée d’un round. Une créature ne peut subir qu’un malus issu de cette aptitude à la fois. Si un nouveau malus est appliqué, le précédent disparait immédiatement. Une forme quelconque de soins appliqués à la victime de ces malus les fait également disparaître.


Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 4, un roublard réagit aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il n’est plus possible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire est invisible. En revanche, il perd son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un roublard qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit à effectuer une action de feinte contre lui.

Si le roublard maîtrise déjà l’esquive instinctive, grâce à une autre classe par exemple, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.


Spécialité du roublard (Ext)

Au niveau 5, quand le roublard utilise une compétence particulière, il peut produire des effets qui dépassent les limites classiques de cette compétence et obtenir des résultats dont les autres ne peuvent que rêver. Il a accès aux pouvoirs d’extension des compétences en ce qui concerne cette compétence au niveau correspondant au nombre de rangs qu’il a investis. Aux niveaux 10, 15 et 20, il sélectionne une compétence supplémentaire et accède aux pouvoirs d’extension de compétences pour elle.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 8, il n’est plus possible de prendre le roublard en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise sur le roublard s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe conférant l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de roublard.

Si le roublard maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.

Talents de maître roublard

Au niveau 10 et tous les 2 niveaux par la suite, un roublard peut choisir l’un des talents de maître roublard suivants au lieu d’un talent de roublard.

Voir la liste des talents de maître roublard unchained.

Coup de maître (Ext)

Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de roublard + le modificateur de Dextérité du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître venant du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont également contre les coups de maître.
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